Este artigo é uma análise aprofundada do mercado que você encontrará na primeira parte. Vou tentar entender como chegamos até aqui, analisando todo o gráfico de Capitalista visual e não mais focando em diferentes mídias, mas em períodos de tempo e grandes acontecimentos que marcaram a história do mercado de videogames.

Da Atari aos dias de hoje, a indústria dos videojogos sempre conheceu uma concorrência extrema, com empresas inteiras que em poucos anos passaram de uma situação de domínio do mercado à irrelevância. Suas histórias nos lembram ainda hoje no cenário dos videogames, que o que acreditamos são nomes escritos em pedra eles podem desaparecer dentro de alguns anos.

The Golden Age (1970-83)

Tudo começou com Pong, ou melhor, com Atari. O primeiro fabricante de videogames comercializou o primeiro videogame de enorme sucesso em 1972. Por alguns anos, um pequeno nicho de videogame encontrou seu espaço, mas com Pong o fenômeno explode pela primeira vez entre o público em geral.

Os consoles domésticos logo seguiram os Arcades, como o Atari 2600, que graças também ao sucesso de Pong vendeu milhões de unidades. Mas logo o mercado começou a ficar saturado. Em 77, o cenário de jogos era composto principalmente de clones de Pong e as vendas começaram a diminuir.

Ele pensa em revigorar o mercado Space Invaders, o primeiro jogo japonês a fazer sucesso. A idade de ouro do início dos anos oitenta começa. Arcadas e consoles domésticos, assim como os primeiros PCs, são o lar de clássicos como PacMan e Donkey Kong, e o fenômeno dos jogos parece imparável.

Mas não é assim. Todo mundo, pelo menos na América do Norte, quer jogar videogame. A demanda é tanta que os fabricantes são obrigados a aumentar a quantidade, mas isso prejudica a qualidade dos jogos. O mercano está inundado de clones que beiram o plágio, obscenidades impossíveis de jogar e funciona tão mal que se transformam em lenda, como ET Mais uma vez o mercado está saturado, mas desta vez o baque é mais poderoso do que o de 77. É o Crash de 1983.

The Big Crash e SEGA vs Nintendo (1983-1994)

Por dois anos, entre 83 e 85, os videogames pareciam falsos. O mercado atinge mínimos históricos, mas a recuperação vem do Japão, com duas empresas que vão marcar a história do setor, Nintendo e SEGA. Em 1985, a Nintendo comercializou seu sistema de entretenimento, o NES, e com ele Super Mario Bros. talvez o videogame mais famoso de todos os tempos.

Por trás da estratégia da Nintendo está uma mudança no gosto por videogames. O público os quer mais complexos, mas também mais esteticamente agradáveis. Essa evolução é evidenciada pela ascensão do mercado de PCs e o lançamento, em 1982, do Commodore 64. Enquanto o mercado de arcade está recuperando o fôlego, no lado dos consoles o monopólio da Nintendo enfrenta seu primeiro desafio com o lançamento do SEGA Mega Drive em 1988.

No final da década de 80 o mercado volta a ser quase tão bom quanto dez anos antes, mas levar os videogames a um faturamento nunca antes visto ainda é a Nintendo, com um movimento que quase se tornará marca registrada, a criação de um novo nicho. . Em 1989, o Game Boy foi lançado, o primeiro console de cartucho portátil, que também graças ao Tetris, obtém um sucesso retumbante.

Em meados dos anos 90, estamos em um novo boom. Enquanto em campo, o console Nintendo relança o desafio da Sega com o SNES, no PC sai Condenação, que tornou os jogos de tiro em primeira pessoa populares, um gênero que definiria os jogos nos anos seguintes.

Mas o foco do mercado está mudando. Até agora, o centro da inovação tem sido os videogames. Quanto melhor o jogo, maiores são as vendas, enquanto os consoles ou suportes são secundários. Já em 88 as coisas começaram a mudar. A SEGA com o Mega Drive mudou o foco para o hardware. Causa e efeito são invertidos, quanto mais poderoso o console, melhores serão os jogos que serão lançados. Nasce a mentalidade com que hoje abordamos o mercado.

Mas ninguém nos estúdios que deram origem ao Sonic pode imaginar que essa mesma mudança será a ruína da empresa. No início de 94, enquanto a SEGA se preparava para lançar seu Saturn, o primeiro console a usar CDs em vez de cartuchos, dois novos concorrentes entram no mercado. Eles não são produtores de videogames, mas grandes multinacionais prontas para iniciar uma revolução.

Sony, Microsoft e o crash do arcade (1994-2004)

1994 é o ano em que o PlayStation foi lançado, e é realmente difícil exagerar ao descrever a escala deste evento para o mercado. O impacto também é evidente à primeira vista, olhando para o gráfico.

Os CDs são muito mais baratos do que os cartuchos, fazendo com que os jogos PS1 custem menos do que qualquer outra mídia. O resultado é um colapso do mercado do qual apenas a Sony se beneficia. Para entrar em colapso não estão apenas os concorrentes diretos, SEGA e Nintendo, mas também e acima de tudo os fliperamas. 'O colapso do mercado de fliperama é vertical, em poucos anos o mercado de gabinetes entra em colapso sob a Queda de 83

O resto do mercado, embora saudável, luta para preencher a lacuna. A Nintendo tem a sorte de ter seu próprio nicho portátil, que ninguém nem tenta arranhar. Tente competir em 96 com o Nintendo 64, que mesmo com bons resultados não se compara ao sucesso do PlayStation. A SEGA, por outro lado, vê seus dois mercados de referência entrarem em colapso e, na verdade, nunca retornará às glórias do início dos anos 90.

