O renascimento do jogo de RPG isométrico ocidental para PC agora não tem fim. Impulsionado pelos fundos do usuário por meio de Kickstarter, vimos projetos ganharem vida em casas com muitos anos de atividade, como Obsidiana e Larian. Outros, como os russos de Jogos de Owlcat eles conseguiram nascer e crescer neste mundo.

Um dos fundadores da amplitude Studios, os criadores da agora famosa e lucrativa série Interminável, abriu seu próprio estúdio de desenvolvimento chamado Aventuras Táticas e, depois de ter recolhido € 243.855 no Kickstarter e tendo passado 7 meses no Early Access, sua criatura está pronta para jogar.

Solasta: Coroa do Magister parece um jogo de RPG isométrico baseado sobre as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons. E isso é o suficiente para colocá-lo em uma comparação direta com o mesmo conceito realizado pelos Larians em Portão de Baldur III. Os dois jogos são uma experiência totalmente diferente, evidenciada não só pelo orçamento e equipa de trabalho distintos, mas também pelo golo.

Com o fundo certo, as expressões tornam-se particularmente coloridas. Eu obviamente os deixei para o ladrão halfling, enquanto tentava criar a festa mais estereotipada possível

Solasta vai buscar o Licença SRD 5.1 de D&D 5ª edição, tendo assim acesso a um conjunto limitado de regras básicas, sobre as quais construir sua própria configuração e regras personalizadas. O mundo de Solasta é original em sua concepção. Mil anos antes do início do jogo, um enorme cataclismo mágico abriu um portal para outra dimensão, trazendo uma enorme devastação para o mundo de Solasta. A área do epicentro tornou-se conhecida como Badlands, uma terra cheia de segredos e mistérios das antigas glórias da civilização anterior. Com todos esses mistérios e riquezas, é comum que muitos aventureiros sejam atraídos pela perspectiva de aventura e fama.

E na criação de sua festa a Solasta se diferencia de todas as propostas mais famosas do mercado. Em vez de criar um único personagem na aventura, é seu trabalho construir todo o grupo de quatro aventureiros. Você só tem as classes de Guerreiro, Ladrão, Mago, Clérigo, Ranger, Paladino e, como um DLC gratuito para todos no lançamento, o Feiticeiro. As classes mais interessantes, como o Druida ou o Bruxo, não estão lá. Para cada classe, existe a possibilidade de selecionar uma subclasse avançando pelos níveis. O limite de ter escolhido a edição SRD 5.1 de D&D aqui ele se mostra totalmente. As únicas subclasses oficiais são talvez as mais "enfadonhas" e padrão de todo o conjunto de regras da quinta edição e as outras criadas por Aventuras Táticas para Solasta: A Coroa do Magister não são particularmente inventivas.

Equipar o seu grupo da melhor maneira é parte da diversão e é muito importante não ficar para trás na curva de dificuldade do jogo.

Talvez para facilidade de design e implementação, essas são quase todas as classes com habilidades passivas e muitas vezes ineficazes em alterar a dinâmica da classe. Posso dizer que para a minha corrida acho que fiz a pior escolha possível na construção de meus personagens, mas apesar de tudo consegui chegar ao final da aventura com a configuração de dificuldade Autêntica, ou seja, com as regras sempre aplicadas ao pé da letra. Portanto, desse ponto de vista, o equilíbrio, quando errado, parece ser bom.

O partido assim criado, porém, não ficará calado. Durante a fase de criação, pudemos decidir uma espécie de personalidade para os vários personagens. Eles podem falar formalmente, ser altruístas ou cínicos ou se expressar como estivadores venezianos. Essas características formam as linhas de diálogo que são faladas pelos vários personagens, que então interagem entre si e com os NPCs de forma pessoal. Você também tem acesso a missões paralelas exclusivas para cada histórico individual. Este é provavelmente o aspecto mais intrigante da produção e provavelmente o mais bem-sucedido no lado narrativo, apesar de não ter sido implementado de forma complexa.

Lato fabula ed enredo nos deparamos com um algo simples, mas intrigante ao mesmo tempo, com revelações e reviravoltas bem posicionadas nas 25 horas de jogo necessárias para completar a aventura. Há potencial para muitas outras histórias interessantes neste mundo. O limite é representado pelos diálogos e interações. Essencial e direto ao ponto. NPCs não são locutores de jogos da Bioware, por assim dizer. Haverá poucos testes de diplomacia, poucas encruzilhadas no que de outra forma seria uma aventura 100% linear. Claro, consegui evitar algumas batalhas graças à língua afiada da minha ladra halfling Zoe, mas estamos falando de situações únicas, não de um mecanismo orgânico distribuído de forma equilibrada na aventura.

Apesar das muitas variáveis ​​envolvidas, a tela de batalha tem uma legibilidade e usabilidade extraordinárias. Melhor do que o Portão III de Baldur. Vemos que há uma condução Ex-Amplitude.

O ponto forte, ou pelo menos o elemento em que o jogo gira em torno de si mesmo, é a luta. Estritamente por turnos, com um remate de iniciativa bem evidenciado no início da batalha, com toda a dinâmica do jogo no papel. Solasta: Crown of the Magister faz apenas pequenos ajustes onde achar necessário. Dada a grande ênfase na iluminação, atacar sem uma fonte de luz é desvantajoso, com penalidades mais severas do que no jogo de tabuleiro. Da mesma forma, dada a ênfase dada à verticalidade dos ambientes, as distâncias de combate estão acima da média para o gênero. Existe, portanto, a possibilidade de fazer uma troca de arma configurada por rodada sem perda de tempo, como acontece no jogo de tabuleiro.

