Não sei quantos vão se lembrar, mas ao escrever minha resenha sobre Aokana: Quatro Ritmos Através do Azul, expliquei em poucas palavras meu preconceito em relação ao Novel Visual:

"Serei honesto, sinto muito ceticismo e preconceito em relação ao gênero Visual Novel. Obviamente eu não os odeio de fato, voltando na memória eu poderia listar títulos como Professor Layton e The World Ends with You que - embora não façam parte do gênero - conseguem incorporar esse estilo narrativo particular em sua jogabilidade ".

Na época, seja por falta de familiaridade com o gênero ou para evitar sair muito dos cânones de uma crítica clássica, ele nunca aprofundou minha repulsa por esse gênero. Crescendo na infância no Bread, Tekken, Fifa e Budokai Tenkaichi, fui criado para assistir ao videogame como um meio que foca nas ações realizadas pelo jogador, sem se e sem mas. Seja uma série de combos a serem feitos ou um gol marcado, nos jogos que listei qualquer feedback foi gerenciado por meio de uma intervenção ativo do jogador.

Com o gênero Visual Novel, sempre vi esse elemento ofuscado, se não cancelado, o que também vi durante meu jogo Aokana:

"Embora aprecie o compromisso de Sprite em escrever este roteiro, Aokana: Four Rhythms Across the Blue sofre na área onde nenhum romance visual deveria sofrer: interatividade. Durante os 8 capítulos que compõem uma corrida completa do jogo, as escolhas disponíveis que mudam o curso da história você pode contar com as duas mãos."

E é claro que esse sentimento também se refletiu em obras como Steins; Gate, Fate / Stay Night e muitos outros jogos com seu próprio nicho de fãs mas que para mim não oferecia o mesmo equilíbrio jogabilidade / narrativa que eu encontraria em outro lugar, por exemplo em um jogo da série de Final Fantasy. A tudo isto, acrescentaria também um pouco de inconsistência, dada a minha agradável experiência com títulos como A vida é estranha, Persona e o acima mencionado O mundo acaba com você que, assim como os Visual Novels, destacam o enredo e o design excêntrico dos personagens. Em minha defesa, também poderia consultar o setor gráfico da maioria dos VNs, limitado a caixas de texto simples e alguns sprites bidimensionais.

Então acabou o jogo? Minha ignorância e falta de vontade de ler centenas de linhas de diálogo na frente de sprites imóveis me condenaram a um final ruim prematuro? Errado! Logo após a publicação da minha resenha de Aokana, contei minha experiência com o título para um amigo meu que, em resposta, me disse o seguinte: "Por que você não joga Danganronpa?"

Agora, mais de 12 meses se passaram desde aquela época e em conjunto não tanto com o lançamento de Danganronpa: decadência quanto sai no lançamento Xbox Game Pass, resolvi respirar fundo, colar minha bunda gostosa na cadeira e escrever uma análise pessoal sobre a maioria dos trabalhos concebidos por Kazutaka Kodaka e Spike Chunsoft.

Pequena nota à parte: esta "revisão" incidirá sobre a maioria dos capítulos presentes na referida coletânea, mas passando a falar de uma forma mais curta (naqueles que podemos considerar capítulos extras) do anime Danganronpa 3: The End of Hope's Peak Academy e o jogo spin-off Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls. O anime Trigger Happy Havoc e os light novels Ultra Despair Hagakure e Danganronpa IF e Danganronpa Zero não serão considerados, pois ainda não consegui recuperá-los.

Capítulo 1: Primeiro Contato

Danganronpa: Trigger Happy Havoc, lançado inicialmente em PlayStation Portátile em 2010 é o ponto de partida de toda a série que desde os primeiros minutos conseguiu me confunde e ao mesmo tempo me intriga.

A história começa com o protagonista, tal Makoto naegi, com a intenção de começar seu primeiro dia na Hope's Peak Academy, uma escola aberta exclusivamente a crianças que comprovem possuir talento único (também chamado Nível Ultimate ou Super High School) e localizado em um país pouco claro. Então temos o Ultimate Idol, o Ultimate Baseball Star, o Ultimate Biker Gang Leader e assim por diante. Em suma, qualquer pessoa capaz de se destacar em uma determinada disciplina é bem-vinda (e acredite, a lista de talentos presentes dentro da série não carece de imaginação).

