Спустя два года после выпуска и выпуска на XBox One, SOMA будет обновляться одним Safe-Mode которые сделают монстров безвредными.

Многие игроки предпочли добавить Режим Wuss, самый загружаемый мод в игре, чтобы сделать игру менее напряженной. Фактически, мод подавляет врагов, позволяя менее опытным игрокам наслаждаться сюжетом игры. Frictional Games, студия SOMA, приняв к сведению это, после долгих размышлений решила выпустить это обновление.

«Я думаю, что игроки должны иметь возможность изменить игровой опыт, как им заблагорассудится», - сказал Томас Грип, основатель исследования и директор SOMA. «Монстры в игре довольно противоречивы, и можно сказать, что Wuss Mode предназначен для исправления этой ошибки дизайна. Если вы так думаете, я думаю, вы могли бы понять мод как критику для меня. Честно говоря, я этого не чувствовал. Мне нравится, когда люди берут вещи в свои руки, как это ».

«Страх и напряжение, вызванные столкновениями с врагами, забавны для создания определенной среды», - добавил он. «Цель состояла в том, чтобы заставить игроков почувствовать себя в неудобном мире, и большинство тем игры были основаны на этом».

«Выпустив Safe-Mode после всего этого времени, я думаю, что все в порядке, потому что у нас было время взвесить различные аспекты игры, чтобы понять, какой опыт он должен быть. Теперь совершенно ясно, что мы не можем представить себе монстров, как мы с ними Amnesia: The Dark Descent".

Затем исследование пересмотрело, как монстры взаимодействуют с игроком: «Мы должны представить их как обитателей окружающей среды и сделать их взаимодействие с игроком подходящим для атмосферы и истории. Я удивлен результатом. Это лучше подходит для игры, чем я думал, когда мы начали работать. Честно говоря, я удивляюсь, если бы это было не так, как мы должны выпустить игру. Но я еще не решил.

Грип заключила несколько слов о своих предстоящих проектах: «Я думаю, что самая большая проблема с SOMA заключается в том, что опыт встречающихся существ ничего не добавляет к обсуждаемым темам. Они помогают в атмосфере, но созданные ими истории не имеют большого отношения к более широким темам идентичности и совести. Геймплей должен создавать персональные истории, отражающие повествование, и мы хотим быть уверены, что это будет достигнуто в наших следующих двух играх ».