DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –Os "Relatório de pesquisa de mercado de AR e VR: por tipo (AR, VR), oferta (hardware, software), tipo de dispositivo (dispositivos AR, dispositivos VR), aplicativo (consumidor, comercial, empresa) - Análise da indústria global e previsão de crescimento para 2030 " relatório foi adicionado a ResearchAndMarkets.com de oferta.

O mercado global de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) é projetado para responder por uma receita de $ 1,274.4 bilhões em 2030, subindo de $ 37.0 bilhões em 2019, progredindo a um CAGR robusto de 42.9% durante o período de previsão (2020-2030 )

A crescente penetração de smartphones e tablets, o aumento da adoção de tecnologia entre as empresas e o foco crescente dos fornecedores na redução de preços são os principais fatores que levam ao crescimento do mercado. Entre AR e VR, a divisão VR foi responsável pela maior participação do mercado em 2019.

A aplicação da RV está aumentando em várias indústrias, principalmente em jogos, e os preços da RV estão caindo, levando à crescente adoção da tecnologia. A RV proporcionou uma experiência imersiva aos consumidores, e é por isso que as empresas do setor de jogos estão incorporando esses recursos em seus serviços e produtos. A previsão é de que a categoria AR cresça em um ritmo mais rápido durante o período da previsão, devido aos vários benefícios oferecidos pela tecnologia.

Com base na aplicação, o mercado de AR e VR é dividido em empresarial, comercial e consumidor, dos quais a divisão de consumo deve deter a maior fatia do mercado em 2030. A crescente conscientização sobre AR e VR é o principal razão para o crescimento desta divisão. O número de jogadores em todo o mundo deverá aumentar nos próximos anos, o que deve impulsionar a demanda por jogos envolventes e interativos.

Geograficamente, o mercado de RA e VR foi dominado pela América do Norte durante o período histórico (2014-2019) e prevê-se que mantenha a maior parte do mercado durante o período de previsão também. Dentro da região, os EUA lideram o domínio, devido à presença de grandes empresas no país. Além disso, a crescente aplicação de RV e RA nos setores de saúde e e-commerce também está impulsionando o crescimento do domínio regional.

A crescente adoção dessas tecnologias entre as empresas é um fator-chave para o mercado de RA e VR. O setor empresarial é um dos principais alvos dos jogadores do domínio. O potencial das tecnologias de RA e VR é enorme nas empresas, já que todos os principais fabricantes de dispositivos, provedores de soluções e desenvolvedores de aplicativos têm como alvo o setor. Além disso, muitas empresas da Fortune 500 começaram a fazer experiências com tecnologias de RV e AR, e poucas delas já iniciaram projetos-piloto.

A crescente penetração de tablets e smartphones também é um fator importante no mercado de RA e VR. Os smartphones estão sendo considerados a principal interface de hardware para aplicativos de RV e RA. Além disso, o número de smartphones também está previsto para chegar a 3.5 bilhões até 2020, o que é um crescimento de 9.3% em relação a 2019. Devido a isso, as empresas de AR e VR estão se concentrando nesses dispositivos para expandir sua posição na indústria.

Em conclusão, o mercado está se expandindo devido à crescente adoção de tecnologias AR e VR nas empresas e ao aumento da penetração de smartphones.

Tópicos-chave abordados:

