Naughty DogQual é a diferença em fazer um jogo de 30fps e um jogo de 60fps? Por que alguns títulos aparecem graficamente inferiores a outros lançados em anos anteriores? Qual o papel do fps em tudo isso? Ele tentou responder a essas perguntas Contrapino de Boon, Artista australiano de iluminação da Naughty Dog que, nos últimos anos, trabalhou na criação de Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy e The Last of Us Parte 2.

Em uma série de tweets, Cotter tentou esclarecer um tópico que muitas vezes confunde os não profissionais, que frequentemente se envolvem em discussões sem realmente saber o que significa fazer certas escolhas de desenvolvimento em vez de outras. Estas são as palavras do artista da Naughty Dog:

“Uma nota sobre 30 fps vs. 60fps: não é tão simples quanto você pensa. Quando renderizamos a 60 fps, temos cerca de 16 ms por quadro para renderizar. Uma grande parte desse orçamento de quadros é reservada para o básico: polígonos e custos de material. Digamos que, por exemplo, em uma cena densa, haja cerca de 10ms de custo por quadro, apenas para o básico. Isso nos deixa 6 ms para coisas como oclusão de ambiente, reflexos do espaço da tela, dispersão de subsuperfície, partícula, flor e outros efeitos de pós-processamento que servem para tornar as coisas super fofas. Este não é um orçamento grande. Mas o que acontece se cairmos para 30fps? Agora temos 33 ms por quadro para renderização. Temos o mesmo custo base de 10 ms, mas restam 23 ms para as coisas boas. É praticamente um orçamento para os recursos avançados QUATRO VEZES a mais. Jogos rodando a 60fps fazem sacrifícios significativos na qualidade de renderização para atingir uma taxa de quadros mais alta. Não é um botão mágico que pressionamos para dobrar de repente o FPS. Se um jogo roda a 30fps, geralmente faz sentido buscar 30fps com melhor renderização ”.

Boon, como mencionado ele colaborou na criação de vários títulos desenvolvidos pela Naughty Dog, também deu um exemplo prático, explicando as escolhas de desenvolvimento feitas durante a realização de uma das obras mais importantes da software house dos Estados Unidos:

“Com Uncharted 4, nosso multiplayer estava rodando a 60fps, mas para alcançá-lo tivemos que eliminar a maioria dos recursos avançados de renderização, com menos partículas, nenhuma (ou severamente limitada) iluminação dinâmica e pós-processamento mínimo. Fazia sentido rodar o multiplayer a 60fps porque a jogabilidade era melhor. Mas o único jogador estava bem a 30fps e parecia muito melhor. Se também tivéssemos trazido o single player para 60fps, a estética teria sofrido muito ”.

De acordo com Boon, as coisas não vão mudar muito no futuro previsível, nem mesmo com consoles de próxima geração, onde ainda buscarão uma melhor estética:

“Como artista de iluminação, grande parte do orçamento e da otimização do quadro fica sob minha responsabilidade. Tenho que fazer mais ou menos sacrifícios em cada cena para obter 30fps consistentes. Melhor hardware significa apenas que poderei almejar ainda mais alto com melhor renderização e não vejo nenhuma mudança no curto prazo ”.