7 de abril de 2021 pode ter sido um dia histórico no mundo dos speedruns. Speedrunner Niftski conseguiu complete Super Mario Bros em 4: 54: 948. Desta vez não é apenas o novo recorde mundial do videogame mais famoso de todos os tempos, também é a última barreira. Os primeiros três dígitos deste registro podem nunca mudar novamente.

Um jogo curto

A importância deste registro está relacionada a dois fatores. A primeira é que Super Mario Bros. é um jogo muito curto, se você souber como concluí-lo. Jogando apenas oito dos trinta e dois níveis que o compõem (1-1, 1-2, 4-1, 4-2 e todo o oitavo mundo), você pode salvar a princesa.

Isso torna os speedruns muito difíceis de melhorar. Os níveis são curtos e as possibilidades de encurtar o caminho já são muito poucas por si mesmas. Uma vez que corridas com falhas eram permitidas, passou de um recorde de 5:07 para os atuais 4:54, somente depois de uma década de tentativas.

Mas há outra variante que torna 4:54 um número provavelmente insuperável. É algo que todos os speedrunners de Super Mario conhecem e odeiam desde as primeiras execuções: o framerule. 

Quadro de 21

Devido às limitações do console Super Mario Bros. foi desenvolvido para, o NES, o jogo só pode ser atualizado uma certa quantidade de vezes por segundo. Essas atualizações, entre outras coisas, verifique se uma nova camada precisa ser carregada. 

O jogo pode então carregar um nível uma vez a cada 21 frames, que a 60 quadros por segundo é 0,35 segundos. Isso afeta enormemente os speedruns. Para dar um exemplo prático, é como se ao final de cada nível houvesse um ônibus que leva Mário ao nível seguinte, e que sai em intervalos de 0,35 segundos. Este intervalo é denominado framerule.

Isso implica que nenhuma melhora em uma corrida é significativa, a menos que economize um terço de segundo em um único nível (excluindo 8-4, o último nível que termina no instante em que Mario derrota Bowser). Parece um tempo muito curto, mas em um jogo acelerado como Super Mario Bros. é um infinito.

Quase perfeito

Os speedruns de Super Mario Bros. chegaram a uma otimização que beira a perfeição. Cada falha foi explorada, mesmo aqueles que por anos foram considerados humanamente impossíveis de realizar.

De Fast 4-2, que requer uma manipulação da posição de Mario totalizando frações de quadros, para a falha de bala de 8-2, em que o jogador tem que esperar, aparentemente perdendo tempo, que o projétil se posicione perfeitamente, até atingir o Falha no pólo da bandeira.

É a esta última falha que alguns apelam para ainda acreditar que 4:53 é possível. Mesmo na época em que os primeiros speedrunners caíam abaixo da marca de 4:56, muitos acreditavam que não seria possível ir mais longe.

Isso ocorre porque a última falha mostrada pelo TAS (speedruns assistidos por ferramenta, em que o jogo é executado a partir de um computador com entradas perfeitas), o mastro de fato, era considerado humanamente impossível. Esta teoria foi refutada quando os primeiros speedrunners conseguiram realizar a falha com alguma consistência.

Mas desta vez é diferente. Mesmo o TAS não pode ser inferior a 4:54. A perfeição, depois de anos pesquisando o código do jogo, em um jogo executado em um computador, é 4: 54: 032. Quase um segundo abaixo do melhor desempenho humano, mas mesmo assim em um framerule 4:53. 

Mesmo que Super Mario tenha atingido seu limite, o fato é que mais de 35 anos desde o lançamento, este jogo ainda consegue animar uma enorme comunidade. O vídeo speedrun tem mais de 300.000 visualizações e outro vídeo, que conta a história e a execução desta partida, mais de um milhão. Não creio que haja melhor prova da qualidade do título do que esta.