Acontece que Naegi, personagem que encarna perfeitamente o estereótipo de Protagonista de novela visual unidimensional, introvertido e sem nenhum talento específico, é admitido na academia por meio de sorteio, tornando-se assim oEstudante de sorte final, o fortunello em suma. E enquanto um jogador desavisado que nunca viu nenhum material promocional ou imagens de jogos pode começar a pensar que é mais uma Visual Novel baseada na construção de um harém, é justamente no momento em que Naegi entra na escola, que as coisas mudem. A visão é distorcida, como se estivéssemos entrando em outro mundo. Tela preta.

Uma vez despertado, Makoto se encontra em um contexto perturbador: uma sala de aula vazia com janelas trancadas com placas de ferro e pregos gigantes. Vagando pela academia, o menino entra em contato com outros 14 alunos em frente à porta da escola. Uma porta guardada por câmeras de segurança e torres, como se alguém os impedisse de escapar. Especificamente, estamos falando de um urso preto e branco falante, chamado Monokuma. O animal bizarro apresenta ao grupo um de seus marcas registradas, o semestre do jogo de matar, um jogo mortal onde os alunos têm apenas duas opções: mate um colega ou colabore com outros e descubra a identidade do assassino e sobreviva. Aqui começa a aventura do jogador, aqui começa o sofrimento, aqui começa Danganronpa!

Terminado o prólogo, cada capítulo será dividido em Fases 4: a progressão normal do enredo principal, intercalado com pequenas seções de Tempo Livre para explorar a academia, obter Monocoins para comprar novos itens na loja da escola e interagir com os seus parceiros no crime em seções curtas de Dating Sim. Essas duas primeiras etapas fazem parte do Vida escolar, o clima mais alegre (mas não tanto no decorrer da narrativa) do jogo e ao qual o Vida mortal, o que irá virar as cartas na mesa imediatamente após o avistamento de um cadáver. A partir daqui, o jogo assume cada vez mais os traços e a dinâmica de títulos como o Phoenix Direita: Ace Attorney pela Capcom. Aqui também, a vida mortal dentro da Hope's Peak Academy é dividida em duas fases: a investigação da cena do crime, procurando por Balas da verdade para ser usado na segunda fase do jogo, eu Teste de classe, o coração pulsante de toda a experiência.

Um momento. Balas? Bem, sim, o nome Danganronpa ou Refutação de bala (bala de recusa) encontra seu significado máximo dentro dos Class Trials, os processos em que o jogador coleta todas as evidências (os Truth Bullets) adquiridas durante a investigação, sejam eles objetos, detalhes ou até mesmo os depoimentos dos outros personagens para pegar o culpado. Isso é feito através a superação de várias fases, que de tempos em tempos transformam a dinâmica e a mecânica do jogo, incorporando-o a diferentes gêneros. Se no Debate sem fim você ouve as discussões entre os vários personagens, em busca de contradições para contrariar, usando as provas disponíveis como balas reais para mirar e atirar na sentença incorreta, e conduzir a narrativa do crime no caminho certo; no'Gambito do Hangman você interage com um jogo de palavras cruzadas medíocre em busca das letras certas capazes de completar o padrão.

Assim que chegar ao ato final do processo, o Argumento Final, o jogador será solicitado a complete um quebra-cabeça cômico bem pensado para reconstruir a dinâmica do assassinato em detalhes e determinar whodunnit. Obviamente, o culpado não ficará parado e se nos estágios iniciais ele tentará enganar o grupo com argumentos falsos para contradizer, mas assim que sua identidade for definida, ele começará a negar a evidência e reagir de forma bastante agressiva. E é justamente nesse momento que o Batalha do tempo da bala, um confronto 1v1 com tiros de jogo de ritmo. Ao final do julgamento, o jogador será avaliado com uma pontuação final, ao qual corresponderá uma recompensa adequada na moeda do jogo.

