Este artigo não poderia começar pior do que com esta confissão: Eu nunca joguei um título Metroid. Perfeito! E com esta frase introdutória posso dizer que enviei àquele país o mínimo de credibilidade que ainda posso ter ... ou talvez não? Realmente faz sentido falar sobre credibilidade ou trazê-la à tona Mas como você não jogou? ao mencionar o que se poderia definir A ovelha negra da Nintendo? E antes de começar a acender os forcados, não! Esta definição não vem de pura malícia ou ignorância, mas pelo fato de que ao longo de seus 35 anos, Metroid foi uma saga infeliz.

Não sou o primeiro nem o último a apresentar um artigo sobre Metroid falando sobre os milhares de obstáculos que marcaram sua ascensão ao trono dos sucessos de bilheteria da Nintendo e, francamente, não me sinto capaz de fornecer mais informações sobre isso, limitando-me a ligando um dos muitos vídeos que resumem tudo resumidamente, como acima. No entanto, muitos fãs da série podem concordar comigo que a própria Nintendo nunca empurrou tanto na série. Eu preciso lembrá-lo da Força da Federação? Outro M? E lembre-se, o discurso não se limita apenas ao desenvolvimento de jogos discutidos principalmente por sua qualidade questionável, senão ignóbil, a ponto de torná-los casos reconhecíveis até mesmo por quem talvez como eu não navega dentro do fandom, mas também de o ponto de vista do marketing que pelo menos aqui não fomos além de alguns trailers no YouTube ou uma inserção na agora extinta revista oficial da Nintendo.

No entanto, 19 anos após o lançamento do último capítulo (narrativamente falando) da série regular, Medo de Metroid ele saiu com os melhores votos, fazendo um retorno durante a última E3 2021 depois de se tornar mais Abandonware do que Abandonado e aumentando a espera por um Título Nintendo mesmo dentro de um círculo mais casul de seu fandom. Porque os tempos mudaram, títulos como Super Smash Bros. Ultimate eles conseguiram reviver e manter milagrosamente a popularidade de Samus Aran no suporte de vida para usar um idioma inglês.

E foi então que a faísca explodiu na minha cabeça. Que melhor maneira de falar sobre Metroid Dread do que (para tornar este artigo algo único) falar sobre ele da perspectiva do "casul", ou mesmo do ponto de vista daquele tipo particular de jogador que (não inteiramente por sua culpa) não conseguiu entrar em contato com a série e que muito provavelmente terá uma cópia de pelo menos um dos muitos em suas bibliotecas sucesso do console híbrido. Porque sejamos claros, a popularidade do Nintendo Switch trouxe consigo centenas de novatos que provavelmente não sabem por onde começar, são incapazes de comprar um Wii U para recuperar os capítulos Fusion e Zero Mission no GameBoy Advance ou não estão dispostos a abraçar o mundo da emulação.

Obviamente, eu te tranquilizo de imediato, este discurso de poser será aplicado apenas durante a primeira parte, que será seguida por uma análise real de Metroid Dread. Considere como se você tivesse feito um desvio abrupto para o jeito normal levando a Pizzo-ZDR.

SUPER CHOQUE!

Portanto, supondo que o potencial comprador de Metroid Dread ter pelo menos um Nintendo Switch e uma assinatura ativa de serviços online, Optei por começar minha aventura na marca a partir de Super Metroid para SNES. A razão por trás da escolha da terceira parcela da série em vez da primeira ou mesmo Metroid: Samus Returns para 3DS é fácil de dizer: seu design.

Em algumas formas, O design do jogo de mapas de Super Metroid foi, é e sempre será uma obra-prima atemporal ... Ou quase. Embora seja verdade que consegue elevar os conceitos já expressos no primeiro capítulo da série, amenizando alguns dos problemas relacionados com a exploração de Zebes sem "oferecer a mão" ao jogador, na última parte do jogo você começa a perceber uma sensação de desorientação e confusão no busca do progresso, em que - citando o colega videogamedunkey - é repetidamente definido como um Momento metroid.

