Há pouco mais de uma semana começou a circular este gráfico, uma representação por meio de áreas de desenvolvimento da indústria de videogames desde o seu início até hoje. Os dados foram processados ​​pelo site Capitalista visual, e dividir o valor de todo o mundo dos videogames por tipo de suporte, portanto, arcade, PC, console, móvel, console portátil, VR e nuvem.

O gráfico é tão interessante do ponto de vista histórico quanto de uma simples análise do mercado atual. Na verdade, se quisermos entender as escolhas das empresas das quais nosso entretenimento depende, precisamos ser capazes de sair da nossa bolha e olhar o quadro maior. Por quê não são as reclamações no Twitter que ditam as escolhas dos conselhos, é o dinheiro. 

Este primeiro artigo, portanto, fala apenas do presente, numa segunda parte irei analisar todo o gráfico a partir do nascimento do primeiro videogame.

Os caídos

Vamos começar com as últimas, com as áreas que não estão mais lá, ou quase não estão naquele gráfico. Consoles portáteis e Arcades agora podem ser considerados peças da arqueologia. Já não representam uma parte substancial do mercado e isso explica as escolhas, recentes ou menos recentes, das duas empresas que simbolizam este tipo de mídia: Nintendo e Sega.

Começando pelo primeiro, quando o Switch estreou em 2017, alguns torceram o nariz para a ideia de que a Nintendo teria abandonado seu nicho portátil histórico para apostar tudo em um console híbrido. A despedida da dinastia que começou com o Game Boy quase trinta anos antes, no entanto, foi um movimento perdido, olhando para esses dados. A área cinzenta, representando consoles portáteis, que atingiu sua extensão máxima dez anos antes, já havia se reduzido a seus mínimos históricos. 

Veremos as razões mais tarde quando falarmos sobre jogos móveis, mas isso é o suficiente para entender como as escolhas da Nintendo eram menos arriscadas e mais obrigatórias do que alguns poderiam acreditar três anos atrás.

No caso do Arcade, a resistência que este nicho tem conseguido demonstrar é de louvar. O fracasso definitivo de fato veio nos últimos anos, selado a partir do momento em que A Sega também afirmou que se retiraria do mercado de fliperamas. O nicho japonês não é mais suficiente, o Coronavirus fez o resto.

Guerra de console e corrida de mestre de PC

Deixe os vestígios do passado para trás, vamos passar para o verdadeiro coração pulsante da comunidade de videogame: os consoles e o PC. Um valor total de 75 bilhões de dólares, dois mercados em crescimento, com um pico quase vertical recente.

Tudo soa como rosas, mas, na verdade, olhando para trás alguns anos para entender que há um problema com ambas as mídias. Na Internet, lutamos muito para descobrir qual dos dois console de nova geração será o melhor, com o riso dos jogadores de PC em segundo plano, estamos ignorando um detalhe não apenas. O crescimento do mercado de consoles é apenas uma contingência, o do mercado de PCs é muito lento. 

O crescimento não é suficiente para as empresas listadas. Ser atraente para os investidores significa crescer mais do que no ano anterior. Nem os videogames para PC, nem os jogos de console têm seguido esse caminho nos últimos anos.

Para consoles, o pico depende quase exclusivamente das vendas extraordinárias do Nintendo Switch. Outra vez, a empresa de Kyoto conseguiu tirar um ás que ninguém esperava que ela tivesse e perturbou o mercado. Mas é uma coincidência. Se não fosse isso, o mercado estaria estagnado, preso nas mesmas vendas da geração anterior, cada vez menos dinâmico, cada vez menos atraente.

O mundo do PC está relativamente melhor. Seu crescimento é lento, mas menos flutuante do que o do console. É uma combinação de fatores que o mantém acima da linha de água. MMOs como World of Warcraft, MOBAs como League of Legends, Twitch também parecem ter desempenhado um papel importante. Mas sem um desses fatores, mesmo o mundo dos computadores acabaria se parecendo com o dos consoles.