Tudo isso está contido em um loop de jogabilidade satisfatório, mesmo que não esteja realmente inclinado à replayability. Este último está contido nas opções oferecidas ao jogador após o fim dos créditos, com um pós-jogo que envia àquele país o sangue, a morte e todos os horrores do Killing Game para permitir que o jogador eexplorar o fundo de todos os personagens, além de introduzir um minijogo de gerenciamento às vezes chato, mas essencial para os completistas.

Em suma, o Trigger Happy Havoc oferece o que ele chama de si mesmo o pão e a manteiga de toda a experiência, e resume brevemente o conceito de interatividade Eu estava procurando nos Visual Novels. Ler os diálogos ou conhecer de cor o pano de fundo das pernas de Byakuya Togami não o levará à verdade, sem um mínimo de empenho e raciocínio lógico.. E posso dizer com segurança, no final dos créditos eu permaneci totalmente satisfeito, líquido de algumas escolhas no roteiro e na jogabilidade não muito desenvolvida de forma inteligente. Mas obviamente, estamos falando de um experimento para a época em que foi desenvolvido e lançado e certamente um neófito vai pensar "a sequência vai melhorar tudo né?" E como faz.

Capítulo 2: Desespero Boogaloo

 

Como dito antes, Danganronpa: Trigger Happy Havoc oferece um esqueleto, uma base para começar. Uma base imperfeita, às vezes falaciosa e em outros aspectos brilhante, especialmente no que diz respeito sua gênese. Por que vamos ser claros, o Battle Royale entre estudantes concebido por Koushun Takami e posteriormente transposto para mangás e filmes durante o início dos anos 2000 certamente não é um gênero narrativo negligenciado, em vez. Mas o valor (na minha opinião) do trabalho inicial de Kazutaka Kodaka é seu estilo. Desde o design dos personagens, até a música, até o enredo e os métodos malucos de matar documentados, o primeiro capítulo de Danganronpa só poderia melhorar, talvez indo além dos limites da Vida Escolar. Que Adeus Desespero faz.

Neste segundo capítulo, o Killing Game sai das paredes da Hope's Peak Academy e se muda para Ilhas Jabberwock, um arquipélago perdido nas águas do Oceano Pacífico e que o bom Monokuma fez do massacre seu playground. Massacre que Hajime hinata e sua turma, também cheia de final, eles vão tentar impedir. Claro, tentando manter os spoilers no mínimo, a narrativa que oferece DR2: Goodbye Despair a partir deste ponto segue um enredo semelhante ao seu antecessor, e se por um lado chega ao fundo e despeja um dos piores casos e processos da série (quem quer entender, entender), por outro lado oferece ideias interessantes, além de uma profundidade que pode ser encontrada em várias frentes, um roteiro que em sua totalidade conseguiu me convencer. O que o jogador percebe logo no início é o trabalho que Spike vem fazendo exaltar a maioria dos personagens secundários através de eventos extras que podem ser desbloqueados obtendo objetos especiais ou ainda melhor o que eles fazem na tela, a ponto de se tornarem ainda mais interessantes que o protagonista.

Para a exploração em primeira pessoa em Molho Shin Megami Tensei uma seção 2D curta e visualmente feia dedicada à seleção das várias áreas que compõem o arquipélago e uma Sistema em camadas no estilo JRPG, dedicado à gestão e aprendizagem das várias competências que podem ser utilizadas durante as várias provas, que no DR2 vêem a introdução de duas novas fases de jogo: a Confronto de réplica, onde o jogador é colocado frente a frente com outro membro da classe que ainda não está totalmente convencido sobre um determinado detalhe do caso; e a Mergulho Lógico, uma pista de obstáculos onde você é chamado para aprofundar um teste resolvendo algumas questões lógicas. A estes juntam-se as principais fases do jogo introduzidas no primeiro capítulo, como o odioso Hangman's Gambit, que nesta versão melhorada é ainda mais frustrante e mal pensado. Graças a Deus, este e muitos outros problemas recorrentes não pioram significativamente a experiência de jogo em sua totalidade, o que é agradável e muito atraente, especialmente nos estágios finais, onde DR2: Goodbye Despair convida o jogador a apertar os cintos de segurança para o jogo. terra da loucura, algo difícil de colocar em palavras.