Somado a isso está um sistema de controle que também em 1994 era amadeirado e não muito intuitivo, especialmente quando o espinhoso problema de salto da parede ou, quando ainda não havia nenhum texto remotamente perto de Metroidvania, ele foi comparado a outros produtos semelhantes, como MegaMan X (1993). E o mesmo discurso pode e deve ser aplicado para os chefes de Super Metroid, que do meu ponto de vista não estavam sozinhos ruim para lidar com (em primeiro lugar, aquele pula-pula de Ridley), mas eles promovem um estilo de jogo que vai contra o fluxo de toda a experiência de jogo: Em vez de aprender os padrões de um chefe, você é forçado a encontrar tantos power-ups quanto possível para tanque isto enquanto está crivado de golpes, em uma batalha de fricção que não é divertida e ele não me convida a jogá-los novamente para talvez aprender um método mais eficaz para derrotá-los.

Parece que estou regurgitando toda a minha verdade como um nerd em design de jogos dessa linhagem, mas não realmente. Sei perfeitamente o quanto Super Metroid contribuiu para a história do videogame e obviamente estamos sempre falando de um jogo experimental para o tempo. Ao mesmo tempo, minha experiência com Metroid foi definida por uma oscilação contínua entre absurdo legal como obter o Gravity Suit ou o Spin Attack de Samus, e momentos de pura frustração como o já mencionado Ridley e aquelas áreas particulares escondidas por um único pixel no mapa, necessárias para avançar no jogo. E para ser honesto, não fiquei nem um pouco empolgado em cobrir Metroid Dread desde que propus a revisão.

Ainda assim, aconteceu: Clicou.

As aventuras arrepiantes de Samus

Desde o seu primeiro começo, Metroid Dread tenta de todas as maneiras fazer com que todos recuperem as principais informações relacionadas à tradição da série, como Metroid, i Chozo, Samus em si e acima de tudo eu Parasitas X, organismos parasitas que já apareceram no Metroid Fusion capazes de consumir suas presas por dentro e replicar seu DNA, características e pensamentos ... Com exceção de Samus que durante sua missão no planeta SR388 consegue assimilar uma parte desses organismos dentro de seu Power Suit.

Com o fim dos eventos de Fusão, a existência dos Parasitas X parece ter sido erradicada, até que a Federação Galáctica identifica um espécime sobrevivente no ainda inexplorado Planeta ZDR. Em comparação com o passado, a Federação aprendeu a lidar com esta espécie e construiu o EMMI ou autômatos virtualmente invencíveis, capazes de extrair o DNA de parasitas. E já que também na galáxia nunca há uma alegria, esses autômatos se desconectam logo após chegarem ao planeta, forçando Samus a investigar.

Medo de MetroidEmbora as premissas iniciais deste capítulo não fossem de alto nível, quero enfatizar que este tipo de títulos NÃO PRECISA em nenhum caso de uma conspiração do Nobel para ser agradável, a campanha Metroid Dread me surpreendeu e conseguiu oferecer insights interessantes sobre o universo em torno de Samus. Protagonista que neste capítulo realça sua figura de personagem fodão e gosta mais de gestos do que de palavras. eu serei encolher, mas ainda apoio o paralelismo com o Doom Guy / Doom Slayer por Id Software e falando dele ...

Atire e bombardeie, até que seja parriable!

Nos da ZDR, Samus mais uma vez sofrerá com o clássico Síndrome de Power Creep depois de um encontro próximo com Bico Corvo, um guerreiro Chozo que conseguiu despojar a jovem caçadora de todas as suas habilidades. Adeus Power Bomb, tchau, Spin Attack! Começa do zero. E começando do zero, um jogador experiente de Metroid poderia adivinhar imediatamente a progressão ideal do jogo em relação aos vários power ups a serem recuperados, do menos poderoso ao mais devastador.

Medo de MetroidE é aqui que o Mercury Steam decide embaralhar as cartas, removendo a exploração do túnel através da Morph Ball da equação, habilidade adquirida no início da maioria dos títulos da série. Claro, você pode fazer um deslizamento lateral superar as brechas diante de uma passagem também bloqueada e não estamos falando de uma mudança de época, mas durante boa parte da exploração inicial o jogador é convidado a pense fora da caixa e (no caso de jogadores mais experientes) saia da zona de conforto.

