No início de março, o Twitter sediou uma curiosa explosão coletiva, a de desenvolvedores de jogos contra ... portas. Um objeto simples, presente no dia a dia de todos, mas que no videogame traz problemas de todos os tipos.

Após algumas trocas de tweets entre desenvolvedores, The Verge trouxe o assunto de volta à atenção de seus leitores por meio de um artigo, mas o problema está permanentemente presente na profissão de desenvolvedor de videogames há anos. 

"A melhor porta é aquela que você não vê"

Uma porta malfeita pode interromper a imersão de qualquer jogador. Desenvolvedores eles estão cientes disso, então o objetivo de cada um deles é criar portas que o usuário não se lembre. Segundo Pete Galbraith, desenvolvedor no Owlchemy Labs, uma porta funciona se: 

"É uma sensação boa no ambiente, se encaixa no contexto, funciona exatamente como o jogador espera"

Mas nem sempre é tão simples. Stephan Hövelbrinks e Kurt Margenau explicam bem na troca de tweets mencionada. Uma porta requer um número muito alto de animações para ser usada de forma realista por um personagem. Não pode simplesmente abrir por mágica, você tem que criar uma interação com a alça.

Isso se aplica à exploração, mas quando você entra no modo de combate, o realismo deixa de ser importante e pense nos bugs que uma porta pode causar. Então é melhor que feche automaticamente, para não criar problemas.

Então também devemos levar em conta os movimentos do personagem. Como animar uma porta aberta ou fechada durante uma cena? E enquanto o personagem está agachado?

Talvez seja melhor ficar sem ele

A contribuição de Will Kerslake ele adiciona outra camada de complexidade. O que acontece quando outros personagens estão envolvidos no movimento da porta? Principalmente quando se trata de personagens não jogáveis, movidos por inteligência artificial. A quantidade de bugs que podem ser criados torna-se infinita.

Isso leva muitos desenvolvedores a decidir que talvez seja melhor ficar sem portas. Kerslake aponta que, se você prestar atenção, a maioria dos jogos evita completamente colocar portas em situações de jogabilidade. Não vale a pena.

Estamos muito acostumados com o funcionamento de uma porta, para como ele aparece, até mesmo para o que ele produz. O nível de detalhe necessário para torná-los realistas é desproporcional aos resultados. Além disso, como Galbraith observa, existem certas características que, mesmo que irrealistas, nosso cérebro decide ignorar.

Por exemplo, embora no mundo real quase todas as portas se abram em uma direção, nem sempre é o caso nos videogames. As portas se abrem, pois é mais conveniente para o desenvolvimento de jogos, e muitas vezes não são coerentes, abrindo uma vez de um lado e a próxima do outro. No entanto, isso não parece incomodar particularmente os jogadores. De acordo com Galbraith:

"Quando as portas alcançam tal probabilidade de que o cérebro as aceita como tal, chegamos a um nível de aceitação em que o jogador para de se perguntar por que todas as portas sempre se abrem para fora "