Os videogames são meios de entretenimento. A grande maioria das manchetes evita fazer comentários sobre a sociedade, e mesmo aquelas consideradas mais profundas preferem examinar aspectos mais gerais da condição humana em vez de enfocar eventos específicos de importância política.

Por isso, as raras vezes em que um jogo promete ser político desde o título atrai diferentes atenções tanto de fora quanto de dentro do ambiente do videogame. Este é o caso com Seis dias em Fallujah, atirador tático em primeira pessoa produzido por Victura, que nas últimas semanas acabou no centro de uma curiosa polêmica, antes mesmo de ser publicado.

Os eventos do jogo

O motivo pelo qual Six Days in Fallujah recebeu tanta atenção é a história que deseja contar. O nome "Fallujah" será familiar para muitos, porque no início dos anos 2000 o ouvíamos continuamente na TV. É uma cidade iraquiana, palco de muitos confrontos e duas batalhas durante o Guerra no iraque, liderada por uma coalizão liderada pelos EUA contra o regime de Saddam Hussein.

O jogo narra os seis dias do segunda batalha de Fallujah, realizada em 2004, que permaneceu gravada na memória do povo americano como um dos mais sangrentos já lutados por Fuzileiros navais. A operação, apelidada de Fúria Fantasma, foi realizada depois que três mercenários americanos foram mortos em uma emboscada por rebeldes iraquianos, e imagens de seus corpos mutilados circularam pelo mundo.

Uma das razões pelas quais a batalha permaneceu no imaginário americano é o fato de ter ocorrido quando a guerra tecnicamente acabou. Os oponentes dos americanos não eram de fato o exército regular iraquiano, mas os rebeldes que se opunham à ocupação. Em campo eles permaneceram 107 soldados americanos, 613 feridos.

A história do jogo

A produção de Six Days in Fallujah começou mal há quase 12 anos, em 2009, quando a Konami cancelou o projeto imediatamente após anunciá-lo. As feridas da guerra ainda eram muito recentes e o jogo foi inundado por críticas do público americano.

Mas os criadores deste título evidentemente nunca desistiram do sonho de ver seu projeto ganhar vida. Assim, o CEO da Atomic Games, responsável pelo desenvolvimento do jogo original, fundou Victura, uma software house com o objetivo explícito de levar Six Days in Fallujah ao público em todo o mundo. 

O anúncio do jogo chegou em 11 de fevereiro, recebido desta vez com menos polêmica do que uma década atrás. Tudo parecia estar indo bem, até que o próprio fundador do Victura, Peter Tamte, deu uma entrevista para Polígono em que sublinhou como o jogo não daria espaço a nenhum comentário político sobre a história.

“Da mesma forma que um fuzileiro naval não pode criticar as escolhas de quem dita a política, não temos intenção de comentar sobre escolhas políticas feitas nesse contexto, ou se a guerra foi ou não uma boa ideia "

O resultado dessas declarações foi uma chuva de polêmica. Se há doze anos a escolha de tornar o jogo político havia sido fatal para ele, hoje a escolha oposta teria as mesmas consequências.

A empresa foi forçada a refutar seu próprio CEO com um Postagem no Twitter, confirmando a natureza intrinsecamente política do título e tranquilizando os jogadores e a comunidade sobre o conteúdo do jogo em si.

Quanto os videogames mudaram?

Os motivos das mais recentes polêmicas e o fato de serem opostos aos de 2009 são diferentes. Certamente mais de uma década atrás, fazer um videogame sobre uma trágica batalha na qual dezenas de soldados foram mortos não parecia muito delicado. Hoje, porém, o que mais irrita é a ideia de que Fallujah pode ser usada como um cenário simples, sem reconhecer o profundo valor dessa batalha.

Mas não só os tempos mudaram, os videogames também mudaram. É cada vez mais normal que mesmo esta forma de arte seja confrontada com temas delicados, e até o grande público aceita mais facilmente do que uma obra de videojogo. você conta fases trágicas de nossa história recente. 

Parece que quanto mais os videogames se tornam arte, mais eles assumem a responsabilidade de fazer algo mais do que divertido. Fazem-nos refletir, contam, comentam a sociedade que os rodeia de formas cada vez menos ocultas. Pode ser um sinal de maturidade da mídia, mas também pode ser o início de uma nova fase para quem se beneficia dessa mídia. Onde o público será posicionado? Ele vai aceitar essa maturidade ou vai preferir uma arte que é um fim em si mesma?