A série Tales sempre viveu em um limbo JRPG estranho. O primeiro título desta saga de Bandai Namco foi lançado em 1995 na Super Famicom e ficou confinado ao Japão por alguns anos, antes de chegar nos anos 2000 com Tales of Eternia. Seus pilares de sustentação são três. Combate de ação em tempo real em vez de em turnos, foco nos personagens e sua evolução e um uso muito particular de clichê assim, focando neles subversão e análise ao invés de seu uso de forma mais direta. Mesmo assim, ele nunca se destacou, permanecendo na série B, atrás de Final Fantasy e Dragon Quest.

O núcleo duro dos amantes da série sempre apreciou essas características. Se eu tivesse que fazer uma seleção de meus personagens favoritos do JRPG, a maioria deles seria tirada dos vários contos jogados ao longo dos anos. O que sempre atrapalhou um pouco a série foi o orçamento e o desenvolvimento técnico. Com Tales of Arise, a série dá um grande salto deste ponto de vista e mantém inalterados os demais pontos fortes da série, chegando a um todo muito equilibrado, excelente para levar a série ao futuro.

Tales of Arise Wall of Fire
São inúmeros comentários de áudio fora das cenas, vindo realmente dar muito caráter a todos os participantes da aventura.

Da tempestade clichê à desconstrução

Tales of Arise é, portanto, o décimo sétimo capítulo principal, disponível para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Series S / X e PC. Já ultrapassou um milhão de cópias e é o Tales mais jogado de sempre em todas as plataformas, um sinal de que a campanha de marketing e o produto final impressionaram positivamente os jogadores.

Se eu tentasse dar um resumo, um começo da história, pode te parecer tão genérico quanto possível. Nos últimos 300 anos, os habitantes do planeta Dahna sofreram a escravidão dos habitantes mais avançados de Rena. Até um rapaz jovem com o rosto coberto com uma máscara de ferro sem memória não unirá forças com uma bela donzela de classe extremamente alta tsundere derrubar a ordem estabelecida, recuperando ao longo do caminho outros clichês de anime para agregar ao grupo.

A premissa, portanto, parece já escrita. Os ousados ​​heróis derrotarão os opressores, restaurando a liberdade em sua terra. Este caminho, no entanto, não é nada fácil. O jogo não se conterá em mostrar todas as facetas possíveis da relação entre os diferentes níveis de escravidão e opressão, passando a analisar as múltiplas razões de existência. Cada evento irá saltar sobre o grupo de heróis com base em sua personalidade e o confronto constante é o que lhes permitirá crescer e evoluir ao longo da história. Nem mesmo julgamentos muito fortes são forçados, mas a introspecção e fazer as perguntas certas são encorajados, permanecendo firme nos próprios ideais, mas ciente de que é preciso esforço para vê-los implementados para funcionar.

A maioria dos diálogos assumirá este formato. Alguns funcionam melhor do que outros, pois às vezes o uso de modelos 3D favorece mais dinamismo.

Muitas palavras

E os Contos tornam isso muito mais fácil graças à sua técnica narrativa de “esquetes”. Em praticamente todos os JRPGs dos outros produtores, os personagens se expressam durante as cenas de diálogo. Cenas que além de escritas também devem ser programadas, consumindo recursos para o jogo. Assim, a equipe de criação tem a árdua tarefa de selecionar os destaques para revelar a personalidade e o caráter de cada personagem. A The Tales sempre aliou as soluções clássicas às cenas de baixo custo, compostas simplesmente por uma obra de arte e muito texto.