Para a narrativa, modos extras como Garota do milagre mágico, use-me, um mini-rpg de ação que preenche alguns buracos narrativos deixados entre o final de um capítulo e o início de outro e onde o jogador assume o controle Monomi, um coelho capaz de eliminar monstros robóticos bloqueando-os em um círculo mágico. Além disso, o modo pacífico desbloqueável retorna assim que a primeira jogada do jogo termina e que mais uma vez toma uma deriva de gerenciamento, propondo o mesmo loop de jogo visto no capítulo anterior.

A apresentação também passou por um power-up completo, com uma trilha sonora enriquecida por tons de hard rock, um design de personagens decididamente mais variado e uma direção que (através do uso de um palco 3D durante as várias provas) tente experimentar com a câmera e sair dos limites estáticos do romance visual. O resultado é uma sequência que supera em muito o legado do primeiro capítulo, mas ainda mostra o lado de algumas falhas que assombram a série.

Extra Capítulo-1: Alguém Pense nas Crianças!

Eu pessoalmente não consideraria Danganronpa outro episódio: Meninas Ultra Despair como um capítulo spin-off, mas como um aprofundamento do universo narrativo. O título, lançado para PS Vita, PS4 e PC, conta a história de Komaru Naegi, irmã do protagonista do primeiro capítulo preso dentro de Towa City, uma megalópole de ponta e cheia de Monokuma sanguinário.

Falar a respeito UDG é sempre uma questão espinhosa, pois é um jogo que foge dos cânones da série. Começando pelo gênero, que se afasta do visual novel para abraçar a mecânica dos jogos de tiro em terceira pessoa com pequenas seções de quebra-cabeças (não exatamente bem pensadas na minha opinião) aqui e ali, incorporando os clássicos quadrados VN nas várias cenas que fazem até a contação de histórias.

Infelizmente, além das seções de quebra-cabeças lenhosas mencionadas, é adicionada uma jogabilidade que não é pressionada até o osso, resultando em enjoativo, com lutas contra chefes que em seu potencial máximo podem ser quebradas por um personagem suficientemente poderoso, através de habilidades para um personagem em particular. suporte (que não vou revelar) e adesivos para adicionar ao Arma de hacking de megafone.

É uma pena que essas falhas desencorajem os usuários de tentar Ultra Despair Girls, porque o que eles dizem este capítulo extra contém alguns dos personagens mais perturbadores e reviravoltas narrativas de toda a série, e que por sua vez (provavelmente) bloquearam a chegada deste capítulo no Nintendo Switch. Além disso, mas esta é apenas uma nota pessoal, UDG encarna a alma fanboist da Kodaka, sempre pronta para mencionar seus produtos multimídia favoritos. Deixo-vos um pequeno exemplo abaixo.

Danganronpa

Extra Capítulo-2: Um clímax (quase) perfeito.

Danganronpa 3: The End of Hope's Peak Academy é certamente um projeto ambicioso. Inicialmente concebida como uma transposição animada do segundo capítulo, esta série anime foi reformulada num terceiro capítulo que retoma a narrativa e a divide em dois arcos narrativos: Arco do Futuro e Arco do Desespero. Future Arc é uma sequência direta de Danganronpa 2 e (novamente sem spoilers particulares) encena um novo jogo de matança com dinâmicas diferentes, mas com mistérios e reversões em cada esquina; Despair Arc, em vez disso, serve como uma prequela para toda a série e conta os feitos, personagens e eventos que levaram às origens do trabalho.

Ambos os arcos narrativos são (em um nível superficial) duas almas muito distintas, com duas histórias completamente diferentes. Ao mesmo tempo, porém, o que acontece em suas histórias de fundo é pescado repetidamente em todos os 24 episódios que compõem esta série animada, e que culminam em um OVA final que desata a maioria dos nós do pente e que, além de alguns deslizes perpetrados em nome do fanservice mais desavergonhado, conclui dignamente a saga Hope's Peak Academy.

“Sim, eu também não entendo isso. Tenho certeza que morri."

