Se você tivesse me dito em 2008 que entre as várias IPs da Konami - Metal Gear, Silent Hill, Castlevania, Pro Evolution Soccer - Yu-Gi-Oh teria sido o único tratado com luvas de veludo pela casa de software japonesa hoje em dia, eu teria levado você como louco. Por que deve ser dito: A reputação da Konami atingiu um nível mais baixo de todos os tempos, especialmente após os eventos relacionados a Metal Gear Solid V e Hideo Kojima, o NFT de Castlevania, o caso da PT e o mais recente lançamento do eFootball, um jogo que hoje é uma cópia ruim da franquia de futebol que ficou famosa pela careca de Collina.

No entanto, dando um simples salto de "D4C-ana inspiração", no âmbito do jogo de cartas colecionáveis ​​baseado no trabalho de Kazuki takahashi, nos encontramos diante de um mundo alternativo. Deixando de lado o panorama asiático do OCG, do qual não sou especialista e que, em equilíbrio - entre banlists dedicados, dinâmicas de texto do cartão de resolução de problemas nunca introduzido por nós e mercado secundário estourado - encarna um jogo completamente diferente, a Konami que gerencia o TCG europeu e americano me deixou muitas vezes atordoado com o quão bem ele gerencia seu fluxo de conteúdo e comunicação.

É verdade que quando se trata de intervir ativamente no meta e nos combos malucos e desagradáveis ​​dos jogadores, é bastante lento, com banlists que se estendem por meses e meses, mas ao mesmo tempo nos últimos anos eles conseguiram se destacar no que a outra Konami fadiga: dar importância ao feedback de usuários e especialistas, tornando estes últimos embaixadores e pontos de discussão para eles (como empresa) e para nós (como comunidade).

Em essência, em Yu-Gi-Oh está tudo (quase) bem. Digo quase porque, ao contrário de outros competidores como Pokémon e Magic, faltava ao bom Yugi o que (mesmo em períodos de pandemia global) permitia que seus rivais organizassem eventos ou pelo menos permitissem que os usuários jogassem: uma plataforma online. A iniciativa do Duelo Remoto, mas mesmo isso levou ao aparecimento de problemas que imediatamente o transformaram em um chamariz, algo interessante, mas complicado de colocar em prática.

Felizmente, após anos de pedidos após pedidos, a Konami também arriscou lançando Yu-Gi-Oh! Master Duel em 16 de janeiro de 2022, a versão digital de seu jogo de cartas está disponível no PlayStation, Xbox, PC, Android, iOS e Nintendo Switch. Mas o que é esse Master Duel? Como ele se destaca de suas contrapartes físicas? E acima de tudo, pode funcionar ou ser sustentável a longo prazo? Fique confortável, pegue seu disco de duelo e vamos começar!

Mas primeiro: algumas notas históricas!

"Yu-Gi-Oh! Memórias de Conexão "

Antes de falar sobre o que o Master Duel coloca sobre a mesa, é obrigatório parar, repensar o passado e analisar como a Konami gerenciava e gerenciava seus títulos free-to-play dedicados a essa marca, além de esclarecer quais eram os verdadeiros concorrentes deste título e as dúvidas que frustraram minha expectativa. E eu diria para sair desbloqueando uma memória: mas você se lembra de Yu-Gi-Oh Online?

Partindo de uma base estabelecida pela trilogia de Poder do caos, Yu-Gi-Oh! Online foi a primeira tentativa de transpor digitalmente o jogo e devo dizer que mesmo para 2005 estava muito, muito atrasado. Nem tanto na jogabilidade, que no final da feira era o formato TCG da época (não lembro se já era o infame GOAT) e em termos de suporte além dos eventos sazonais, não havia muito mais fora o saguão principal. Mas o verdadeiro problema com a primeira encarnação da experiência online de Yu-Gi-Oh estava em um grande erro: o modelo de negócio. Agora, olhando para trás, faz você sorrir, mas em um período histórico em que World of Warcraft ele tinha feito a indústria entender como gerenciar uma assinatura de videogame online, esses malucos pensaram “mmmmh… pendrives”. Em geral, com a compra do Pack Básico por Yu-Gi-Oh! Online, o jogador foi presenteado com deuses Puntí Passe de Duelo, ou créditos para consumir sempre que você quiser mesmo jogar um jogo, sem ter a oportunidade de experimentar seus decks no modo single player como um simples Modo de prática. E uma vez esgotados esses pontos, havia duas soluções: abandone o jogo ou compre Gift Cards ou pendrives com 30 DPs dentro deles, um cartão de bônus e 10 pontos de milhagem, que pode ser usado no jogo para comprar cartas raras.