Em Tales of Arise observamos o salto técnico geral, com essas cenas que vão pescar os modelos 3D do jogo e aparecem como uma espécie de cartoon dinâmico, mas o efeito resultante é o mesmo: aumenta o efeito de empatia com os protagonistas da aventura. Acontece alguma coisa na história principal? Os personagens terão que pensar. Uma estranha missão paralela? Outras reflexões. Você está simplesmente viajando de um ponto a outro? É hora de conversar sobre várias coisas. Isso também é um pouco do que muda entre um amigo com quem ouvimos todos os dias, com quem conversamos sobre tudo e nos comparamos com frequência, em comparação com alguém que só ouvimos esporadicamente online. Ambas podem ser amizades válidas, mas uma é mais profunda que a outra. E o resultado é um mundo mais complexo, integrado e conectado.

A isso se soma o desejo usual da equipe de tocar o horror, situações humanas à beira do desespero, para ver onde a crueldade pode ser empurrada e colocar nossos heróis diante de escolhas egoístas ou não realmente um "bom campeão legal". , Todo temperado com torções capaz de derrubar toda a perspectiva narrativa. Em Tales of Arise, no entanto, há um vislumbre de esperança. Uma visão meio mais positiva, um pouco em contraste com seus últimos títulos que tendiam a uma visão muito mais pessimista do clássico arco de história.

Menu principal do Tales of Arise
A arte que servirá de fundo para o menu principal mudará conforme a aventura avança e são todas FENOMENAIS

Quem já jogou muitos títulos na série encontrará muitas referências, muitos temas que são repropostos e retrabalhados em uma perspectiva diferente. Uma espécie de capítulo de “resumo”, como se fosse uma celebração da série para recomeçar e seguir em frente com muita energia. Aqueles que abordarem a série pela primeira vez encontrarão um boa história de anime madura e moderna, Com ótimo elenco trazido à vida por dublagem válida em japonês e inglês.

Espancamentos e explosões

Um JRPG não é apenas história e personagens, mas também combate. The Tales sempre se destacou por seu sistema de ação em tempo real e Tales of Arise não é exceção. Cada capítulo melhorou a sensação e o desempenho, mas Arise é um passo em frente verdadeiramente notável. O principal crédito vai para a plataforma técnica utilizada. O Unreal Engine 4 permite lançar uma grande quantidade de partículas e efeitos especiais na tela, bem como gerenciar animações muito mais complexas e fluidas e suportar taxas de quadros muito mais altas.

Aqui então é isso lutar a 144fps com controles responsivos para o gênero, explosões por toda parte, gritos de almas dos ataques realizados é um prazer total e por si só nunca se cansa, é sempre galvanizador. Quatro personagens são trazidos para a batalha, sendo três deles confiados à inteligência artificial e um sob o comando direto do jogador, mas também é possível deixá-lo com a IA e apenas observar o que aconteceu, intervindo apenas quando necessário. Cada personagem tem seu próprio estilo de luta e você pode encontrar suas próprias preferências, mas a mecânica básica é compartilhada entre todos.

A pirotecnia fotônica será muito comum e muitas vezes terminará os confrontos da forma mais espetacular

Cada um tem um número limitado de ataques básicos disponíveis que servem como um precursor e conjunção para a execução de técnicas especiais, tanto corpo a corpo quanto mágica. Eles consomem um recurso que se regenera rapidamente na batalha. Ter que ter poções de recuperação de mana para seus atacantes agora é um elemento destinado a existir no passado. Tales of Arise é uma ofensiva constante com alguns momentos de pausa. Apenas os feitiços de cura são limitados por uma reserva de energia restaurável apenas com descansos ou itens específicos muito caros. O sistema tente lutar com inteligência dando a habilidade de esquiva, uma interação entre ataques terrestres e aéreos e aproveitando os super movimentos que carregam ao longo do tempo para conter os ataques especiais e telegráficos do inimigo.

Isso é combinado com o objetivo final de criar um combo "infinito" usando essas técnicas para mudar de um personagem para outro para zerar os contadores e continuar. A principal falha é a caos constante no campo de batalha que derrota muitas dessas tentativas de jogo inteligentes. Este é acompanhado pelo natureza extremamente "esponjosa" dos inimigos, que têm uma quantidade significativa de pontos de vida.

