Em um momento na história dos jogos para PC onde encontramos potenciais compradores e fabricantes incapazes de executar tantos novos componentes quanto possível, nem todos estariam dispostos a correr o risco, para experimentar uma nova abordagem no COMO aproveitar a melhor experiência de jogo que tem sido alardeada por anos pelos membros da Master Race, com todo o devido respeito aos jogadores de console. Bem, de alguma forma, A Valve poderia fazer isso com seu Steam Deck, a mais recente joia concebida pela empresa líder na área da entrega digital em PC.

Em pouco mais de dois dias (entre o anúncio oficial e a abertura das pré-encomendas), o próximo console portátil com a marca do símbolo da válvula se tornou o único tópico no centro da maioria das discussões online. Vai ficar bem? Vai dar errado? Será que vai funcionar da mesma forma que as máquinas a vapor? Quando a Valve lançará o Half-Life 1.0 + 2.0 Final Remix +? Antes de responder a todas essas perguntas, eu diria que é hora de dar alguns passos para trás e mover as mãos da história do videogame (e da própria Valve) por alguns anos e analisar o longo e tortuoso caminho que terminará no final de o ano. (ou em 2022 para muitos outros) com o lançamento do console. E porque não, adicione algumas considerações pessoais sobre todo o projeto e que, no pior dos casos, atrairá muito menos insultos para mim do que recebi com o último artigo sobre Sony.

Pinguins, código aberto e coragem

Domínios do ano 2012, um período de transição para todo o setor de tecnologia, antes mesmo dos videogames. Na verdade, estamos no alvorecer de uma mudança geracional no que diz respeito ao mercado de consoles, mas também no período de máxima ascensão do mercado móvel, com um crescente interesse por parte de quase todas as empresas de telefonia por sistemas operacionais gratuitos e personalizáveis tal como Android, capaz de levar o modelo de smartphone proposto por Apple e torná-lo disponível para todos, em dispositivos acessíveis. É precisamente em nome desta abertura que a Valve decidiu focar Linux como um navio da revolução dentro de um mercado que, quer queira quer não, viu e ainda vê o poder excessivo de Windows, o sistema operacional da Microsoft, uma empresa que começava a ser um pouco desagradável para o bom Gaben.

A válvula naquela época era muito diferente da atual (apesar do lançamento de pérolas como Half-Life: Alyx) e em 2012 estava sempre procurando pelo próxima grande implementação para Steam, um cliente que na altura já tinha revolucionado a forma de compreender o videojogo no PC e que naquele momento se encontrava em fase de abertura. Interativos, Mercado, Greenlight vapor e por último, mas não menos importante, o início em novembro de 2012 do suporte oficial para Linux, incluindo-o dentro do programa Steam Play, uma espécie de ecossistema multiplataforma que garantia a seus usuários a possibilidade de instalar seu videogame favorito (a critério dos desenvolvedores) nos principais sistemas operacionais: Windows, macOS e o já citado sistema pinguim.

Uma solução que, a longo prazo, não deu certo. Claro, a comunidade viu jogos como The Witcher 1 e 2, Shadow of Mordor e, claro, quase todo o portfólio da Valve, mas ao mesmo tempo o próprio sistema ainda era muito nicho para motivar as empresas de software a desenvolver a portabilidade de seus jogos disponíveis no Windows. Tanto é que um dos casos mais famosos ligados a este problema tem como protagonista CD Projekt Red, que em 2014 veio direcionado pela comunidade Linux por lançar uma versão "nativa" de The Witcher 2 baseada no virtualização de um executável do Windows, e que inevitavelmente era inferior ao lançamento original. O protesto dos jogadores foi tão agressivo (e em alguns casos até tóxico) que obrigou a software house polonesa a abandone qualquer suporte para a plataforma de código aberto, embora The Witcher 3 também tenha sido anunciado para SteamOS.

Resumindo esta primeira parte, a chegada do Steam no Linux certamente não terá abalado o cenário do PC (que vê o Linux cobrir uma participação de mercado de 2,7%), mas ele ainda semeou uma semente na terra. Uma semente que nos anos seguintes levou ao nascimento do mais ambicioso e ao mesmo tempo falido projeto da Valve: steamos.

O grande flop

"Oh SteamOS, o quanto você cagou!"

Esta é a única maneira de resumir meus pensamentos sobre o desastre do sistema operacional. Na verdade, estamos falando sobre uma distro (uma versão alternativa de um sistema operacional) do Debian lançada em 2015 e que transformou seu computador em uma máquina dedicada exclusivamente a iniciar o cliente Steam no modo Big Picture ... É isso aí! Em pouco mais de quatro linhas listei as características e os motivos do fracasso deste sistema operacional que, na época, tinha poucos aplicativos e foi superado por outros sistemas operacionais baseados em Debian (Ubuntu, para citar um) que tinham a seu lado um suporte contínuo e constante, além de ser capaz de gerenciar software dedicado a outras atividades fora do jogo. Fora isso, todos os contras de ter um cliente Steam no Linux valem a pena.

Console portátil da válvula de convés SteamApesar das críticas nada positivas, SteamOS representou a plataforma de lançamento (e subsequente lápide) de seu segundo projeto de falência: Máquina a vapor. Na verdade, antes mesmo do Steam Deck, a Valve achou melhor dar o passo mais longo e entrar com força no mercado de consoles. Anunciada junto com o sistema operacional em 2013, a Steam Machine (ou SteamBox, como foi chamada nos vazamentos) foi um passo ousado da Valve para traga os jogos de PC para as salas de estar, e ironicamente esse não é o motivo de seu fracasso. Pelo contrário, o alto custo das máquinas individuais colocadas no mercado (incluindo o Alienware Alpha) e, como antes, todos os contras do SteamOS que era pré-carregado por defeito, decretou o fim do projeto.