Escusado será dizer que num jogo para competir era necessário ganhar centenas e centenas de jogos, ter a oportunidade de desembrulhar 3 cartas ao acaso de dezenas de packs e expansões e que se tudo corresse bem oscilavam entre Dark Magician e Frog the Jam, impor tal limite é pura loucura, também para 2005. Sem falar nas dificuldades em recuperar esses cartões pré-pagos em regiões como a Itália, país onde na época, só de ouvir a palavra videogame online, corria o risco de afundar em um abismo de espaço-tempo.

Alguém se lembra do ygo online 2? Eu costumava jogar quando tinha uns 11 anos e não conseguia comprar duelpass, então eu fazia novas acc toda vez que gastava todos os duelpasses grátis lol. Ainda era um jogo legal, eu gostaria que a konami fizesse ygo online onde você pudesse fazer seu próprio avatar como se estivesse lá desde yugioh

E após o lançamento da sequência Duelo Evolução, que melhorou as interações online usando a configuração de série Monstros de duelo e GX para permitir que os jogadores criem seu próprio avatar e explorem Cidade Dominó e a Academia de Duelistas procurando novos amigos e oponentes, mantendo o sistema penal do Duel Pass; o lançamento em 2009 Yu-Gi-Oh! Duelo online Aceleraror levou ao verdadeiro evolução do modelo de negócios da Konami, aproximando-o um pouco dos jogos free-to-play mais modernos da época. E não acho que haja melhor maneira de apresentar este título a vocês do que levá-los de volta a 2009 em todos os sentidos. Como? Mas obviamente com um vídeo gravado com Hypercam 2 e com fundo Traga-me para a Vida Evanescence.

Graças a Deus, com Duel Accelerator os senhores no topo da Konami montaram um produto que é no mínimo passável, reproduzindo o estilo e fluidez de jogabilidade que caracterizaram a série em uma chave multiplayer. Força de Tag, que na época havia chegado à sua quarta edição no PlayStation Portable. O mundo explorável foi substituído por um menu de jogo estático que (de uma forma muito cafona para mim) incorporava tudo o que os jogadores precisavam para entrar no jogo. Quanto ao conteúdo single player, foi possível abordar vários duelistas lendários da série animada, até Yu-Gi-Oh! 5Ds. Ao derrotar a CPU, você conseguiu não apenas desbloquear novos níveis de dificuldade, mas também obter cartas adicionais para melhorar seu baralho. Claro que, mesmo nesta rodada, a melhor maneira de construir um deck competitivo era comprar com dinheiro real Ponto Boosterpass, necessário para obter os pacotes clássicos, que pelo que me lembro vieram Tempestade de Ragnarok, a penúltima expansão do Era Sincronizada.

Infelizmente, com o fechamento dos servidores em 2012, muito do conteúdo e informações sobre esses títulos se tornaram me perdeudia. Tornando a escrita deste primeiro parágrafo bastante difícil. No caso do Duel Accelerator, os 432 vídeos enviados ao canal ainda existem duelos, e que vão desde simples demonstrações até o último torneio competitivo realizado em 2012. Nostalgia, me leve embora.

Simultaneamente ao desenvolvimento desses softwares, uma pequena comunidade de entusiastas - principalmente estudantes universitários ou equipes muito pequenas - trabalhou em programas que seriam a base da experiência online pré-Master Duel: os simuladores. Sistema de duelo virtual Kaiba Corp, Área de trabalho virtual Yugioh e o historiador Rede de duelos podem ser considerados os progenitores simuladores manuais, programas que oferecem o banco de dados de cartas, o terreno, o sistema de pontos de vida e todo o restante das mecânicas que compõem o jogo de cartas, deixando sua operação a critério do jogador. Convenhamos, é uma forma de jogar arcaica, falaciosa e do meu ponto de vista obsoleta, mas que para muitos outros era a única forma gratuita de suprir a necessidade de uma plataforma virtual em constante atualização.

Somente nos últimos 10 anos foram desenvolvidos programas que podem oferecer uma simulação automática como os videogames publicados pela Konami (que entretanto continuou a produzir títulos que nasceram e morreram desde o primeiro dia devido à quantidade limitada e ilimitada de cartões. atualizável). Softwares como YGO Pro ou as centenas de suas versões criaram um padrão bastante alto para este tipo de simulador - também oferecendo funções de replay e LAN Party ausentes mesmo em títulos AAA como Heartstone e Magic Arena - mas também contribuiu para uma maior divisão da base de jogadores, que tentou fazer da necessidade uma virtude para remediar uma grave falta da Konami, uma falta que se agravou ao longo dos anos e que durante a pandemia atingiu seu pico máximo.