Medo de MetroidO novo elemento furtivo do Capa Fantasma, uma atualização que permite que Samus se torne invisível às custas de sua própria reserva de energia, tornando-o capaz de passar despercebido e acima de tudo por aquelas portas que sem este aprimoramento se fechariam instantaneamente. Infelizmente, descobri que isso funciona foi abordado muito superficialmente em seu design. Para dizer, a velocidade reduzida nos movimentos e a incapacidade de realizar ações mais complexas é perfeitamente compreensível SE Phantom Cloak for ativado durante as várias seções furtivas contra EMMI e mesmo lá fui forçado a usá-lo muito poucas vezes durante o jogo. Para o resto, esta nova habilidade prova ser altamente situacional e um freio de mão para o ritmo de ação do jogo.

Medo de MetroidPor outro lado, outras novas habilidades como Ímã de aranha, Mudança de Flash e tempestade Missiles eles não apenas são capazes de avançar na exploração superando obstáculos particularmente engenhosos, mas os dois últimos também provam ser ferramentas excelentes para usar em combate. Spider Walk, por exemplo, permite que Samus se agarre a algumas paredes marcadas com um painel específico iluminado e distinto, o que é uma ótima alternativa ao clássico salto de parede. Em vez disso, Flash Shift, se na exploração se mostra uma ferramenta necessária para passar pelas portas equipadas com interruptores capazes de bloquear a passagem, este snap forward mostra sua utilidade durante as lutas de chefes mais caóticas, mas chegaremos lá. Finalmente, o que eu digo para você fazer: é bom usar mísseis Storm para abrir portas fechadas por vários cadeados espalhados ao redor deles, MAS VOCÊ QUER COMPARAR O TURN BOSS TO SIEVE MISSILES?!

Medo de MetroidClaro, as habilidades clássicas que todo mundo adora, como o Viga de garra, Impulsionador de velocidade (e, portanto, também o devastador Shinespark), o Radar de pulso reintroduzido por Samus Returns e o inevitável Ataque de parafuso. Uma vez que a estrutura Samus foi reconstruída e recompilada, então adicionando o Varia e terno gravidade para lidar com áreas caracterizadas por temperaturas extremas, a jogabilidade de Metroid Dread mostra todos os seus méritos encerrados em um sistema de combate que recompensa o frenesi e o raciocínio rápido dos jogadores. Ou pelo menos, até você passar por aquela porta que leva a ... eles.

Sete Noites no EMMI's

Um pouco atrás, eu falei sobre como Phantom Cloak é um aprimoramento situacional e um freio de mão muito poderoso para o fluxo geral do jogo. Os confrontos contra os EMMIs são mais ou menos uma fase de jogo muito semelhante, mas pelas razões mais erradas possíveis e é uma verdadeira vergonha. Mas vamos esclarecer algumas coisas.

Medo de MetroidA forma como os EMMIs agem e reagem às ações do jogador são aplausos, cada vez que você entra em uma de suas áreas e em vez de música há um silêncio rigoroso intercalado com o som do scanner autômato, você caga em si mesmo (desculpem o francês) e vá em busca de um saída ou pelo menos de um método de não entrar em seu campo de visão. Claro, Phantom Cloak é uma ferramenta útil para não ser notado durante um encontro próximo, mas como já mencionado várias vezes, os casos em que esta habilidade é interessante são raros e na maioria das vezes. você vai preferir um estilo de jogo mais rápido, no entanto, aumentando as chances de encerrar sua espera. E é aí que começam os problemas.