Claro, você pode optar por um Máquina a vapor baseada em Windows mas ainda era um hardware caro que minou o truque mais popular dos jogadores de PC: atualização de sua máquina, uma falha na época compreensível em consoles, mas não em PC (especialmente depois de deixar cair uma bela nota de 1000 euros em um possível batente de porta).

Próton e Vinho

Assim que o capítulo Steam Machine é encerrado, entramos em um período de silêncio absoluto onde, para melhor ou para pior, o Linux continua sendo um sistema operacional usado principalmente por profissionais da área de tecnologia da informação (engenheiros de sistemas, programadores, hackers, etc.) e jogos dentro do universo dedicado ao pinguim é visto como uma coisa geek, incluindo invólucros de iniciador alternativos, como PlayOnLinux e Lutris ou mesmo métodos ortodoxos como o virtualização baseada na passagem de GPUs entre os sistemas host e convidado.

Nesse ponto da história também seria lógico pensar em uma rendição fácil da Valve também em relação ao suporte ao sistema operacional do pinguim, mas não foi assim. Na verdade, a meu ver, a equipe por trás do Steam Play começou a fazer backup e trabalhar como fazer os títulos não compatíveis com o SteamOS funcionarem sem colocar software houses individuais no meio. E é exatamente assim, em agosto de 2018, Valve orgulhosamente anuncia Steam Proton, uma camada de compatibilidade gerenciada pela própria Valve.

Para os menos experientes no meio ambiente, uma camada de compatibilidade é, em suma, uma interface que pode ser instalada em seu sistema operacional, capaz de executar (com os necessários compromissos do caso) aplicações normalmente impossíveis de executar, neste caso jogos e programas para Windows. Entre os vários pontos fortes, ao contrário da versão padrão do Wine, Proton separa as bibliotecas OpenGL em favor das bibliotecas gráficas recentes e de muito melhor desempenho Vulcão, que tornaram possível iniciar jogos como DOOM 2016.

Tudo isso, sem desenvolvedores como Feral Interactive desenvolver versões nativas para Linux. De fato, como no caso de seu irmão mais velho Wine, a implementação do Proton levou a Valve a se abrir ainda mais para a comunidade por trás do software livre, permitindo a compilação de várias versões externas deste add-on compartilhando o código-fonte em GitHub. E é aqui que a diversão começa! Em pouco mais de 3 anos, a lista de títulos compatíveis com Proton cresceu imensamente, cobrindo uma grande fatia dos títulos mais jogados na plataforma, com bem mais de 18.000 títulos cujo funcionamento foi documentado no site. ProtonDB. No momento, atingiu um nível de compatibilidade que pode lançar títulos altamente esperados, como cyberpunk 2077 e Resident Evil: Vila algumas horas após seu lançamento oficial. Algo que, na época do lançamento do Steam no Linux, parecia impossível.

Não estamos falando de um sistema perfeito, muito pelo contrário. Onde a Valve não consegue acertar (como no caso de rodar codecs de vídeo proprietários), achamos que os usuários gostam GloriousEggroll através do desenvolvimento de versões customizadas capazes de amortecer certos problemas. No entanto, o mesmo não pode ser dito em relação aos anti-cheats, que por enquanto representam o verdadeiro obstáculo a superar antes de fazer o Linux o que Gabe Newell previu em 2013: o futuro dos jogos para PC.

Steam Deck e o futuro de VALVOLA

E chegamos em 16 de julho de 2021 e na Valve estamos começando a tirar conclusões. Steam Deck provavelmente será o culminar desta jornada que durou mais ou menos uma década e que já desde as primeiras imagens e declarações oficiais parece pegar todos aqueles contratempos, todos os fracassos do passado e virá-los por conta própria. Favor. O SteamOS não parecia um sistema operacional confiável? Bam! SteamOS 3.0 muda seu núcleo e se torna um sistema baseado em Arch, com todas as vantagens que decorrem desta escolha, antes de mais o possível lançamento periódico de atualizações do sistema. As Steam Machines custaram muito caro e o hardware dentro delas poderia se tornar obsoleto com o tempo? E é aqui que o Steam Deck é montado arquitetura de hardware semelhante a consoles como PS5 e Xbox Series X / S, embora com alguns compromissos. O Proton ainda tem problemas com o Anti-cheats? Sem problemas, A Valve pode ser capaz de corrigir problemas de compatibilidade antes mesmo do Steam Deck ser lançado.

Valve irá suportar anti cheat em breve no Linux. de linux_gaming

Obviamente, no momento, todo o projeto pode acabar sendo tudo e nada, e honestamente, sinto-me compelido a mencionar também algumas das minhas preocupações sobre ele. Será necessário ver qual será o desempenho (a longo prazo) dos próximos jogos no futuro, como a ergonomia dos controles estilo Wii U será tratada no modelo final do console ou se haverá uma distribuição em nosso território que não envolva o pagamento de taxas de envio específicas (como a loja Steam nos acostumou há anos no que diz respeito à venda de hardware).Console portátil da válvula de convés SteamO que estou tentando dizer é que agora é a hora da Valve pisar no acelerador e disparar todos os seus cartuchos, independentemente de atingirem ou não o milhão de unidades vendidas. Com todo o respeito ao PC Master Race gritando pela terceira vez no “Switch Killer”, quando na realidade o Steam Deck não pretende ser isso. Por outro lado, Steam Deck é uma oportunidade de legitimar o que seus produtos gostam GPD Win, Aya Neo e ONEXPLAYER tentaram demonstrar nos últimos anos: o melhor dos jogos para PC tem que ser aberto e ir além da compra de um ingresso proibitivo ... Os cambistas permitem (sacos de merda).