E é justamente por isso que, com o anúncio do Master Duel, comecei a pensar que a comunidade jamais aceitaria O salário mínimo, e que a Konami teria que fazer um trabalho de desenvolvimento, cuidado e suporte não apenas para competir com a Blizzard ou Wizard of the Coast, mas também com projetos de fãs, prontos para voltar a eles caso todo o projeto fosse pelo ralo como no caso do eFootball. Com essas premissas, me recusei a acompanhar a campanha de marketing e esperei com timidez e desconfiança o lançamento do título.

Saída que veio de repente, sem nenhuma comemoração. E embora na maioria dos casos (especialmente para a Konami) o fedor de merda teria sido cheirado de longe, grande parte do conteúdo oferecido pelo Master Duel no lançamento é incrível.

Primeiro impacto

Após um download bastante leve para os padrões atuais, Yu-Gi-Oh! Master Duel apresenta-se em toda a sua interface mínima mas funcional para a sua tarefa Free-To-Play: uma pequena lista dos modos e funções disponíveis, acompanhados por dois banners dedicados aos anúncios e publicidade do Duel Pass, sobre os quais falarei em seguir. O que realmente enlouqueceu a comunidade no lançamento foi A visão da Konami em pensar na experiência do usuário pagante ou não. Independentemente do habitual bônus de gema inicial e ofertas de boas-vindas, que permitem que mais jogadores temperado para chegar imediatamente os cartões de gol necessário para competir.

Falando como um jogador que se limita a usar no jogo de papel baralho de orçamento, até mesmo a ideia de poder obter imediatamente grampos como Tempestade Relâmpago ou o infame Cinzas floridas e primavera alegre da testa espaçosa me surpreendeu, especialmente se você olhar para a história do Konami TCG em relação aos recursos dados ao jogador entre pequenas reimpressões, shortprints ou até mesmo cartões meta must-have disponíveis exclusivamente em alta raridade e muitas outras estratégias de mercado que sim, ajudam o jogo e as diversas expansões a serem relevantes no longo prazo, mas que ao mesmo tempo construiu o mito da Komoney.

Yu-Gi-Oh

A esses cuidados, um sistema de crafting e raridade de cartas que, de maneira muito semelhante a como acontece em Hearthstone, permite que você desmontar cartões desnecessários para obter pontos (divididos em diferentes raridades, de Normal a Ultra Raro) que podem ser gastos na criação de cartas melhores. Cada carta também é fabricável em 3 versões de frustrar diferentes, e cada um deles - se desmontado - oferecerá um bônus de pontos cada vez maior.

E por falar em cartas, uma pequena nota para o banco de dados incompleto disponível no Master Duel e que inclui mais de 10.000 cartas vindo em 90% dos casos das várias expansões lançadas em OCG e TCG, até uma boa metade de Legendary Duelists: Storm Synchro. Existem falhas óbvias, especialmente no caso do último set mencionado, falhas que (na minha opinião) foram ignoradas por falta de tempo ou porque queriam evitar (por alguns meses) um metagame caótico em que Destroyer Phoenix Overseer - Destiny HERO e Flower Baron seria jogado em qualquer deck, ainda mais do que os habituais Maxx "C", Rhongo Bongo, Apollousa e assim por diante e assim por diante.

E aqui não podemos deixar de mencionar a lista de banimentos especial sintonizado para Yu-Gi-Oh! Duelo Mestre. Uma espécie de cruzamento entre as listas ocidental e oriental, capaz de ressuscitar do esquecimento baralhos e temas capazes de explorar cartas ou estratégias que não podem ser utilizadas em formato de papel. Rua Dragão Negro de Olhos Vermelhos? Nós exumamos Essa grama parece mais verde para o deleite dos aventureiros loucos por baralhos de 60 cartas. Uma pequena ajuda para Assalto ao Céu? Goblin Riccastro um 3 é a solução ideal! Os jogadores de Eldlich desejam ainda mais poder? Aqui estão todos os Dreno de Habilidade você quer. Em suma, estamos diante de um formato maluco e fora de controle, no qual todos tentam desesperadamente emergir e onde a carta certa puxada na hora certa é capaz de colocar em cheque qualquer combinação, também graças à presença dos habituais armadilha de mão como o já mencionado Ash, Maxx "C" ou Nibiru, o ser primordial ou cartões que (um pouco para pobre coitado) pode resultar Injusto aos olhos de um jogador nostálgico que esperava uma experiência mais caciarona e próxima da experiência do anime. Experiência que, de certa forma, permanece confinada dentro do Modo individual.

