Este artigo começa com uma premissa quase inútil, exceto para o escritor, você pode pular diretamente ou vê-lo como um pequeno capricho autoral, esperando que no meio do registro de palavras haja algo útil, mas não é garantido. Meu relacionamento com Tarsier Studios and Little Nightmares nasceu há cerca de quatro anos, quando a Bandai Namco decidiu mostrar o jogo para a imprensa durante a Gamescom 2016. Sempre há curiosidade em torno de novos projetos, ainda mais se apresentados por editores tão reveladores, mesmo que fossem - e é - um projeto “menor”, ​​que dificilmente atrai grande atenção em meio a eventos desse tipo, sempre rico em triplo A tão aguardado, entre IPs novos e históricos.

Ainda assim, a demo de Little Nightmares disponibilizada acabou sendo um excelente cartão de visita para o projeto e para a equipe por trás dele e eu me lembro claramente que após a pequena sessão do jogo e o bate-papo com os desenvolvedores, todos ficamos muito impressionados com o sala dedicada aos pequenos pesadelos de Talajic e Mervik. Mesmo assim, durante anos, meu relacionamento com Seis e sua odisséia grotesca ficaram presos lá, ainda e adormecidos pela armadilha do "Vou recuperar mais tarde" formulada mecanicamente quando, alguns meses depois, a cópia da revisão foi para outro colega. Tendo ficado de fora do primeiro capítulo, acompanhei distraidamente a produção da "sequela", até há poucas semanas, ao colocar em ordem uma biblioteca, encontrei um pequeno chaveiro do Six, presente no press kit a que agora disponibilizamos Gamescom distante. Trivial, eu reconheço, mas foi o estímulo para mergulhar nas mandíbulas do submarino delirante Little Nightmares e finalmente conhecer Six a fundo.

Se nos primeiros compassos o jogo não conseguiu envolver-me totalmente, ao admirar o seu estilo sombrio e grotesco de um conto de fadas negro, depois de uma hora fui totalmente cativado e cativado pelo calvário do casaco amarelo. Com a crescente tensão e fome do protagonista, meu carinho por aquela pequena pérola video-lúdica, perdida e adormecida por tanto tempo no labirinto do meu backlog, também cresceu, por motivos que honestamente não posso explicar bem, principalmente considerando o quanto você adora produções desse gênero (Inside está no meu Top 10 dessa geração). Um erro que acabei por remediar e que me permitiu colocar-me de imediato - e imediatamente à vontade - no papel de Mono, o protagonista de Little Nightmares 2. Em suma, estou escrevendo este parágrafo em parte para fazer as pazes, mas também porque me pergunto quantos foram vítimas de meu próprio erro e como é fácil subestimar alguns tipos de produções, capaz de oferecer muito mais do que parece na superfície.

bosques

Isso é o que mais chama a atenção em Little Nightmares: a capacidade de evocar imagens, delinear situações e agarrar o público, mantendo-os colados à tela, como um cidadão de Pale City sob o jugo da nefasta Signal Tower. Este segundo capítulo traz alguns dos tópicos abordados, de uma maneira como esta delicado e brutal, de seu antecessor, mas expande nosso ponto de vista e nos oferece novas perguntas, mas também "muitas" respostas sobre o mundo distorcido criado por Tarsier. Se já na aventura solo de Seis, a equipe mostrou que sabe dominar habilidades narrativas excepcionais, tudo sem nunca fazer seus personagens dizerem uma palavra, aqui demonstra que ele deu um salto qualitativo absolutamente inesperado. Numa época em que a verborragia parece obrigatória quando se tem vontade de contar, muitas vezes nos mostrando autores que, como dizia Frankie Hi-Nrg: "Para escrever eles são prolixos, pensar muito sintéticos", o estudo sueco vai na direção diametralmente oposta, apoiado por uma das melhores histórias dos últimos anos. Encarnando perfeitamente o que se denomina "mostre, não conte", cria uma história carregada de tensão, capaz de manter o jogador sempre atento, curioso, na corda, e ao mesmo tempo constrói um mundo inteiro com um rico pano de fundo e em camadas, muitas vezes elusivas, enigmáticas, mas incrivelmente cheias de charme. No entanto, Little Nightmares 2 não visa exclusivamente a criação de cenários e situações sugestivas apenas do ponto de vista artístico, mas contém em cada um deles um alimento para o pensamento.

