Enquanto na Itália estamos lutando para recuperar dezenas de bilhões de euros de ninguém sabe onde conter o aumento maciço no setor de energia, a Microsoft está pronta para comprar ações da Activision-Blizzard por 68.7 bilhões de dólares, fundindo-as com o exército do Estúdios de jogos Xbox. O acordo foi assinado e agora terá que passar por todos os trâmites para ser aprovado e finalizado em um ano.

Com alguns movimentos ousados ​​de aquisição, em pleno estilo de megacorporação turbo-capitalista americana, a Microsoft agora se encontra com uma quantidade substancial de estudos. O infame fã "às vezes tomado por insider" Xbox Klobrille criou este infográfico que resume bem o organograma previsto para junho de 2023. Estudos, tecnologias, PI e pessoal. Eu diria que pode valer a pena fazer um breve resumo dos talentos com os quais a Microsoft se equipou e que ao longo dos anos produzirão jogos para a plataforma da casa de Redmond.

Estúdios de jogos do Xbox

Sob o rótulo Xbox Game Studios, encontramos equipes que foram formadas através da aquisição de talentos ou compras únicas, não comprando um grupo inteiro. Há veteranos e recém-chegados aqui.

343 Industries

Estúdio formado em 2007 com sede na própria Redmond da Microsoft, deve seu nome ao robô bola presente no primeiro jogo da série Halo, e na verdade sua tarefa é cuidar da franquia após a saída da Bungie das fileiras dos estúdios da Microsoft . Após várias tentativas mais ou menos bem sucedidas, parece ter encontrado um novo equilíbrio com Halo Infinite, apesar do desenvolvimento conturbado.

Jogos de compulsão

Nascido como um estúdio independente pelo ex-Arkane Guillaume Provost em 2009 em Saint-Henri, Canadá, ganhou fama após os trailers um tanto bizarros de Nós happy few, mesmo que o jogo fosse bem diferente do que se poderia esperar dos anúncios. Em 2018 o estúdio foi comprado pela Microsoft. Provavelmente para adicionar uma voz com um estilo bastante único e singular, dando-lhes o suporte técnico e econômico necessário para dar-lhes a voz certa.

Double Fine Productions

Estúdio histórico fundado em 2000 por Tim Schafer. Sua casa é em San Francisco, Califórnia. Composto por peças da LucasArts, sua enorme força no gênero de aventura gráfica levou o estúdio a experimentar muito para encontrar fortuna levando a coisas como Brutal Legend, um híbrido de ação e estratégia em tempo real baseado em Metal. Talvez sua maior façanha na história recente dos jogos tenha sido desbancar o Kickstarer como plataforma de financiamento de jogos independentes, com o sucesso de Broken Age, que arrecadou mais de US$ 3 milhões. Ele ingressou na Microsoft em 2019, surpreendentemente, pois eles estavam entre os estúdios orgulhosos de seguir um pouco por conta própria. A obra-prima deles é, ou melhor, são, Psychonauts e Psychonauts 2. Se você é alguém que acredita que os estúdios da Sony escrevem coisas profundas, maduras e humanas, dê uma olhada nesses dois títulos. São excelentes contadores de histórias. E por falar em escritores...

InXile Entretenimento

Fundada em 2002 em Tustin, Califórnia, e entrou no mundo da Microsoft em 2018, a inXile é uma daquelas casas de software nascidas após a destruição do passado. O cofundador da Legendary Interplay (Fallout), Brian Fargo, fundou a inXile para continuar sua produção de RPGs de fantasia. Não era uma grande casa financeira, produzindo a saga The Bard's Tale e outras coisas menores para telefones celulares. Usando o Kickstarter, eles trouxeram a série Wasteland and Torment de volta à vida. Eles sempre trabalharam em projetos de baixo orçamento e agora ter os recursos da Microsoft pode levar a projetos mais complexos.

