Você deve comprar Monster Hunter Rise: Sunbreak? Sim.

"Coisa? O que acontece?"

A revisão pode terminar aqui e, francamente, gostaria de encerrar o artigo e deixá-lo experimentar em primeira mão do jeito que você gosta. Mas seria muito fácil e não exatamente honesto não cobrir com o devido respeito o trabalho do Equipe CAPCOM Portátil. Ao contrário de um capítulo como Monster Hunter World, que com sua expansão Iceborne tinha a tarefa de surpreender os jogadores novamente, meta mais que alcançada após várias atualizações terminaram com o sensacional retrabalho de Fatalis, o grupo liderado por Yoshitake Suzuki teve que convencer e reconquistar a confiança de seus usuários.

E no fundo ele tinha que me convencer também. Do meu ponto de vista, de fato, Monster Hunter Rise: Sunbreak representou um beco sem saída no meu relacionamento com essa série incrível, e acredite ou não Eu estava com medo de abandoná-lo para sempre.

Uma jóia infeliz

Como já mencionado há pouco mais de um ano pela minha colega Elena Eugeni em sua revisão, Monster Hunter Rise é um título base mais do que válido, em alguns aspectos também um dos mais engraçados graças a novas ideias de jogabilidade, como o insetófilo e revisitando as montagens, capaz de criar um fluxo que vai de lutas entre kaiju até confrontos próximos entre caçadores e monstros até o último movimento insetófilo e que, conversando com amigos, definiu como "uma sequela da fórmula MH Generations". No entanto, Monster Hunter Rise infelizmente ficou sob uma estrela ruim, a amaldiçoada pandemia global o que certamente terá retardado o desenvolvimento do jogo repetidamente entre 2020 e 2021.

Resultado? Muitas das muitas "novidades" propostas pelo título se revelaram apressado tal como Monstros Apex, um triste rebrand do Deviant que apareceu nas gerações acima mencionadas, ou inconclusivo como as Missões de Fúria, que por mais divertido que fosse nas primeiras 15 horas de jogo, depois de um tempo eles se tornaram quase inúteis, pois todas as espécies de Apex que podem ser enfrentadas nesse modo chegaram como missões independentes. E sem falar no fato de que, no final da fúria, eram missões muito fáceis e não muito punitivas e, portanto, com zero desafio e zero replayability. Uma verdadeira blasfêmia lúdica quando se trata de Monster Hunter. Até hoje existe apenas um vídeo que mostra o fracasso dessas seções, prova irrefutável de sua inutilidade, mesmo no multiplayer.

E para enfiar o chamado faca na ferida de um jogo que não merecia tudo isso, foi o CAPCOM com algumas atualizações interessantes para o metagame, mas que representavam patches aplicados a um jogo lançado (não por culpa dele) incompleto. Ok, talvez eu seja o babaca que se interessou pela série jogando Mundo e Gerações definitivas em 2020, um período em que ambos os jogos ofereceram muito conteúdo em relação ao período inicial de lançamento, mas ao mesmo tempo não posso culpar os jogadores hardcore que, mesmo alguns meses após o lançamento do jogo, viram a software house, que ele deveria pelo menos saber como se manter vivo o engajamento de seu público, fala de outra coisa qualquer.

Claro, Monster Hunter Stories 2 será definitivamente um JRPG com bolas quadradas - eu adoraria entrar nesse mundo e criar meu maldito Mini-Rajang - mas também estou ciente de que Monster Hunter ainda não tem a ressonância ultradimensional de marcas como Pokémon, a ponto de manter vivo o interesse por dois títulos lançados com uma margem de distância tão estreita. E com tudo de bom do mundo, ciente de que em 90% dos casos as recompensas das várias missões de eventos lançadas durante 2021 consistiram em Maldito adesivos, você entenderá minha escolha de levantar minhas mãos e deixar a vila de Kamura por um tempo.

Apaixonado, mas com o coração partido. Tl; dr: Foda-se COVID!

Vamos fazer um clássico avanço rápidoaté Setembro 2021, Nintendo direto. Nos primeiros 60 segundos vem esse trailer.