Capítulo 3: Um Novo Jogo

 

Escrevendo sobre Danganronpa V3: Killing Harmony não é uma tarefa fácil, por vários motivos. Por um lado, temos a minha impossibilidade (por spoilers) de contar nos mínimos detalhes uma narrativa que o manterá grudado em seu assento por todas as mais de 60 horas que compõem este último capítulo da série; por outro, encontramos em vez disso uma comunidade dividida ao meio, entre aqueles que consideram este jogo uma obra-prima e aqueles que pensam que arruinou a marca para sempre. De minha parte, só posso dizer que Danganronpa V3 é a melhor experiência do Killing Game da Kodaka e da Spike Chunsoft.

A partir da trama, este último propõe um cenário muito mais alinhado com o primeiro capítulo: um grupo de estudantes japoneses é trancado dentro do Academia definitiva para jovens superdotados, uma enorme instalação multi-zona criada para este novo jogo de Entre Nós Animes oferecido pelo sempre verde Monokuma, ladeado desta vez por 4 “ajudantes”: os Monokubs, verdadeiras estrelas do alívio cômico deste jogo (protecc Monodam). Ao nível da escrita das personagens, estamos perante um verdadeiro milagre, e onde a desconstrução do protagonista Kaede Akamatsu é o mestre durante cada capítulo. O todo é temperado por uma lista real minas perdidas disfarçados de personagens secundários, ainda mais que nos capítulos anteriores onde talvez entre um Nagito Komaeda e um Byakuya Togami fosse possível identificar uma pessoa sã. Aqui, porém, tudo desvalorizado e Ma'at na bunda, e de uma forma ou de outra é exatamente isso que diferencia o V3, um jogo que surpreende em suas instalações, mas ao mesmo tempo é a quintessência da franquia, primeiras sensações já experimentadas no passado, uma vez que Trigger Happy Havoc é iniciado.

Claro, nem preciso dizer, o início de um novo Killing Game envolve o retorno dos Class Trials, que neste "ponto de virada" para a série adota escolhas capazes de aliviar as várias questões críticas mencionadas em seus antecessores. Durante esses confrontos entre verdade e mentira, o jogador finalmente terá a chance de ir para o lado escuro executando um falso testemunho, usando as evidências à sua disposição para mentir e ao mesmo tempo embaralhar as cartas na mesa, desbloqueando novos diálogos que normalmente não estariam disponíveis. Obviamente não estamos falando de um processo de natureza aleatória e processual, cada capítulo terá um punhado desses cenários alternativos, no entanto, já é um grande passo à frente e um pequeno convite para repetir o valor.

Falando em vez das várias fases dos Class Trials, Goodbye Despair's Logic Dive foi substituído pelo Táxi Psique, um minigame linear e desimpedido, mas esteticamente atraente e incrivelmente Hangman's Gambit V3 não é tão ruim quanto seus antecessores, apesar de ainda ser lento como melaço; no caso das fases mais clássicas do jogo, o Debate Scrum apresenta uma rápida pergunta e resposta entre duas facções discordantes sobre uma determinada peça de prova apresentada durante o julgamento. A fase final, chamada Armamento de argumento, finalmente retoma a dinâmica do jogo de ritmo semelhante à de jogos como Projeto Hatsune Miku Diva, e em que o jogador enfrenta o culpado em um lutar na última nota... e no último tiro de calcinha.

Isso e muito mais fez de Danganronpa V3: Killing Harmony meu capítulo favorito absoluto, entre músicas cativantes e que tiram seu groove de uma variedade de gêneros, um roteiro e um design dos mistérios que FINALMENTE não sofrem com quedas de qualidade ou problemas criativos e um final que ... Eu tenho que calar!

Mas, ao mesmo tempo, vou quebrar brevemente o silêncio do spoiler para admitir meu crime: eu menti. Não vou dizer onde, nem por quê. Mas neste capítulo eu falei deliberadamente sobre os chapéus incríveis. Irônico, no entanto, como nestas capelas reside o verdadeiro significado e coração pulsante de toda a experiência de Danganronpa V3: Killing Harmony e, de certa forma, também seu tema.