Dentro desta seção exclusivamente para um jogador, a Konami tentou compensar as deficiências de jogadores menos experientes através de pequenos tutoriais sobre dinâmica e mecânica de jogo, desde o funcionamento das fases até os mais modernos métodos de evocação como Links. Além disso, e diria finalmente, é dada ao jogador a oportunidade de explorar a tradição dos vários arquétipos que compõem o grande macro-universo de Yu-Gi-Oh (fora do anime). Todo Portão do Modo Solo é composto por vários capítulos e duelos, este último pode ser enfrentado usando seu próprio deck ou alugando um já pré-construído pela Konami e que você provavelmente nunca usará. Pelo amor de Deus, alguns desses decks apresentam combinações interessantes, mas no momento - com poucas exceções - no momento os arquétipos disponíveis deixam muito a desejar. Verdadeiro, Karakuri, Fiel da luz e Cálice Mundial eles continuam a ter seus próprios porquês na cena desonesto e casual mesas de jogo, mas novamente o Modo Solo recompensará seu interesse nesses arquétipos dando-lhe cartões inúteis e agora obsoletos.

Completar um Portão no Modo Solo desbloqueia o acesso a um Pacote Secreto, um pacote de expansão que pode ser adquirido na loja que, dependendo do tema ou arquétipo, aumenta as possibilidades de puxarsão das cartas pertencentes a este último. No caso dos Fiéis da Luz (embora agora o baralho precise de mais 7 arquétipos para funcionar decentemente), cartas como Wulf, Lumina, Raiden e obviamente Dragão do Julgamento eles terão uma porcentagem maior de serem obtidos. Mas atenção: porque o mesmo discurso vale também para todos os outros Cartões em destaque apresentado neste pacote, e é aqui que a máquina de dinheiro da Konami mostra seu lado mais sombrio.

Uma vez desbloqueado, o pacote secreto permanecerá ativo por um longo tempo 24 horas, a menos que venha continuamente reaproveitado através de dois métodos: criando uma carta de arquétipo de raridade super rara ou superior, ou desembrulhando de cartões específicos dentro de qualquer pacote. E embora durante os primeiros dias, essa mecânica tenha sido definida amigável ao consumidor, no exato momento em que os presentes começaram a se esgotar, é muito fácil cair na armadilha do FOMO (Fear of Missing Out) e comece a gastar com dinheiro real.

Em tudo isso, no entanto, eu não falei sobre o núcleo de Yu-Gi-Oh! Duelo Mestre: a jogabilidade. Mais do que tudo, não sei o que te dizer sobre isso, é simples e puro Yu-Gi-Oh! Sem truques específicos, sem habilidades, sem personagens para desbloquear. Basta pressionar o botão Duelo no menu para ser catapultado para o coração da experiência, dividida em Partidas classificadas que neste momento estão divididos em 5 escalões (Rookie, Bronze, Silver, Gold e Platinum), o entrada de onde você pode convidar seus amigos para se desafiarem em duelos amigáveis ​​e finalmente Eventos, sobre o qual falarei no encerramento. Depois de entrar em um jogo você se depara com um campo de jogo que ganha vida a cada jogada, com a equipe de desenvolvimento trabalhando duro para tornar qualquer duelo interessante (mesmo aqueles com turnos definidos sozinho) através do uso de partículas, animações tridimensionais e bidimensionais para cartões, um design de som inspirado e uma trilha sonora dinâmica e cativante.

O campo de jogo é então customizáveis comprando ou obtendo através do Modo Solo de elementos do terreno, Mangas, temas e camaradas. As únicas críticas que eu realmente sinto vontade de levantar têm a ver com o código de rede nem sempre estável e que, em caso de desconexão, levará a uma derrota automática sem ifs e buts, e pelo menos opções de duelo padrão, nunca claro e que sem um mínimo de conhecimento e manipulação sobre o sistema de correntes, eles correm o risco de arruinar qualquer jogo.

De certo ponto de vista, minha descrição do Master Duel incorpora perfeitamente a dicotomia da Konami moderna: por um lado temos a Komoney, uma empresa que tenta de tudo para ficar rica imediata e constantemente (neste caso, usando os truques psicológicos simples que assombram o mercado Free-to-Play há anos); por outro lado, encontramos uma Konami que por baixo pensa em seus usuários, respondendo às críticas de anos e anos de negligência. Mas até hoje, quase 5 meses após o lançamento de Master Duel, como eles lidaram com o suporte pós-lançamento? Muito muito mal.

Fim da lua de mel

NB: Ao contrário dos capítulos anteriores, este foi escrito e revisado meses depois, então examinará o que a Konami fez até o Patch 1.1.1. Eu sei, sou um maldito canalha, mas espero que as 200 horas de experiência de jogo possam me fazer perdoar.

