O jornalista Jason Schreier, famoso por suas entrevistas com vários desenvolvedores e por trazer o fenômeno crunch à superfície, está escrevendo um livro sobre o mundo do desenvolvimento de videogames. Um trecho, publicado em Polígono, conta uma história semelhante a outras pessoas sobre BioShock Infinite. O jogo, ao que parece, foi um verdadeiro desastre e muitos dos desenvolvedores tiveram que passar meses por crunches para que fosse lançado em 2013, sem atrasos, mesmo dizendo quanto custava. "desafiador" trabalhar com Ken Levine. Muitos chamaram o diretor da BioShock de "gênio" criativo, mas disseram que ele frequentemente tinha problemas para comunicar suas idéias ou orientar os mais de 200 membros da Irrational. Desde que o extrato foi publicado, outros ex-desenvolvedores do Irrational compartilharam suas experiências no Twitter, oferecendo mais histórias pessoais de seus anos de trabalho no BioShock Infinite.

Um dos desenvolvedores falando é Mikey Soden, que postou uma série de tweets nos quais conta algumas histórias:

“Enquanto esperava na fila das bebidas na festa do ouro, ouvi um casal, desenvolvedores do Irrational, falar sobre como foi bom ter seus SOs de volta, o que no ano passado pareceu um divórcio. Olhei para minha esposa e perguntei se eu sentia o mesmo ... "

Soden twittou que a forma como a Irrational desenvolveu o BioShock Infinite não era sustentável. No extrato de Pressione Reset: Ruína e recuperação na indústria de videogames, título do livro, o produtor Don Roy disse que quando entrou no estúdio em março de 2012, um ano antes do lançamento, ficou chocado com a falta de organização. Naquele verão, o estúdio chamou Rod Fergusson da Epic Games (que mais tarde chefiou o estúdio The Coalition de Gears of War antes de se mudar para a Blizzard) dando a ele a tarefa de elaborar um plano de trabalho que permitiria à equipe terminar Bioshock. Infinito no prazo.

Fergusson, depois de pouco tempo, acabou trabalhando com Levine. Uma tarefa bastante difícil. Tara Voelker, chefe do programa de acessibilidade do Xbox, que começou como chefe da equipe que desenvolveu o multiplayer, diz que logo se tornou a "secretária pessoal de Ken [Levine]" e foi forçada a comparecer a reuniões, o que tornava quase impossível fazer seu trabalho. .

O componente multiplayer foi eliminado no mesmo dia em que Voelker apresentou um relatório de controle de qualidade dizendo que, pela primeira vez, ela foi capaz de percorrer todo o mapa do jogo sem um único acidente. Ou quando eliminados os controles remapecáveis. A função estava com defeito e não havia tempo para consertar.

“Corri para o escritório de Rod e comecei a chorar. Ele me deu um copo de uísque e me deixou gritar enquanto conversávamos sobre como esse projeto era difícil. "

Outros ex-desenvolvedores da Irrational responderam aos tweets de Voelker para falar sobre as amizades que fizeram no estúdio, mas também para apontar como o desenvolvimento de Infinite afetou sua saúde física e mental.