Meu coração e minha carteira já haviam tomado o caminho do suborno. De certo ponto de vista, fiquei aliviado por meu interesse pela série não estar morto; mas por outro eu estava incrivelmente com medo que Sunbreak não teria destruído meu muro de desconfiança, criado pelas enormes expectativas que eu e tantos outros estávamos tendo. Porque sim, o Classificação Mestre (ou G Rank, o que você preferir), mas com ele o macaco para a lista potencial de próximos monstros viria também. “O estilo Malzeno e o gótico são lindos, mas cadê o Gore Magalli?! Quem será resgatado do esquecimento? Tetsucabra infame para você apenas Sakura Bladete!" e assim por diante. Felizmente, desejei que nos trailers a seguir tivéssemos as respostas para todas essas perguntas e muito mais. Não apenas o Gore e Shagaru Magalanão só o retorno do Astalose isso confirma isso mais uma vez o Gammoth é o mais idiota de todos "Destinado 4", Mas também a estréia do console do Espina um dos monstros mais icônicos do gênero online Fronteira, jogo já fechado há 3 anos mas que teria muito conteúdo que a série precisaria como hotcakes-ESTOU DILANGANDO!

Basicamente, a espera pelo 30 junho 2022 estava sugando minha alma e meu interesse estava em alta porque finalmente Team Portable havia abaixado suas calças, puxando sua grande espada. Ou assim parecia.

Tenha em mente que esta foi a minha impressão depois de ver os trailers lançados e sem a menor experiência de jogo. Uma memória distante em comparação com hoje. E, portanto, com um Master Rank que finalmente ultrapassou 100 e uma grande vontade de falar sobre isso, respondemos mais amplamente à pergunta inicial. Você deve comprar Monster Hunter Rise: Sunbreak? 

Você já dançou com Malzeno na pálida lua cheia?

Ao contrário da sala de estar de Kamura, os caçadores em Sunbreak pegarão uma balsa só de ida para o posto avançado de Elgado, o centro de pesquisas criado pelo Reino (do qual, no momento, pouco ou nada se sabe em relação ao universo da série) e dedicado à análise de um fenômeno particular que está tornando os monstros das áreas vizinhas cada vez mais agressivos e perigoso. No centro de tudo parece estar o malzeno, um dragão ancião que causou estragos na região vários anos atrás, mais ou menos como o Magnamalo e a Fúria que antes dos eventos de Monster Hunter Rise havia ameaçado a paz de Kamura Village.

E como salvadores da Aldeia, nossa tarefa nesta nova aventura é investigar a origem desse fenômeno, avançando em missão e missão e se tornando caçadores bastante habilidosos enfrentar essa nova ameaça de frente. E embora o enredo e a narração deste último não se afastassem muito do "Padrão plano" que a série nos acostumou a não levar muito a sério, Sunbreak consegue pelo menos entreter o suficiente para não incitar o jogador a pular todos os diálogos, uma sensação que teve no passado tanto com World quanto com Rise vanilla. No caso deste último, a falta de contexto por trás de alguns eventos importantes, como a conexão telepática dos Wyverians Hinoa e Minoto com "Os dragões do sexo" Ibushi e Narwa, fizeram a estadia em Kamura como um enorme tutorial de várias horas que separava o jogador do multijogador gordo.

E como nos melhores filmes do cultura Tokusatsu, prepare-se para torções de telefone e piadas malucas de personagens coadjuvantes; tudo rematado com cenas pré-renderizadas com excelente impacto cênico especialmente durante a fase final do jogo, e que servem de prelúdio para o que eu poderia definir a melhor luta final (fora de Fatalis) da Quinta Geração de Monster Hunter.

Rumo a novas (e velhas) fronteiras de caça

Como mencionado no início, a jogabilidade de Monster Hunter Rise é uma evolução direta do que é mostrado em Generations Ultimate, com os necessários reequilíbrios e problemas do caso. Se por um lado o insetophile deu uma nova juventude e opções de jogo a armas como o anteriormente maltratado Hunting Horn e o aumento da hegemonia no metagame Greatsword e Longsword, no caso de armas como o clássico Hammer ou Loaded Blade, os jogadores tiveram dificuldade em se adaptar aos confrontos frenéticos da versão vanilla do jogo.

A solução adotada em Sunbreak foi, portanto, a de nerfing aqueles movimentos especiais que foram considerados quebrados compensando essa perda de poder com novas ferramentas ofensivas e capazes de aumentar a consistência do dano por segundo, e para dar nova vida a armas anteriormente penalizadas. Por exemplo, a habilidade Impact Burst do martelo oferece um bônus de poder pelos próximos 60 segundos, aumentando não só a eficiência, mas também a velocidade de um estilo de jogo que no passado precisava de muitas aberturas e atordoamentos milagrosos para causar danos na média. O mesmo vale para o Espada-machado, que passa de ter habilidades centrado na mobilidade ter em Contador de Explosão Elemental um ótimo finalizador capaz de superar (quase) qualquer ataque ou explosão que se interponha entre ela e a carne dos monstros.