Entretenimento Obsidian

Outra casa californiana, desta vez sediada em Irvine, e de safra semelhante à inXile, nascida em 2003. É o outro lado da moeda, literalmente. A Interplay teve uma divisão, chamada Black Isle Studios, famosa por dar origem ao Planescape Torment entre os vários títulos. Se inXile nasceu de Interplay, Obsidian nasceu de Black Isle, das mentes de Feargus Urquhart, Chris Avellone em que seu colega Josh Sawyer também se fundiu. A história da Obsidian sempre foi representada por obras-primas inacabadas. Seja por recursos, falta de conhecimento técnico, falta de tempo, mas muitos de seus empregos chegaram com inúmeros cortes no mercado. De Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol e Fallout New Vegas. A única constante é uma escrita muito acima da média. E se você reclama que os jogos modernos não tratam suas escolhas com respeito, confira o Alpha Protocol.
A Obsidian também encontrou conteúdo no Kickstarter e em projetos menores, ajudando o CRPG a renascer com Pillars of Eternity, Tiranny e criando Outer Worlds.

Sob a Microsoft desde 2018, eles estão tentando trazer o cenário Pillars com Awowed para o mundo dos RPGs em primeira pessoa.

Estúdios Mojang

Milagre nascido da brilhante intuição de um único sueco. Não, não estamos falando da Ikea, mas de Markus Persson, também conhecido como Notch e seu Minecraft. A partir de 2009 foi um caminho feito de sucesso global e em 2014 a Microsoft deu as boas-vindas a ter um IP tão poderoso em suas garras. Considerando que é apresentado no Super Smash Bros, eu diria que a Microsoft o vê há muito tempo. O estúdio gerencia a marca e todos os produtos relacionados. Aqui, também, vimos a evolução de um desenvolvedor passar de independente para corporativo.

Ninja Theory Limited

Nascida das mentes de Tameem Antoniades, Nina Kristensen e Mike Ball em 2000 em Cambridge no Reino Unido, a Ninja Theory lançou-se em projetos singulares e podemos dizer de grande importância, porém, esbarrando em várias dificuldades iniciais. Sob o nome de Just Add Monsters, eles lançaram Kung Fu Chaos para o Xbox original. Após uma possível falência, eles encontraram um porto na casa da Sony, produzindo Heavenly Sword para eles. As coisas não correram muito bem e eles terminaram com a Sony de uma maneira ruim. Passando por um Enslaved: Odyssey to the West e uma reinicialização muito peculiar de Devil May Cry, eles pareciam encontrar sua dimensão artística com Hellblade: Senua's Sacrifice. A equipe sempre fez uso do combate de ação em tempo real, aliado a um conhecimento técnico relativamente alto com uma forte identidade estética. Hellblade é uma experiência sensorial completa, bem como um videogame. Ingressando na Microsoft em 2018, ela deve continuar trabalhando em títulos cobiçados, com menos gargalos tecnológicos do que antes.

Jogos de Playground + Turno 10

Não consigo separar esses dois estudos de programação. O primeiro é de Lemigton, Inglaterra, o segundo de Redmond. O segundo é um veterano existente desde 2001, o primeiro um recém-chegado com 12 anos de história. Mas ambos trabalham na franquia Forza. Se a Turn 10 trata do motor gráfico e do competitivo jogo Motorsport, a Playground administra o Horizon, os playgrounds mais caciaroni do mundo aberto. Playground também terá que cuidar da nova Fable.

Raros

Direto da Twycross na Inglaterra, fundada em 1985 e roubada pela Nintendo em 2002, a Rare tem uma história muito emaranhada. Sob a direção da Nintendo, ele produziu muitos jogos icônicos dos anos dourados. Killer Instinct, Donkey Kong COuntry, Banjo-Kazooie, Battletoads, Goldeneye 007, Perfect Dark e muitos outros. Então a magia começou a parar. Em 2002 foi comprada pela Microsoft e produziu, digamos, produtos medíocres ou pelo menos medíocres. Ele produziu Kinect Sports. Agora parece ter encontrado algum tipo de vingança, com Sea of ​​Thieves, mas ainda não encontrou uma saída digna do passado.

A Coalizão

De Vancouver no Canadá, em 2010 surgiu a necessidade de ter um estúdio para lidar com um IP deixado para a Microsoft pelos criadores originais. Com um papel semelhante ao atribuído à 343 Industries. Mas se este último substituísse a Bungie, a Coalizão substituiria a Epic Games. Um trabalho muito mais fácil, mas não sem dificuldades. Com três Gears em seu cinto (4, 5 e Táticas) na minha opinião estão no caminho certo, mesmo que a franquia não tenha mais a aderência de antes.