Medo de MetroidUma vez preso nas garras, o jogador tem duas alternativas: ser picado pelo ferrão mais poderoso de todos os tempos e entrar Game Over e ricominciare da área anterior para a área EMMI ou pressione a tecla dedicada a contra-ataque libertar Samus e atordoar o robô por alguns segundos, apenas o tempo para escapar e recuperar o fôlego. Contudo, os requisitos para pousar este contra-ataque estão ligeiramente errados. A coisa toda consiste em apertar o botão no exato momento em que o olho biônico do robô emite um flash vermelho, pouco antes de matar a caçadora. Certamente, lançar um contra-ataque em tal situação é fantástico, sem dúvida uma descarga absurda de adrenalina… Mas é uma coisa que acontece uma vez a cada 2 luas azuis. Não é apenas este evento de jogo dividido em ben 4 animações completamente diferentes, mas a cadência do flash vermelho necessária para atingir um contador eficaz é completamente aleatório.

Às vezes é instantâneo, outras vezes é lento como melaço e como não há fatores externos em jogo que ajudem a prever ou pelo menos adivinhar a velocidade desse evento em tempo rápido. Basicamente, os encontros contra os EMMIs começam como quebra-cabeças reais e terminam com um tentativa e erro pouco divertido e frustrante. Do meu ponto de vista Mercury Steam conseguiu difícil pelo simples fato de ser e dar um truque para explorar essas áreas.

Felizmente, cada zona ligada a um EMMI tem uma sala especial dentro dela contendo um Unidade de controle, um mini-chefe bastante simples que, uma vez derrotado, dará a Samus o Canhão ômega, a única arma capaz de destruir autômatos. Pessoalmente, cada zona especial tem o mesmo chefe mas eu teria preferido a presença de diferentes variantes conectadas ao EMMI de plantão. Porque realmente, se já na primeira luta o jogador consegue entender o padrão completo desse olho gigante, a partir da terceira luta passa-se a entendê-los como The Ghidora of Metroid Dread, sempre presente, apesar da enxurrada de gravetos tirados 5 minutos antes.

Medo de MetroidDepois de ter o Canhão Omega, o EMMI de plantão começará a se tornar mais agressivo, sentindo a presença de Samus e iniciando a última perseguição que levará à sua destruição. E devo dizer que como clímax não é ruim. É um quebra-cabeça dentro de outro quebra-cabeça, onde é necessário adivinhar a distância adequada para crivando com tiros o escudo do autômato antes de lançar o tiro carregado contra seu núcleo. Entre música, ambiente e talvez também meu objetivo um pouco impreciso com eu Controles 360 ° (também pescado por Samus Returns) Gostei particularmente das reuniões com o EMMI, sem um ligeiro desequilíbrio na sua execução.

Um teste de execução

Conforme antecipado na introdução, as lutas contra chefes foram o calcanhar de Aquiles da minha experiência no Super Metroid, a ponto de considerá-los as piores seções do jogo. Felizmente, Metroid Dread é o oposto e a rede de algumas exceções, as lutas de chefes deste jogo são e são percebidas como verdadeiras lutas de chefes e não gosta de esponjas para danos.

Medo de MetroidDesde o primeiro chefe grave, Metroid Dread marca um certo ritmo nas várias lutas: aprenda o padrão, bata na gengiva com força suficiente para ir para a próxima fase, repita. Este ciclo é intercalado com alguns curtos seções coreográficas ativado pressionando o contra-ataque no momento certo, dando ao jogador não só uma grande janela para infligir danos sem repercussões, mas também alguns segundos para recuperar o fôlego e se preparar para a próxima fase.

E posso garantir que esses breves momentos de ar puro servem de cereal pela manhã, porque esses chefes batem forte. No que me diz respeito, O Mercury Steam também foi longe demais com a produção de danos dos inimigos mais perigosos do planeta ZDR, mas não a ponto de tornar toda a experiência frustrante. Para a maioria dos jogadores, o primeiro encontro com um chefe é provavelmente a recriação mais fiel de uma forca moderna, mas para os jogadores mais experientes essas lutas de chefes representam um grande desafio que testa não apenas o que foi aprendido durante a exploração, mas também sua execução.

Medo de MetroidMenção honrosa para os sub-chefes, que às vezes são ainda mais difíceis do que os chefes tradicionais. Por exemplo, os dois guerreiros Chozo conheceu dentro Burênia algumas memórias ruins de Gracioso e glorioso, dois dos inimigos mais ignóbeis da primeira Bayonetta. Basicamente, cague você mesmo.