E se já assim, os jogadores mais experientes teriam muito pão para os dentes, com um sistema de combate aprimorado de todos os pontos de vista, a CAPCOM decidiu, no entanto, vai além. Em Monster Hunter Rise: Sunbreak, cada jogador pode personalizar dois conjuntos de Switch Skills (e que incluem não apenas as skills de insetophile, mas também variações no moveset de cada arma) e que, através de uma simples combinação de teclas, podem ser trocados em tempo real durante o jogo. Adicione a isso também novas habilidades de armadura focado em troca contínua de moveset, e que recompensam o jogador com buffs de estatísticas adicionais.

E se somarmos a isso a criatividade constante da comunidade no combinar habilidades de diferentes conjuntos, por isso procurando a sinergia perfeita para cada situação, foi muito fácil para mim concordar com aqueles que definem a experiência Sunbreak como "Monster Hunter Rise on crack", a ponto de ser ocasionalmente alienante para jogadores iniciantes. E não apenas isso: não me surpreenderia se, assumindo uma maior evolução no design de monstros, moveset e mapas em um próximo capítulo, a Portable Team já não tenha em mente um retorno à complexidade de um Fronteira do Caçador de Monstros. Mas sobre isso falaremos mais tarde.

Os Tetranadons também começaram pequenos

Mas de que adianta um sistema de combate profundo e divertido se você não tem oponentes dignos para enfrentar? Como em qualquer expansão, a transição de High Rank para Master Rank não afeta apenas os caçadores e seus equipamentos, mas principalmente os monstros. Estes últimos saem do bloco operatório da policlínica CAPCOM com dois tratamentos possíveis: novos movimentos para o seu conjunto de movimentos, Ou com uma nova subespécie ou aparência variante, para não desfigurar e representar um novo desafio igual ou pelo menos comparável aos novos monstros introduzidos.

Claro, ainda é Monster Hunter. Uma equipe bastante competente de 4 caçadores sempre será capaz de prender qualquer monstro em uma série de atordoamento, fadiga e status alterado e depois completar a missão ao mesmo tempo que eu faço um café; mas na maioria dos casos uma equipa de 4 desconhecidos sem possibilidade de comunicar fora dos autocolantes e mensagens pré-definidas será confrontada com um desafio exigente e suficientemente equilibrado... pelo menos até o final.

Traçando um pouco a dinâmica de Hiper monstros de Generations Ultimate, os monstros que você pode enfrentar durante Missão Anômala e presentes no conteúdo pós-jogo estão versões super agressivas das criaturas já enfrentadas, com uma quantidade altíssima de pontos de vida e partes do corpo mutantes e capazes de não só destruir as presas menos cautelosas, mas também infligir status "Afflto" e reduza significativamente a quantidade de HP recuperável através de itens de cura. Se atingidas, essas partes mutantes também são oportunidades tentadoras obter materiais raros, causar dano pesado e atordoar o alvo, com uma espécie de verificação de dps alto risco e alta recompensa. Caso os caçadores não causem danos suficientes nas áreas de interesse, estes eles vão explodir em uma nuvem carmesim imparável, infectando caçadores com o status "Afflicted" acima mencionado e incapacitando-os por alguns segundos.

Para ser honesto, adicionar essas novas versões dos monstros ao primeiro dia com um simples "Grande dano" esmagado em sua cabeça eu percebi isso como a vontade da CAPCOM em tentar de todas as formas corrigir o desequilíbrio de algumas habilidades obtidas quando o conteúdo de Monster Hunter Rise: Sunbreak for concluído, a ponto de fazer esses confrontos chato e frustrante caso um jogador decida enfrentá-los fora da experiência multiplayer.

É o mesmo erro que vimos anteriormente com Apex Monsters: desafios incríveis e avançados, mas que oferecem muito pouco em termos de recompensas e satisfações. Tanto em termos de materiais (algumas peças raras e vouchers para criar estilos de armadura que são distribuídos com o conta-gotas), quanto em pontos de experiência. Além disso, há um sistema de progressão que, uma vez desbloqueado o limite, levará inevitavelmente a repita as mesmas missões várias vezes por várias horas antes de poder colocar as mãos no resto do conteúdo (Valstrax, Rajang Furioso e Magnamalo Astioso).

Para caridade, repetição de missões é a alma de Monster Hunter, com o jogador sendo convidado a passar por esse processo de cultivo para competir com os desafios mais difíceis. Mas no caso de Sunbreak tive a sensação de que a CAPCOM tentou impor esse tipo de interação, a fim de mitigar a "vida curta" (que para um jogo que em média oferece uma duração de 300 horas e passa parece uma blasfêmia) muito reclamada por muitos membros da comunidade durante os primeiros dias de Rise. Era preciso algo novo, ou melhor, algo já testado e funcional para a criação de um loop de endgame interessante.