O mercado perde valor por três anos consecutivos, até 97, quando os telefones celulares começaram a se espalhar. É a explosão de Serpente para lançar o mercado móvel, que junto com a consistência dos PCs e consoles portáteis, dá início à recuperação.

Durante essa recuperação do que podemos chamar de colapso dos fliperamas, o mercado lentamente toma a forma que assumirá nas próximas duas décadas. Na virada do milênio, a Microsoft responde à Sony pela primeira vez, quebrando o domínio japonês no campo do console com o XBox.

Aproveitando sua experiência no campo do PC com DirectX, a empresa Windows assume o trono do desafiante da Sony ao derrubar um Nintendo que, no entanto, com o Game Cube não para de tentar. Enquanto isso, a Sony já lançou o PlayStation 2 no mercado, que coloca o DVD como novo padrão de suporte, ao se preparar para entrar no mercado de portáteis com o PSP, para desafiar os Game Boys.

As novas consolas impulsionam o mercado, que no entanto atinge os 94 níveis apenas em 2004. Para marcar o ponto sem volta, o momento em que o mercado de videojogos não para de crescer, é o lançamento do World of Warcraft. É o amanhecer de uma nova era, a era da Internet e dos jogos em massa.

A era dos jogos em massa (presente em 2004)

Massive Multiplayer Online, não só um tipo de jogo, entre os mais populares no alvorecer da era da internet, mas talvez também as três palavras que melhor descrevem a evolução do mercado de 2004 em diante. Uau é só o primeiro passo, seguido dois anos depois pela sétima geração de consoles. Enorme para a quantidade de pessoas envolvidas, nunca visto antes. Multiplayer para o sucesso lento mas constante deste tipo de jogos em detrimento do único jogador e Online, pelo vínculo estreito que a rede e os videogames desenvolverão nesses dezesseis anos.

Enquanto o Xbox 360 e PS3 definitivamente se abrem para a internet (que a Microsoft com o Live e o primeiro Xbox já havia previsto), Nintendo consegue virar o mercado mais uma vez fazendo o que ninguém imaginou. O lançamento do Wii é epocal, comparável apenas ao do primeiro PlayStation. Um console que se separa da competição em gráficos e processadores, oferece aos jogadores controles de movimentos bruscos e contra todas as probabilidades, ele quebra.

Os videogames realmente entram em todas as casas. O entretenimento que o Wii oferece é simples, direto, ultrapassa as barreiras geracionais e limpa definitivamente o hobby. No ano seguinte chega a consagração do mobile gaming, que com o lançamento  do iPhone começa sua ascensão imparável, intimamente ligada à disseminação dos smartphones. Assim, enquanto o Angry Birds está despovoando nos telefones de todos, uma nova revolução ocorre no PC: o colono de um Mod de um jogo de estratégia populariza o gênero MOBA, e com ele o free to play suportado por transações in-game. League of Legends redefine o mercado de PC, que no ano seguinte é investido pelo lançamento do Minecraft.

Este é o momento em que explode o fenômeno Let's Play, que populariza os jogos casuais no YouTube, enquanto o Twitch dá seus primeiros passos. Em 2011 começa a oitava geração, que verá a estreia em 2013 da Sony e Microsoft, antecipado pelo WiiU.

Durante esta época o gráfico mostra uma ligeira contração do mercado de consoles, tanto pela falta de inovação quanto pelo fracasso do console Nintendo. A retomada para este segmento só começará com o lançamento do Switch, outra incrível jogada de marketing da empresa sediada em Kyoto.

Mas o que realmente faz o mercado crescer é a explosão de jogos para celular, que canibalizam o mercado de portáteis em poucos anos e com crescimento exponencial trazem o faturamento a níveis inimagináveis ​​apenas alguns anos antes.

50 anos tumultuados

As conclusões que podemos tirar olhando para este gráfico podem nos ajudar a nos orientar no mundo dos videogames. Um mercado instável, extremamente suscetível ao marketing e à inovação tecnológica, tornando-se ainda mais imprevisível em uma idade relativamente jovem.

Os primeiros 50 anos do nosso hobby foram definitivamente tumultuados, e o que está por vir não promete mudanças no curto prazo. Existem muitas incógnitas. Quanto o mercado de telefonia móvel vai aguentar nesses níveis? Os consoles serão suplantados pelos jogos em nuvem? A RV terá sucesso ou permanecerá um luxo para alguns? E que papel os PCs desempenharão no futuro?

A única certeza parece ser o papel que a Internet conquistou para si neste ecossistema. Não só indispensável na forma como se integrou com o multiplayer, mas agora quase monopolista na distribuição de videogames, cujas cópias físicas são apenas itens de colecionador.

Então, vamos nos preparar para outras grandes mudanças, porque essa parece ser a natureza do mercado de videogames. Não apenas uma evolução tecnológica contínua, mas uma mutação constante de mídia, gostos, gêneros e pessoas.