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À deriva

Little Nightmares 2 nos joga no meio do mundo que existe fora de The Maw, nos colocando no lugar do pequenino Mono, perdido no meio de uma floresta cheia de armadilhas e corpos sem vida, como televisores abandonados. Tendo se tornado o pequeno reino de um louco caçador de taxidermistas e a prisão de Seis, Mono se depara com o último e a partir daí começa a aventura do nosso alter ego com seu rosto coberto. É uma sucessão de acontecimentos aterrorizantes, ansiosos e delirantes, intercalados com alguns pequenos momentos de tranquilidade que alargam a nossa visão sobre o mundo dos Pequenos Pesadelos e que nos oferecem várias "fotografias" de uma realidade corrupta e desesperada mas de alguma forma também melancólica, ferida e humano, apesar de tudo. Ed é realmente impossível separar o jogo da narrativa visto que, não ao contrário do capítulo anterior, as duas dinâmicas estão indissoluvelmente fundidas. De nada adianta avaliar os quebra-cabeças pela sua complexidade ou as sessões de plataforma pela precisão necessária na execução dos comandos, se fosse para olhá-los de uma perspectiva exclusivamente analítica, haveria poucos momentos brilhantes, mas também seriam os pior maneira de avaliar o aspecto lúdico da 'experiência.

O filtro colocado pela Tarsier Studios torna cada sessão de jogo, seja simples ou complexa, em um momento cheio de significado, sempre envolvente e magnético, segue-se que a riqueza da experiência sai incrivelmente fortalecida e a diversão genuína que flui dela está sempre nos níveis mais altos. Correndo desesperadamente na grama para evitar as explosões de um rifle, agachado entre as carteiras de uma sala de aula para evitar o professor grotesco com delírios de sadismo ou evitando as armadilhas ocultas na sombra de um - aparentemente - hospital abandonado, nada trazer de novo no o próprio género em termos de jogabilidade, mas a forma como são propostos e apresentados conseguem fazer com que cada momento pareça único e original. Embora alguns tipos de situações voltem constantemente, por exemplo as esplêndidas sessões dedicadas à fuga dos horrores que se escondem em cada canto da cidade, nunca há uma sensação de repetição ou reciclagem. Isso certamente se deve em parte à duração limitada da produção, mas, acima de tudo, à capacidade de sempre interpretando cada parte da aventura de uma maneira nova.

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provavelmente, a leveza da fórmula lúdica não vai agradar a todos mas não seria correto vê-lo como um defeito, bem como o aumento sutil, mas decisivo, na dificuldade geral da experiência em comparação com os primeiros Pequenos Pesadelos, aqui mais votaram a favor da tentativa e erro que no entanto, nunca consegue ser frustrante e o leva a prestar mais atenção e calibrar melhor seus movimentos. Além disso, as tão criticadas peças dedicadas ao “combate”, graças também à sabedoria com que se diluem, eles podem ser realmente difíceis e complicados - bom tempo e precisão são necessários, em face de controles que nem sempre são muito limpos - mas, novamente, eles incorporam uma escolha de desenvolvimento que torna a tensão certa daqueles momentos, além de evidenciar o constrangimento do protagonista em empunhar uma arma do seu tamanho. É verdade, repita a mesma luta duas ou três vezes pode ser indigesto para alguém mas depois de ter prevalecido depois de compreender a dinâmica e os ritmos do mesmo, o jogo oferece tempo para se posicionar da melhor maneira possível, muitas vezes necessário considerando que em algumas situações determinar a distância do inimigo não é tão imediato, e chega para o resgate também uma caixa de dano generosa, pronta para nos dar alguma margem de erro.

Algumas manchas ainda estão presentes, uma curva de dificuldade nem sempre calibrada, a já mencionada imprecisão dos controles - porém mínima e facilmente controlável - mas nada que possa realmente prejudicar ou riscar a qualidade do produto. Dando algumas palavras sobre Seis no contexto do jogo, com seu IA preparada e precisa em quase todas as situações, a menina não tropeça ou se perde e é sempre muito receptiva em ajudar Mono a resolver quebra-cabeças ou sessões de plataforma. Claro que o trabalho que pesa sobre os ombros não é tão multifacetado ou complexo, mas para um jogo deste calibre é certamente brilhante e merece ser mencionado.

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Cosmogonia voraz

O trabalho artístico impecável da Tarsier Studios e, como já mencionado, o seu domínio em conseguir fundi-la constantemente com a jogabilidade, são os carro-chefe da produção. De forma ainda mais acentuada do que a vista no esquecimento (des) aventura, a equipe consegue em poucas horas construir um contexto rico e profundo, que bombardeia o jogador de perguntas e compõe pinturas de rara beleza, perfeitamente equilibradas no contexto em que eles são descartados. É muito fácil, falo por experiência própria, ser vítima dessas armadilhas visuais e quebrar a cabeça em busca de uma chave para entender cada elemento proposto. Mas falamos sobre pesadelos e sonhos e nem tudo deve necessariamente fazer sentido, no entanto, Little Nightmares 2 nunca parece incorporar imagens e situações para seu próprio bem e pode-se perceber que por trás de cada detalhe há "algo mais".