Quem você vai ligar? Quriobusters!

Embora a atualização para o Versão 11 do jogo levou à adição de boas-vindas e descontos Rath Metálicos, a Bazelgeuse vulcânica de Iceborne e o retorno de Shining Nargacuga, cujas adições dentro do meta confirmaram a Fronteira de Sunbreak, a verdadeira “carne” deste DLC gratuito está no Investigações Anômalas e em Criação de Qurios.

A primeira é uma reinterpretação das missões aleatórias que podem ser enfrentadas em Monster Hunter World, e que ao modificar alguns parâmetros podem facilitar ou penalizar a experiência de jogo, em troca de materiais raros e inalcançáveis. Cada investigação concluída aumentará o Nível de Investigação Anômala, desbloqueando missões ainda mais complexas (nas quais os Monstros Apex aprimorados pela passagem para o Master Rank também aparecem) e abrindo acesso a mais graus de personalização do arsenal, que pode ser realizado através do Qurious Crafting.

Essa atualização é possível tanto para armas quanto para armaduras quando você atinge o limite de suas estatísticas. Mas se por um lado as armas podem ser personalizadas como você preferir, aumentando (embora ligeiramente) qualquer uma de suas estatísticas (Ataque, Elemento, Afinidade, Joias etc.) dentro de um certo limite de slot como em Iceborne, atualizar armaduras usando materiais Qurio representa a feira da RNG. Confesso que não sou amante de min-maxing a qualquer custo, e na maioria dos casos eu tendo a me desviar das builds mais populares para criar sets adequados ao meu estilo de jogo ignorante e caciarone; no entanto, acredito que - do ponto de vista do designer de jogosem vez de desperdiçar centenas e centenas de Essências pela oportunidade de desbloquear aquela habilidade única que muda radicalmente sua configuração, selecionar para cada armadura uma lista específica de habilidades adicionais obtidas por meio dessa mecânica teria dado aos jogadores muito mais possibilidades do que essa abordagem aleatória e muito próxima do jogo, sem arruinar o coração da série mencionado acima: repetição, agricultura, experimentação com novas ideias.

Um diamante lascado

Monster Hunter Rise: Sunbreak adiciona muito, mas ao mesmo tempo cancela completamente o que é apresentado na versão vanilla do jogo. Eu disse no início que o modo Fury foi mal pensado e gerenciado pior, oferecendo em princípio uma experiência passável por algumas horas e insignificante uma vez que os estágios finais do High Rank tenham sido alcançados. Ao mesmo tempo, no entanto, Sunbreak poderia ter salvado os arquivos salváveis ​​e revise a mecânica, adicionar condições alternativas de vitória e derrota, adicionar novos Monstros Apex ou reviver a ideia por trás do Modo Prowler e permitir que o jogador controle os monstros invasores.

Em vez disso nada, Damnatio Memoriae que vai deixar de lado tudo o que gira em torno dessa modalidade. Talvez para melhor, a equipe de desenvolvimento decidiu claramente se concentrar em conteúdo muito mais interessante, mas na prática Monster Hunter Rise: Sunbreak será marcado para sempre por uma lasca, quase invisível a olho nu, e que estraga a forma perfeita de um lindo diamante.

O amanhecer de um novo dia

E agora? O que esperar no futuro próximo? Deixando de lado o segundo DLC gratuito já anunciado para o final de setembro, e que será adicionado as Espinas Ardentes e um estrondo Subespécies do Mizutsune, ainda espero um descarrilamento criativo total. Vazamentos à parte, a jogabilidade e as possibilidades de Monster Hunter Rise: Sunbreak são o cartão de visita perfeito para apresentar alguns dos artifício e mais ideias estranhas vazaram das mentes da CAPCOM. Agora é uma obsessão: Eu quero monstros da Fronteira! eu quero Inagami você caminha na floresta Kamura como um deus orgulhoso, enquanto caçadores desavisados ​​são perfurados por bambus afiados como lanças; testar minhas habilidades e reflexos contra o casal Ray e Lolo Gougarf ou Duremudira no meio das ruínas da Cidadela; ou, apenas para colocar a cereja do bolo habitual, concluir minha estada em Elgado com um embate entre o mortal e o divino. O comum e a lenda. Caçadores contra Disufiroa… ou um White Fatalis.

Em suma, CAPCOM, espero que a mensagem seja clara: PEQUENA!

Apenas três coisas: meno adesivo, mais armadura grátis e sem Plesioth.