Capítulo 1. Histórico de Pesquisa

1.1 Objetivos de pesquisa

Definição de Mercado 1.2

Âmbito 1.3 Research

1.4 Principais Partes Interessadas

Capítulo 2. Metodologia de Pesquisa

2.1 Pesquisa Secundária

2.2 Pesquisa Primária

Estimativa Tamanho 2.3 Mercado

Triangulação de dados 2.4

2.5 Taxas de conversão de moeda

2.6 Suposições para o Estudo

Capítulo 3. Sumário executivo

3.1 Voz dos Especialistas da Indústria / KOLs

Capítulo 4 Introdução

4.1 Definição de segmentos de mercado

4.1.1 por tipo

4.1.1.1 AR

4.1.1.1.1 AR baseado em marcador

4.1.1.1.1.1 Marcador passivo

4.1.1.1.1.2 Marcador ativo

4.1.1.1.2 AR sem marcador

4.1.1.1.2.1 Rastreamento baseado em modelo

4.1.1.1.2.2 Processamento baseado em imagem

4.1.1.2 VR

4.1.1.2.1 Não imersivo

4.1.1.2.2 Semi e totalmente imersivo

4.1.2 Por Oferta

Hardware 4.1.2.1

Sensores 4.1.2.1.1

Câmeras 4.1.2.1.2

4.1.2.1.3 Rastreadores de posição

4.1.2.1.4 Monitores e projetores

4.1.2.1.5 Componentes semicondutores

4.1.2.1.6 Outros

Software 4.1.2.2

4.1.2.2.1 SDKs

4.1.2.2.2 Serviços baseados em nuvem

4.1.2.2.3 Funções de software AR

4.1.2.2.4 Criação de conteúdo VR

4.1.3 Por Tipo de Dispositivo

4.1.3.1 Dispositivos AR

4.1.3.1.1 HMDs

4.1.3.1.2 HUDs

4.1.3.1.3 Dispositivos portáteis

4.1.3.2 Dispositivos VR

4.1.3.2.1 HMDs

4.1.3.2.2 Dispositivos de rastreamento de gestos

4.1.3.2.3 Projetor e paredes de exibição

4.1.4 Por Aplicativo

4.1.4.1 Consumidor

4.1.4.1.1 Gaming

4.1.4.1.2 Esportes e entretenimento

4.1.4.2 Comercial

4.1.4.2.1 Educação offline e e-learning

4.1.4.2.2 Varejo na loja e e-commerce

4.1.4.2.3 Turismo

4.1.4.3 Empresa

4.1.4.3.1 Saúde

4.1.4.3.2 Automotive

4.1.4.3.3 Aeroespacial e defesa

4.1.4.3.4 Outros

Análise da cadeia de valor 4.2

4.2.1 Fornecedores de componentes

4.2.2 Fornecedores de tecnologia

4.2.3 Fornecedores de dispositivos

4.3 Mercado Dynamics

Tendências 4.3.1

4.3.1.1 Foco crescente das empresas na estética de dispositivos AR e VR

4.3.1.2 Aumento de investimentos por empresas de tecnologia e capitalistas de risco

4.3.1.3 Crescente popularidade de aplicativos de playground virtuais

Drivers 4.3.2

4.3.2.1 Aumento da penetração de smartphones e tablets

4.3.2.2 Demanda crescente por AR e VR no varejo offline e e-commerce

4.3.2.3 Aumento da adoção de tecnologia entre empresas

4.3.2.4 Foco crescente dos fornecedores na redução de preços

4.3.2.5 Análise de impacto de drivers na previsão de mercado

4.3.3 restrições

4.3.3.1 Potenciais riscos à saúde

4.3.3.2 Imperfeições técnicas

4.3.3.3 Análise de impacto de restrições na previsão de mercado

4.3.4 Oportunidades

4.3.4.1 Aumento da demanda por gestos e controle tátil

4.3.4.2 Avanços na tecnologia

4.3.4.3 Integração de AR e VR para criar MR

4.4 Impacto do COVID-19 no mercado de RA e VR

Análise das Cinco Forças do 4.5 Porter

Capítulo 5. Tamanho do mercado global e previsão

5.1 por tipo

5.1.1 Mercado de AR, por Tecnologia

5.1.1.1 Mercado de AR baseado em marcador, por tipo

5.1.1.2 Mercado de AR sem marcadores, por tipo

5.1.2 Mercado de RV, por Tecnologia

5.2 Por Oferta

5.2.1 Mercado de Hardware, por Tipo

5.2.2 Mercado de software, por tipo

5.3 Por Tipo de Dispositivo

5.3.1 Mercado de Dispositivos AR, por Tipo

5.3.2 Mercado de dispositivos VR, por tipo

5.4 Por Aplicativo

5.4.1 Mercado de aplicativos do consumidor, por tipo

5.4.2 Mercado de aplicativos comerciais, por tipo

5.4.3 Mercado de aplicativos empresariais, por tipo

5.5 Por Região

Capítulo 6. Tamanho e previsão do mercado da América do Norte

Capítulo 7. Tamanho do Mercado Europeu e Previsão

Capítulo 8. Tamanho e previsão do mercado APAC

Capítulo 9. Tamanho e previsão do mercado LATAM

Capítulo 10. Tamanho e previsão do mercado MEA

Capítulo 11. Principais mercados para AR e VR

11.1 Mercado de AR e VR dos EUA

11.2 Mercado de realidade virtual e realidade virtual do Reino Unido

11.3 Mercado de AR e VR da Alemanha

11.4 Mercado China AR e VR

11.5 Mercado de AR e VR do Japão

11.6 Mercado de AR e VR da Índia

Capítulo 12. Cenário Competitivo

12.1 Lista de jogadores e suas ofertas

12.2 Análise da participação de mercado dos principais participantes

12.2.1 Análise da participação no mercado global

12.3 Benchmarking de produtos dos principais participantes

12.4 Benchmarking Competitivo dos Principais Jogadores

12.5 Desenvolvimentos Estratégicos no Mercado

12.5.1 Fusões e aquisições

12.5.2 Lançamentos de produtos

12.5.3 Parcerias

12.5.4 Expansões Geográficas

12.5.5 Cliente ganha

12.5.6 Outros Desenvolvimentos

Capítulo 13. Perfis da empresa

Visão Geral do Negócio 13.1

13.2 Ofertas de produtos e serviços

13.3 Resumo Financeiro Chave

  • Alphabet Inc.
  • EON Reality Inc.
  • Magic Leap Inc.
  • PTC Inc.
  • Wikitude GmbH
  • Qualcomm Incorporated
  • HTC Corporation
  • DAQRI LLC
  • Seiko Epson Corporation
  • Vuzix Corporação
  • Facebook Technologies LLC
  • Himax Technologies Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Corporação Microsoft
  • Sony Corporation

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Fonte BUSINESS WIRE