Assumimos que o jogo já havia sido datado desde o primeiro dia, enviando àquele país qualquer tipo de surpresa que a Konami tinha reservado para a base de jogadores. Isso, porém, não justifica o maior problema do Master Duel: a falta de respeito para com seu público mais hardcore e leal. Assim que chegar Diamond 1, a classificação mais alta atualmente disponível em Duelos Ranqueados, o jogo pune você retroativamente no início da próxima temporada. Como? Bloquear-se na classificação Ouro sem oferecer as recompensas dos níveis anteriores, impedindo assim que você obtenha as gemas necessárias para obter novas cartas. Claro, alguns podem pensar “Mas que você só joga pelas recompensas? Mas joga por diversão, não é?" e é um pensamento mais do que legítimo.

No entanto, colocando-me no lugar de um jogador que pretende investir muitas horas no Master Duel sem colocar a mão na carteira, por que diabos eu deveria me envolver em partidas ranqueadas em vez de passar pelos escalões mais baixos e obter mais recursos? Isso perturba o equilíbrio do matchmaking, com o risco potencial de jogadores inexperientes e novatos se encontrarem na frente de um exército de trolls e jogadores experientes prontos para estômago-los para muito bom. Outro erro da Konami no balanceamento? FTK (Primeiro Turno Kill). Agora, esse é um problema que também existe no jogo de tabuleiro físico, mas que foi superado várias vezes ao longo dos anos. Você quer uma série de golpes nos decks ofensivos dentro da lista de cartas restritas e proibidas, ou você quer porque em um formato "Melhor de 3" essas estratégias não encontram grande popularidade. Mas a forma como Yu-Gi-Oh! Duelo Mestre, a única existência deste tipo de Condições de vitória deveria ter sido um dos principais problemas críticos a serem resolvidos. Infelizmente não foi esse o caso, o resultado? Servidores cheios de bots capazes de abusar do deck extra do oponente por infligir 9000 pontos de dano antes mesmo que o oponente possa reagir de alguma forma. E em formato competitivo um fósforo seco, você não precisa ser um gênio do design de jogos para entender que isso é besteira.

Essa coisa foi descoberta em março, e apesar do feedback de jogadores competitivos, influenciadores e jogadores profissionais, a Konami só falou com Maio, através de uma banlist que - sejamos honestos - não tem absolutamente nada mudou um metagame que começa a cheirar obsoleto, apesar da adição de arquétipos como Despia ou cartas muito fortes como o já mencionado Destroyer Phoenix Overseer - HERO of Destiny, que junto com Predaplant Anaconda Verte ele é considerado um dos monstros chefes mais irritantes e com spam de todos os tempos.

E por último, mas não menos importante, para completar a tríade deirresponsabilidade da Konami, nenhum e quero dizer nenhum tipo de medida disciplinar para aqueles que optam por se render nas primeiras fases do jogo. Eu entendo, o jogo atingiu tal complexidade e velocidade que incentiva combos individuais de 30 minutos. Estamos desistindo se nos depararmos com um tabuleiro imbatível com 70 negações, 30 fendas, 50 remoções do chão e a Madonna da Catedral de Milão. Mas ao mesmo tempo é engraçado pensar que a maioria das missões diárias dedicadas à Fase de Batalha são impossíveis de completar em 7 de 10 casos, mais uma prova de que a maioria da comunidade Yu-Gi-Oh se preocupa mais em jogar do que em jogar o jogo em si.

Ao custo de parecer inconsistente com a opinião anteriormente expressa, minha crítica de Yu-Gi-Oh! Master Duel nasceu de uma sincera "amor" para o jogo. Eu adoraria participar do competitivo, me divertir durante os eventos - embora os organizados até agora sejam anônimos e infestados com os mesmos problemas de matchmaking competitivo - experimente novos decks, varie minha jogabilidade e divirta-se uma experiência visual refinada e ainda mais viva e agradável que o lançamento.

No entanto, após 200 horas de jogo, sinto que perdi todo o interesse em Yu-Gi-Oh! Master Duel, pelo menos por um tempo e suponho que seja a mesma sensação de muitos jogadores desde a primeira hora, e isso é uma pena. Konami teve e ainda tem um projeto interessante em mãos, que poderia até concorrer - também em termos de ganhos econômicos - com o TCG. Mas isso acontecerá apenas e somente se a empresa japonesa souber ouvir o feedback do usuário com a seriedade certa. E infelizmente para eles, justamente porque estamos falando da Konami, não vejo isso possível.