O combate traz consigo todos os pontos fortes e fracos do artigo original. Enquanto todas as classes conseguem contribuir para a luta à sua maneira, com uma utilização estratégica dos recursos disponíveis, por outro lado existe uma certa planura na execução, sendo algumas classes mais emocionantes do que outras. O guerreiro do grupo sempre tem a tarefa de avançar e dar golpes, com pouquíssimas variações sobre o tema. O mago, por outro lado, pode livrar-se do fortalecimento da equipe, acertando grupos de inimigos ou se concentrando nos alvos mais perigosos, tudo com um elemento de gerenciamento de recursos entre um descanso e outro. Algumas partidas exigem toda a sua experiência em saber como se posicionar e usar as regras a seu favor. Estou com vontade de correr com quatro magos agora.

Acredito que este seja o único jogo que lida com os componentes dos feitiços de forma realista. As opções são muitas e é realmente um prazer ver uma resposta que cura tudo neste sistema.

Outro ponto forte está no personalização da experiência de jogo. As opções para alterar a dificuldade são numerosas e tocam muitos elementos do jogo. O nível máximo que pode ser alcançado na aventura é 10, para evitar entrar no território onde fica mais difícil equilibrar tudo. Desta forma, a experiência é mantida do início ao fim e tudo o que você menos gosta pode ser ajustado. Observe que há uma opção de quão ruim é a IA de usar todas as suas ferramentas da maneira mais eficaz. Uma mudança notável porque em vez de torná-la uma trapaça como 99% dos videogames, aqui você tem que realmente lutar contra ela com o cérebro.

Um exemplo em que essa possibilidade de customização é muito bem-vinda é na parte de exploração do mapa do jogo. Cada viagem é um teste de resistência para seus recursos alimentares. Você pode acelerar o ritmo, mas isso o tornará uma presa fácil para emboscadas. Se no início da aventura esse mecanismo está bem calibrado e enfatiza as emoções decorrentes da exploração de terras desconhecidas com recursos reduzidos, no longo prazo torna-se mais tedioso do que qualquer outra coisa. Você pode então desligar encontros aleatórios e minimizar o aborrecimento.

O relatório de viagem adiciona o sabor certo à experiência e também é um bom indicador para avisá-lo de possíveis emboscadas com antecedência.

Os outros elementos de contorno também não são tão bem calibrados. Vamos pegar o elaboração e o sistema de reputação. Durante as várias viagens é possível recuperar objetos de importância histórica / arqueológica para depois vender a uma das diferentes facções do jogo para desbloquear as suas lojas. Se você abusar bem desse mecanismo no início do jogo, é possível ter acesso ao equipamento de final de jogo praticamente imediatamente. Em vez disso, se você cometer um erro ao usar este sistema, poderá se ver no final do jogo sem nenhuma facção capaz de oferecer o melhor de sua loja, ficando aleijado. Crafting se encaixa neste sistema, pois é muito dependente de quedas aleatórias e do que você tem disponível nas lojas. É algo opcional, mas as armas mais originais e interessantes são obtidas com este sistema e eu consegui construir apenas algumas delas, porém não as ideais para o meu grupo. Na minha opinião, os sistemas precisam ser recalibrados.

Solasta: Crown of the Magister também inclui um editor de masmorras. Aqui você pode tentar criar mapas cheios de monstros, saques, desafios, quebra-cabeças e muito mais. O editor está em beta e carece de várias possibilidades, mas certamente é um recurso que os fãs podem achar útil para estender a vida do jogo.

Existe potencial. Para falhar muito.

Como você pode ver nas imagens, graficamente o jogo não é ruim, você pode assisti-lo. Do ponto de vista estilístico, não é particularmente imaginativo e o número de animações é algo limitado, mas a experiência é agradável. O desempenho tende a cair drasticamente quando há muitos elementos de IA para gerenciar, com taxas de quadros em torno de 40 FPS no meu processador Xeon 1650. Em um jogo dessa natureza, não é um problema descer para tal FPS, então eu não Não vejo isso como problemático, também porque nunca fomos para territórios não jogáveis. Até no lado do áudio, o jogo se defende bem, com os temas principais bem orquestrados e com as notas certas, excelentes acompanhamentos dos momentos mais importantes da aventura mas nada que leve na memória.

E se tivéssemos que tentar resumir Solasta: Coroa do Magister? Pessoalmente, estou um pouco dividido. Objetivamente, o jogo tem limitações. Se a parte de combate for bem-sucedida, flexível e calibrada, todos os outros elementos ao seu redor são suficientes. Mas eu não conseguia parar de jogar. tentei gosto e piacere em ir de confronto em confronto, em planejar como equipar meus personagens, quais talentos usar conforme você sobe de nível, quais feitiços foram mais úteis para serem preparados e quais são melhores na forma de pergaminho para uso ocasional. Eu queria ver a próxima masmorra, ver como a história evoluiria mesmo com a reviravolta prevista na história após 5 minutos. Viaje entre os locais para completar o sidequest, para obter novos saques e para visitar comerciantes específicos. Fui arrastado à força e não queria sair.

Portanto, sinto que posso promovê-lo globalmente. O encanto dos jogos de RPG isométricos, tão inspirados nos de papel, é capaz de excitar e tornar um jogo mais divertido do que a soma de suas partes. E caso haja alguma dúvida em dar € 40 em tal novo projeto, o jogo também está disponível no Gamepass.