Isso leva a continuar na aventura ou tentar completar o jogo na dificuldade máxima até uma espécie de tédio que se instala quando a duração esperada da batalha é excedida. Eu sou da opinião que um melhor equilíbrio numérico teria facilitado muito algumas seções do jogo e sua agradável ao longo de sua duração.

Bob Esponja só é bom como desenho animado

Para ficar acima da curva de dificuldade, você precisa administrar bem o crescimento da festa. As missões secundárias, quase todas as missões de buscar e matar, infelizmente, são usadas para acumular dinheiro e pontos de habilidade. Os primeiros são usados ​​para comprar itens de cura para batalhas e junto com os materiais coletados para forjar novas armas. As armaduras podem ser encontradas em todo o mundo explorando caminhos alternativos para as masmorras. E a experiência para subir de nível e aprender novas técnicas devastadoras vem de monstros abatidos. São todos sistemas que se encaixam e contribuem para o ritmo de jogo, que nem sempre é tão equilibrado.

O ponto onde talvez seja possível encontrar algumas opiniões diferentes é na compreensão do mundo. Não nos deparamos com um mundo aberto, nem para um sistema de mapa mundial, mas para uma série de corredores embelezados de forma magistral a partir dos detalhes exibidos graças ao uso do Unreal Engine. O resultado é certamente extremamente agradável à vista, mas o tamanho do mundo está extremamente comprometido, pelo menos do meu ponto de vista. Em teoria, viajamos grandes distâncias entre uma área da trama e outra, mas essa sensação de vastidão se perde. Infelizmente, isso também se reflete no design da masmorra, onde os layouts mais intrincados e cheios de quebra-cabeças dos contos antigos não retornam, em favor de sistemas muito mais fáceis de quebrar. Este design, entretanto, combina muito bem com a simplicidade geral de uso e praticidade de todo o produto. Viagem rápida, clareza de GUI, conveniência de rastreamento de busca. Estamos no presente.

Tales of Arise - Prenúncio
A grandeza do mundo é mais comunicada desta forma, com elementos anunciados no ambiente a distâncias muito maiores do que aqueles realmente percorridos

Realmente, poucos defeitos podem ser atribuídos ao salto de apresentação por Tales of Arise. Graficamente não é nada excepcional considerando as outras produções contemporâneas, mas é moderno e não fica mal diante de nenhum outro JRPG. O suporte para taxas de quadros de até 144fps é ótimo para jogadores de PC, mas há alguns problemas a relatar. A primeira é a distância de renderização muito próxima. Os NPCs e muitos detalhes aparecem a distâncias muito próximas. As tentativas de modificar isso por meio de modding resultaram em enormes quedas de desempenho. O outro ponto negativo é a ausência de suporte 21: 9 no PC. Eu entendo que são jogos japoneses, mas vamos lá, estamos em 2021.
Mas não encontrei nenhum bug. Parece um milagre tal coisa, mas o jogo é impecável.

O renascimento

No entanto, eu diria que os pontos fortes dessa produção agora são claros. É um JRPG que narrativamente atinge todos os pontos certos, Com sistema de combate explosivo e galvanizando que cansa um pouco no final do jogo e no final oferece uma excelente experiência single player, com um forte foco, sem se perder em besteiras, capaz de mantê-lo ocupado por cerca de quarenta horas com um respeitável setor audiovisual. Ele merece o sucesso que vem experimentando e aspira ao pódio da série sem problemas.

Mas não falamos sobre o mais importante de tudo. O mascote fofo. Aquele bichinho fofo que as produções mais ou menos japonesas adoram carregar de uma forma ou de outra. E eu acredito que Tales of Arise tornou um centro total para agradar a TODOS. Hootle é a coisa mais legal de todos. 12/10, voltaria a jogar.

Tales of Arise - Hootle