Undead Labs

Em 2009, Jeff Strain fundou a Undead Labs em Seattle e o nome não poderia ser mais eloquente. Seus dois jogos ativos são State of Decay e State of Decay 2. Zombie Survival. E eles estão desenvolvendo 3. Eles foram adquiridos pela Microsoft em 2018. Um estúdio mono-franquia por enquanto e não parece disposto a variar.

A iniciativa

A Iniciativa é a super equipe. Os Vingadores. Com sede em Santa Monica, Califórnia, conseguiu atrair muitos desenvolvedores experientes e experientes. Seu objetivo é ser um concorrente direto do estúdio da Sony em Santa Monica. A equipe é liderada por Daniel Neuburger, diretor do Ultimate Tomb Raider e encontra dentro dela o escritor de Red Dead Redempion 2 e o produtor executivo do reboot de God of War. Além deles, muitos dos recrutas vêm de todos os estúdios de primeira linha do planeta. Seu primeiro projeto será um reinicialização de Perfect Dark. IP do Rare, mas, portanto, confiado à superequipe. Eles devem demonstrar que podem trabalhar juntos. Perfect Dark como IP dá a eles uma chance muito alta de flexionar seus músculos, mas você terá que ver quanto do conceito original do Nintendo 64 permanecerá.

Resumindo, os estudos diretos internos são divididos entre estudos dedicados às franquias, indies com habilidades coloridas, os 3 melhores contadores de histórias do reino e uma super equipe que ainda precisa provar sua capacidade.

Bethesda Softworks

Com sede em Rockville, Maryland, vintage 1986, fundada por Christopher Weaver como uma divisão de Media Technology, tornou-se então uma subsidiária da ZeniMax Media em 1999. Ao longo dos anos desenvolveu e lançou seus jogos, até que em 2001 decidiu dividir o papel . de editores e desenvolvedores, para questões organizacionais. Desde 2021, juntou-se à família Microsoft por US$ 7,5 bilhões. Ao longo dos anos, a Bethesda Softworks adquiriu várias empresas e se tornou um grupo de desenvolvedores. Todos nós a conhecemos por Skyrim.

Bethesda Game Studios

A história da Bethesda Softworks está ligada à da franquia The Elder Scrolls. Esta franquia de RPG em primeira pessoa, que envia o jogador a um vasto mundo a ser explorado, com inúmeras missões e uma generosa liberdade de ação graças a implementações cada vez mais complexas de sistemas interativos abertos e graças ao imenso suporte para mods. Deste estudo emergiu a figura indescritível de Todd Howard, depois que ele se tornou o líder do projeto de Morrowind. A Bethesda Softworks também assumiu a franquia Fallout, que ela continuou ao lado da TES. Curioso como a Microsoft agora também tem InXile e Obsidian, o criador do Fallout original e o segundo desenvolvedor que trabalhou na franquia, dentro dele. Até agora estamos sem memes de Skyrim vendidos EM TODO LUGAR

Id Software

Os texanos da Id Software estão na corrida desde 1991, fundados por lendas, agora um pouco antigas. John Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack. O impulso tecnológico que a Id deu aos jogos de PC foi algo extraordinário na época e eles são considerados os criadores dos jogos de tiro em primeira pessoa. Wolfenstein, Destino, Terremoto. Se havia uma arma para atirar, eles estavam lá. Se a tecnologia fosse empurrada, eles estavam lá. No momento em que muitos dos fundadores saíram e a casa tomou decisões um tanto questionáveis ​​durante o período Rage, com Carmack cometendo alguns erros sobre onde levar o avanço tecnológico e a relação entre os espaços de desenvolvimento de console e PC. Depois de ingressar na Bethesda em 2009, sob o novo diretor criativo Hugo Martin desde 2013, a casa encontrou todo o seu mojo com Doom 206 e Doom Eternal, mostrando também um dos motores mais avançados do mercado.

Jogo de Tango

Ei, mas há Japão na minha super corporação americana! Aqui temos pessoas de um certo nível, pois estamos falando de um estúdio fundado por Shinji Mikami, o homem por trás de Resident Evil. Com sede em Tóquio e no negócio desde 2010, eles têm dois jogos em seu currículo. The Evil Within e sua sequência. A chegar Ghostwire Tóquio. Eles são os especialistas em jogos de terror, com o sabor oriental por trás da produção.