Como você diz? Mais replayability? Opções pós-jogo? Na verdade, eles existem e a maioria deles estão contidos no cassino. Nada escandalosamente curado, estamos falando de re-skins da maioria dos minigames presentes nas Class Trials, com possibilidade de ganhar fichas necessário para resgatar novos itens e recompensas. Mas além disso e do habitual modo pacifico dedicado aos Eventos de Tempo Livre dos vários personagens, não me lembro de absolutamente nenhum outro conteúdo adicional… Ah. Ah não! Verdade, também tem... Que.

Extra Capítulo 3: Umas Férias Muito Caras

não vou falar muito sobre Danganronpa S: Ultimate Summer Camp antes de chegar a conclusões. Também porque para ser honesto não haveria muito a dizer, estamos falando de um gatcha banal que leva a estrutura de um minigame que já existe no conteúdo extra de Danganronpa V3, ou oPlano final de desenvolvimento de talentos, um jogo de tabuleiro, no qual os vários personagens (desbloqueáveis ​​gastando diferentes tipos de créditos no jogo) terão que ser atualizados um de cada vez antes de poderem enfrentar a horda de monstros através de um simples sistema de combate baseado em turnos.

Escusado será dizer, no entanto, que aplicar este loop de jogabilidade a cada versão de cada personagem, dividido nas raridades clássicas (Common, Rare, Super Rare e Ultra Rare) a partir de uma lista de 60 personagens dos 4 jogos desenvolvidos pela Spike Chunsoft , a magia do "saúde, um novo jogo depois de 5 anos" desaparece imediatamente. A isso, adicionamos um modelo de monetização excessivamente agressivo que na minha opinião não deveria existir em um jogo que sim, para os compradores da versão física de Danganronpa Decadence é um bônus grátis de uma coleção maluca vendida por 60 euros, mas isso para qualquer um caso contrário, requer um bilhete de entrada de 20 euros dentro da Nintendo eShop. Uma verdadeira oportunidade desperdiçada.

Capítulo Final: Adeus, todos Danganronpa

A essa altura da "mega review" acho que você entende meu apreço por essa série, seus personagens, músicas, atmosferas e vários processos, um mais louco que o outro (para melhor ou para pior), a ponto de me fazer usar um algumas hipérboles ao escrever isso muito texto. Para ser honesto, vários meses se passaram desde a escrita do primeiro capítulo introdutório e até hoje (estamos em janeiro) eu perdi sensacionalmente a janela de lançamento de Danganronpa Decadence no Switch. Inicialmente, este artigo deveria ter sido um editorial muito, muito pessoal.

Quem me conhece sabe que no último ano (entre pandemias e problemas pessoais) fui atingido por um forte caso de ansiedade social e depressão. Quanto mais os dias passavam, mais meus estímulos diminuíam gradativamente, sem falar nas minhas relações pessoais com amigos e parentes. E em tudo isso, o que Danganronpa faz?

No mais simples dos desenvolvimentos, a proposta mencionada no capítulo introdutório para jogar esta série me permitiu tirar algumas horas todas as noites, conectado na discórdia dos irmãos, e me distrai. Nada mais e nada menos. Algumas risadas, algumas lágrimas e algumas piadas sujas para comentar a sexualização excessiva de alguns personagens do elenco (alguém disse Mikan?). E se por um lado me arrependo de não poder aprofundar o tema dos videojogos e do escapismo, talvez com uma análise sobre as vantagens e desvantagens de um hipotético jogo terapêutico, preferi deixar a tarefa para pessoas muito mais competentes e contribuir para o crescimento da comunidade de Danganronpa à minha maneira, falando com vocês com o coração aberto sobre o que me fez apaixonar por esta série. De certa forma, é como se você tivesse acabado minha formatura, agradecendo ao reitor multi-assassino fantasiado de urso e a todos os camaradas que encontrou pelo caminho.

Certamente não estará lá revisão definitiva, mas espero pelo menos que este seja um bom ponto de partida para quem talvez no futuro queira se aproximar do mundo louco e doente Kazutaka Kodaka, um autor excêntrico e que foi capaz de liderar o conceito de romance visual além do próprio romance visual. Talvez esta última parte seja um supercazzola clássico de jornalista de videogame, mas é claro que você deve antes de tudo jogue esta série, antes que você possa se opor. Não?