Não é de admirar, então, que os jogos se tornem mais inclusivos. Uma indústria que precisa de crescimento deve tentar de todas as maneiras envolver setores da população que não conseguiu atingir até agora. E se agora você tem todos os homens do planeta entre seus clientes, é hora de atingir a outra metade da população mundial que o ignorou até agora.

O verdadeiro rei

Chegamos, portanto, ao verdadeiro governante do mercado. A enorme mancha vermelha que ocupa mais da metade da extensão do gráfico, No valor de 85 bilhões. Os jogos móveis são atualmente a maior fonte de receita para a indústria de jogos. 

Mas não só, esse valor parece destinado a aumentar. Desde a sua verdadeira explosão, com o Angry Birds, o mercado móvel experimentou um crescimento exclusivamente exponencial, tirando talvez apenas o biénio 2017-2018. Os jogos para celular são a verdadeira maioria dos jogos, silenciosos, mas ricos. 

Pode nos fazer torcer o nariz, mas o futuro está nos smartphones. Sem 120 fps em 8k, partículas exageradas ou fotorrealismo, as verdadeiras chaves para a indústria são portabilidade, jogo grátis e viralidade. O celular é o herdeiro dos consoles portáteis e, ao mesmo tempo, responsável por sua queda. Pokémon go e Fortnite são os dois grandes nomes responsáveis ​​por esse crescimento sustentado nos últimos anos, mas esse mercado também tem sombras.

Só neste ano vimos como, em um mundo onde os jogos custam zero, as transações no jogo se tornam cruciais, e neste campo de batalha os produtores e os novos distribuidores se enfrentam. O processo entre Apple e Epic pode decidir uma fatia importante do mercado de telefonia móvel em um futuro próximo, mas é improvável que inverta a direção de um segmento em constante crescimento.

O futuro (?)

No topo do gráfico, quase oculto pela arrogância dos jogos para celular, está o futuro dos videogames, ou presumivelmente. A realidade virtual e os jogos em nuvem ainda são extremamente marginais, mas para muitos representam as novas fronteiras em direção às quais o mercado está se movendo.

Na realidade, a RV parece representar um nicho consolidado em vez de um novo mercado, esperando uma tecnologia melhor explodir. Seu ritmo lento e constante é uma reminiscência dos primeiros momentos dos consoles portáteis, antes que o Game Boy os trouxesse à tona.

Esse momento de nicho, no entanto, vem se prolongando há anos. A expectativa do salto tecnológico, do jogo revolucionário, cada vez mais se assemelha à de Godot. Nem mesmo Half Life: Alyx conseguiu movimentar o mercado de forma significativa, e talvez a realidade virtual não tenha lugar entre os grandes players do mercado, pelo menos nesta década.

A nuvem do jogo acaba de nascer. Os primeiros passos em falso do Stadia não desanimaram as grandes empresas, que decidiram investir em serviços semelhantes. O potencial é evidente, a possibilidade de libertar o usuário da necessidade de executar hardware parece ser o impulso definitivo que os videogames precisam para romper definitivamente. A única incógnita são os jogos. 

Os videogames para consoles e PCs trazem consigo três décadas de práticas e tradições que os tornaram muito inacessíveis para aqueles que nunca colocaram a mão em um gamepad. Realmente faz sentido propor Dark Souls através de um serviço que visa um segmento muito grande da população?

A foto maior

Concluindo, o que esse gráfico nos mostra sobre o mercado de videogames como um todo?

Nos diz que os videogames são o futuro do entretenimento. Em uma indústria, a da cultura, que luta por motivos diversos, os videogames são o único segmento que consegue há pelo menos duas décadas um crescimento constante e exponencial.

Ninguém lê livros, a música está em crise porque não pode monetizar o streaming, cinemas e teatros estão morrendo e não apenas por causa da pandemia. Apenas o entretenimento interativo cresce, e devemos estar felizes com isso.

O futuro é brilhante para o nosso hobby favorito, Ainda temos anos de grandes jogos e grandes inovações pela frente, mesmo que talvez algo se perca no processo.