Jogos de máquina

Suecos de Uppsala, ativos desde 2009 e com o desejo de explodir nazistas. Formados por veteranos da Starbreeze, tentaram, sem sucesso, propor ideias às editoras e depois aceitaram um trabalho comissionado: pegar a mão da franquia Wolfenstein da Bethesda e dar-lhe forma, revitalizando-a. Nunca um casamento foi mais apropriado, dando vida àquela maravilha que eram New Order e New Colossus, com spin-offs um pouco menos bem-sucedidos, mas ainda assim agradáveis.

Arkane

Estúdio francês, com sede em Lyon (e com um segundo estúdio no Texas em Austin), desde 1999 como desertores da EA France. Nascidos com o amor pelo System Shock, eles começaram a reviver os chamados "jogos de espelho", esse tipo de simulador de ação-rpg furtivo em primeira pessoa. Seus primórdios foram em Arx Fatalis e Dark Messiah of Might and Magic que integraram muitas influências estilísticas do Espelho, eventualmente se consagrando após a união com Bethesda, criando o universo de Dishonored e cuspindo aquela maravilha de Prey. Seus jogos não são de massa, para muitos, mas no ambiente moderno são únicos que permitem que Arkane se destaque muito tanto pelo estilo quanto pelas escolhas de design.

Estúdios Zenimax Online

Na Zenimax acharam melhor construir um estúdio em 2007, no Hunt Valley de Maryland, para se dedicar ao desenvolvimento de jogos online. Seu produto chegou em 2014, como The Elder Scrolls Online. Ainda suportado e mantido hoje. Com o tempo eles realizaram ações de apoio aos demais estúdios, ajudando com Fallout 76 e Doom.

Roundhouse Studios

Equipe recém-formada, nascida em 2019 em Madison, Wisconsin, mas formada por veteranos, pois são desenvolvedores transbordados do extinto Human Head Studios. Eles ainda não produziram algo com esse novo nome, mas têm vários trabalhos bastante famosos por trás deles. Além do primeiro Prey, o de 2006, o resto ficou famoso pelos motivos errados. Eles são o trabalho por trás de Brink, Defiance e The Quiet Man. Então sim, não é realmente o melhor, mas o potencial existe.

Alpha Dog Games

Estúdio canadense em Halifax, nascido em 2012. Eles se concentram no desenvolvimento móvel. Eles desenvolveram apenas três jogos: Wrathborne, MonstroCity: Rampage e Migthy DOOM. Há apenas uma dúzia deles. Eles poderiam se beneficiar de uma expansão ou da adesão a divisões móveis de outros grupos.

Com esse movimento, a Microsoft praticamente conquistou os gigantes dos RPGs ocidentais em primeira pessoa, casas especializadas de jogos de tiro de alto nível e jogos de Sim Imersivo. Tecnologicamente, coexiste a dicotomia usual, com os produtos da Id que estão na vanguarda da tecnologia total, e os da Bethesda Game Studios que são gruyère feitos de bugs.

Nevasca Activision

A aquisição da Activision Blizzard terminará talvez dentro de um ano, se tudo correr bem. 68.7 bilhões para muitas franquias, IPs e pessoal.

Blizzard Entertainment Inc.

Mamãe Nevação. Nascido em 1991, com sede em Irvine, Califórnia. Símbolo indiscutível de jogos para PC. Com uma política de "sair quando estiver pronto", nos últimos anos habituou seus fãs com produtos de alta qualidade e consagrou gêneros inteiros, como estratégia em tempo real, MMOs e RPGs hack'n'slash e foi campeão no sucesso de curto prazo dos Hero Shooters antes que o Battle Royale os substituísse. Hoje muitos dos funcionários históricos deixaram seus cargos e a empresa perdeu muito do seu polimento, tanto em termos de qualidade quanto de contato com o público. Quando também Carbot Animation muda para Final Fantasy XIV, Acabou. Quem sabe a nova gestão não será capaz de devolver o rumo certo à empresa de forma produtiva. Humanamente sabemos que a mudança deve ocorrer em toda a Activision-Blizzard.