Sem dizer uma palavra, o jogo fala de muitas coisas, que no trabalho se fragmentam e se dividem em uma infinidade de diferentes interpretações e compõem uma teia de teorias e reflexões que enriquecem ainda mais o trabalho que se tenta enquadrar. É um conto de obsessões insaciáveis, de monstros que criam outros monstros, de uma batalha desesperada contra a passagem do tempo e, sobretudo, de solidão e seus tentáculos vorazes prontos para levar qualquer um à loucura e ao desespero. O código estilístico é simplesmente brilhante. Se o primeiro capítulo pudesse parecer um pouco mais derivado e "apoiado" por alguns artistas do cinema de animação, com referências a Miyazaki e sua Cidade Encantada ou a Selick e sua visão sobre a história de Coraline (Neil Gaiman), mas também de forma mais geral aquele corte visual que lembra fortemente o claymation do estúdio LAIKA, neste título a equipa atinge uma maturidade artística extremamente forte e pessoal que a partir de agora fará a sua própria escola. Tarsier suaviza um pouco os tons mais grotescos e nos coloca diante de menos personagens de aspecto aberrante e nojento - sem abandoná-los - e cria sequências de terror mais sutis e neuróticas, que tendem mais para Edgar Allan Poe o Lovecraft mas que, ao apresentar e reinterpretar vários clichês do cinema de terror, eles conseguem embalar um estilo único e irresistível.

Little Nightmares 2 prospera com essas imagens constantemente pairando entre o débil e o transbordante, entre o silêncio e o rugido, o doce e o amargo. O mérito também é de uma trilha sonora perfeita no apoio à narrativa, com melodias ora mais doces e cativantes, ora soltas, importunas e opressivas. Os instrumentos utilizados oscilam entre melodias suaves e composições de moagem cacofônica, comunicando-se perfeitamente com um design de som impecável, que enriquece decisivamente todas as situações, restaurando perfeitamente a "estética" de cada ruído, desde os mais ásperos, arrastados e subjugados aos que explodem. E perturbador.

O único ponto sensível do produto, a nível técnico, é a versão Nintendo Switch, atormentado por aliasing consistente e, em geral, por uma imagem muito misturada e comprimida, o que não destrói a atmosfera, mas certamente penaliza fortemente o desempenho geral. Em PCs e consoles, por outro lado, a produção sempre se mostra em bom estado mesmo sem alguma sujeira devido a rasgos ocasionais e alguns tropeços em colisões. Existem pequenos problemas nas animações ou em alguns detalhes e elementos não realmente "em foco", mas também neste caso o trabalho artístico preenche fortemente essas lacunas, sim visível, mas nunca invalidando. De resto, o jogo é fluido e suave e não atrapalha nenhuma situação, nem mesmo as mais animadas.

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Não tão pequenos pesadelos

É difícil dizer arbitrariamente se Little Nightmares 2 é uma obra-prima ou não. Em primeiro lugar, porque geralmente leva tempo para se vangloriar de um termo tão oneroso, mas também porque o discurso - imaginativo ou não - que realiza é pessoal e subjetivo, embora tratado de forma objetiva e magistral. Além disso, tenho a impressão de que nesta área se tenta facilmente atribuir esse termo, que aos poucos vai perdendo o sentido e não consegue definir com eficácia a beleza de uma produção.

Mas o trabalho do Tarsier Studio criou um produto excepcional e é um produto que não pode e não deve passar despercebido. E o maior perigo é este, como dissemos no início do artigo. O facto de Little Nightmares 2 ser um jogo de muito conteúdo a nível de produção arrisca, sem a boa resposta da crítica e os números elevados no final das críticas (que são tão cobiçadas mas que pouco dizem), que o título passe como um bom produto sim, mas ainda menos e não digno dos picos - ou da importância - conquistados pelo triplo A e produtos de outro calibre, e aí está o erro potencial.

Little Nightmares 2 é uma obra magnífica e poderosa, e é talvez a primeira verdadeira excelência deste 2021 que parece tão cheio de jogos grandiosos no horizonte. Rude, afiado, engenhoso, melancólico, assustador: a história de Mono e Six é um triunfo em todos os aspectos e, ao contrário dos sonhos, não desaparece apressadamente depois de terminada, mas permanece dentro das entranhas, como um pesadelo que amamos. de