Um compromisso exploratório

Voltando à minha experiência em Super Metroid, nas últimas 4 horas do jogo comecei a ouvir um particular senso de dispersão, um pouco pela enormidade do mapa à minha disposição (especialmente depois de desbloquear a devastadora Bomba de energia) e um pouco por aqueles barreiras de entrada em um nível que pode ser encontrado por puro acaso, e só para voltar a falar sobre a Power Bomb, levante a mão quem conseguiu abrir a entrada para Maridia por pura intuição. Por outro lado, conversando com alguns amigos ou colegas sobre os últimos capítulos da série, algumas de suas análises de exploração dentro desses jogos lançaram uma luz negativa sobre as tentativas de reduzir o fator de dispersividade através de um talvez exposição muito acentuada a rota mais adequada (estávamos falando principalmente sobre Metroid Fusion).

Isto é, no caso da exploração em Metroid Dread, tive a impressão de que Mercury Steam tirou o melhor de ambas as opções, criando um mapa que permite ao jogador aceder de imediato à maior parte das suas ramificações, colocando em alguns casos estacas ligadas aos power ups ainda não obtidos. Ao mesmo tempo, no entanto, pensaram sabiamente em reduzir a distância entre a obtenção de um power-up e seu uso real, reduzindo significativamente o retrocesso necessário para alcançá-los.

Para isso, acrescenta a presença de elevadores e teletransportadores que levam o jogador de uma parte do planeta a outra, reduzindo ainda mais o enjoo perceptivo que poderia se manifestar após a terceira hora em um único bioma. Em suma, ao dar ao jogador a oportunidade de salpicar de uma parte do mundo do jogo para outra através de pequenas migalhas do que está por vir, o jogador fica exposto a novidades e prêmios a cada esquina, levando-o a querer cada vez mais ainda depois de terminar uma sessão de jogo.

Medo de MetroidAlém disso, o próprio mapa dentro do menu do jogo também foi altamente aprimorado, oferecendo uma visão geral mais legível, também contra o codificação de cores das várias portas e power-ups espalhados ao redor dele, eventualmente dando ao jogador a chance de marque pontos de interesse com marcadores simples, ecoando o recurso que apareceu em Metroid: Samus Returns no 3DS.

Orgulho nipo-europeu

Pessoalmente, não acho que posso dar uma opinião particular sobre o aspecto técnico de Metroid Dread ou pelo menos não mais aprofundado do que o que pessoas mais experientes já disseram sobre ele. Sim, o jogo roda a 60 frames por segundo (a maior parte do tempo). Sim, para um título de 2021 no Nintendo Switch é visualmente incrível e Mercury Steam mostrou seus músculos não só quando se trata de criar os elementos que fazem parte deles Estilo de arte, mas também conseguiu embelezar tudo com pequenos detalhes e guloseimas capaz de tornar toda a experiência ainda mais agradável.

A soma de tudo isso é um grande Metroidvania que sabe que é uma bomba. O título do Mercury Steam é literalmente uma flexão absurda do caminho de alguém, conseguindo que nem todos os jogos permanecessem por muito tempo no limbo de inferno desenvolvimento eles conseguiram fazer: seja um jogo divertido e completo, do início ao fim. Eu acho e tenho certeza que os próximos anos serão o início de um período de resgate para todos os fãs de Metroid, especialmente se levarmos em conta as palavras de Yoshio Sakamoto, produtor do jogo e que recentemente afirmou que O medo não será a última parada na jornada 2D de Samus e que novas aventuras já estão no horizonte.

E se por um lado mal posso esperar para retomar o papel de caçador do espaço, talvez depois de alguns anos correndo com outros títulos do gênero, O projeto nipo-europeu de Dread passa a bola para o continente estrelado. Por que agora, no Metroid 35º aniversário e especialmente depois de ter vivido uma experiência estelar como a que foi contada aqui, a pergunta que irá surgir para todos nos próximos meses será: mas Prime 4?