Infinity Ward

Os criadores do fenômeno de tiro Call of Duty. Eles nasceram em 2002 em Woodland Hills, Califórnia, filhos de Vince Zampella, Grant Collier e Jason West. Todos os membros originais trabalharam em Medal of Honor: Allied Assault no estúdio de 2015, Inc. A Activision rapidamente se juntou à empresa, comprou 30% e financiou seu primeiro projeto. Que se tornou como o único. A empresa produziu SOMENTE call of Duty. Vince Zampella saiu em 2010 por "insubordinação e quebra de contratos", mais tarde dando origem a Titanfall com sua nova empresa Respawn. Em 2014 Neversoft foi fundida com Infinity Ward. A máquina de Call of Duty é tão imensa que a Activision chegou ao ponto de usar três equipes em rotação e em colaboração, para obter um CoD a cada ano.

Corporação Treyarch

A equipe número dois para Call of Duty, mas historicamente mais antiga. Fundada em 1996, na terra prometida de Santa Monica, Califórnia. Até 2005, ele produziu uma infinidade de videogames. Coisas de esportes, muitos jogos do Homem-Aranha e alguns tie-ins cinematográficos. Então, em 2005, ele começou a produzir os "spin offs" de Call of Duty, começando com Big Red One, a versão de console de CoD 2, chegando em Call of Duty 3 e depois mudando completamente para a franquia de 2008. Famosa por sua sub-série Black Ops e modo Zombie.

Jogos de marreta

Estúdio nascido em Foster City, Califórnia, em 2009, por Glen Schofield e Michael Condrey, ex-Visceral e mentores por trás da criação de Dead Space. A ideia deles era tentar repetir o sucesso de Dead Space na Activision, trabalhando em um jogo de tiro em terceira pessoa. Infelizmente para eles, tudo foi para a vaca. A saída do Zampella atrapalhou os planos e foi preciso sair com um jogo em boa hora. O resultado foi pegar o SledgeHammer e lançá-los no CoD, pois eles ainda não haviam produzido o jogo. Então tudo foi para o inferno e eles se tornaram a terceira equipe de CoD.

Software Raven

Raven Software nasceu em 1990 em Wisconsin em Middleton. Eles foram descobertos por John Romero e colaboraram para fazer jogos com o motor gráfico da Id. Grupo de desenvolvedores de batalhas. ShadowCaster, Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight II e Jedi Academy, X-Men Legends, Quake 4, Marvel Ultimate Alliance, 2009 Wolfenstein, Singularity. Até 2010, eles continuaram a produzir jogos de boa qualidade, muitos dos quais entraram no coração de muitos fãs de suas respectivas franquias. Então, a partir de 2012, eles foram jogados no moedor de carne que era o CoD, muitas vezes apoiando outros estudos, até brigando para conseguir um produto acabado. Esperamos que agora eles possam escapar dessa maldição.

Brinquedos para Bob

Fundada ainda em 1989, em Novato na Califórnia. Na década de 90 eles criaram o lendário Star Control. Então eles jogaram alguns jogos aleatórios e depois tiraram os Skylanders do chapéu em 2011. Em 2018 eles cuidaram das remasterizações do Spyro, ao contrário do desenvolvimento do Trilogia N'Sane pelo agora falecido Vicarious Visions. E então sim, eles também ajudaram no CoD Warzone. MANNAGGIA ACTIVISION SÓ FAZ TODO MUNDO FAZER BACALHAU.

Estúdio Lua Alta

Ele nasceu em 2001, em Carlsbad, Califórnia, sob o nome de Sammy Entertainment. Foi independente por apenas um ano, sendo adquirida pela Vivendi e colocada sob a gestão da Sierra. Eles trabalharam nos jogos Transformers, fizeram o jogo Deadpool e, claro, trabalharam em CoD, mas também em Destiny.

Beenox Inc

Casa canadense da cidade de Quebec, fundada em 2000. Viveu sua vida como uma casa de portabilidade entre plataformas. Eles trabalharam em muitos títulos de gravata em filmes. Eles são uma equipe de suporte técnico, então sim, eles também trabalharam em todos os CoDs recentes.

rei

Empresa fundada em Malta pelo empresário italiano Riccardo Zacconi em 2003. Em 2012 fez Candy Crush Saga. A partir desse momento ele começou a moer dinheiro sem fim. Créditos do rolo.

Uma bela festa de talentos, mas acima de tudo de IP. Você sabia que Sierra acabou no meio da Vivendi e depois na Activision-Blizzard? Que isso diga isso NINGUÉM VIVE PARA SEMPRE PODE VOLTAR? Quem sabe.

Só posso fechar com esta imagem.

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