Тень Raider Tomb Является последней главой трилогии, начатой в 2013 от Crystal Dynamics, которая рассказывает о происхождении Лары Крофт. Название было доверенона этот раз в Eidos Montreal, производственная компания, известная тем, что разработала Deus Ex: Human Revolution и Человечество разделено. Мое любопытство в отношении игры возникло именно в результате этого смены разработчика. Будучи великим поклонником работы, проделанной Eidos Montreal с сагой Deus Ex, мне было любопытно узнать, как программное обеспечение применило свой опыт к исторической интеллектуальной собственности, такой как интеллектуальная собственность гробницы, также выполняя сложную задачу удовлетворительно заключить трилогию, которая успешно возобновила франшизу.

Будет ли Эйдос Монреаль в состоянии собрать свидетеля, оставленного Crystal Dynamics, или эта последняя гонка нового Лары Крофт закончится катастрофой?

Лара ... каждый раз в той же истории!

Начинается рассказ о Тени Троицы, как это естественно ожидать, с охотой за сокровищами, Наша героиня Лара Крофт находится в Мексике и следит за следами Троицы, тайного общества, ответственного за смерть своего отца. То, что ищет Троица, является «ключом», которое, если оно вставлено в правильное «ведро», считается способным дать божественные полномочия владельцу. Ларе удается превзойти Троицу и получить артефакт, но при этом он развязывает серию бедствий, которые предвещают апокалипсис майя, который угрожает затенять солнце навсегда. Затем Лара будет вынуждена исправить нанесенный ущерб и остановить неизбежный конец света. Начинается новый поиск, на этот раз в направлении джунглей Перу.

Ранние часы «Тени усыпальницы» довольно плотные с точки зрения повествования, Особое внимание уделяется характеру Лары, которая, лицом к лицу с последствиями его безрассудства, является жертвой вины. На этих ранних этапах игры фильмы и линейные последовательности часто используются для представления персонажей истории, определения их мотивов и углубления отношений, которые связывают их друг с другом.

В общем, повествование о названии делает свой долг, не переусердствуя, События следуют друг за другом в довольно линейных и предсказуемых, новых персонажах, более или менее интересных, пересекающих дорогу с Ларой, не слишком впечатляя. Однако сказанная история остается, однако, последовательной и последовательной с тематической точки зрения на протяжении всей ее продолжительности и достаточно интригующей, чтобы побудить игрока двигаться вперед, чтобы увидеть заключение. Решение этой истории происходит в захватывающем пути и, конечно, не может достичь кульминации, хотя, это € € œsgonfiatoâ из-за Делла € ™ излишние банальностей. Более смелое и противоречивое окончание могло бы, на наш взгляд, поднять повествование. Заключительные бары Shadow of the Tomb Raider делатьВместо этого уменьшить историю названия в анонимности.

Уровни сложности настраиваются для каждой из фаз игры 3

Но разве это также играется в этой видеоигре?

Однако фокусной точкой серии Tomb Raider никогда не было описательного отделения. Преодолевая первые битвы, Shadow of the Tomb Raider фокусируется главным образом на геймплее, разделенном на три различные фазы: исследование, загадки и битвы.

Поисковая часть и разрешение головоломок займут большую часть вашего игрового времени в этой новой главе серии, Основная история послужит хорошим предлогом для игрока путешествовать в забытых местах отправления культа и подземных руин в поисках артефакта, который остановит Апокалипсис. Ритм событий превосходный, учитывая чередование разделов разведки, восхождения, боевых действий, решения загадок и, очень редко, впечатляющих сцен сценария (так называемые «фрагменты»). Новые механики и инструменты постоянно внедряются во время основного квеста, что делает игру разнообразной и стимулирующей от начала до конца.

Тем не менее, по темам «критические» и поисковые этапы, участки для скалолазания обычно являются текучими и почти никогда не запутывают. Камера, дизайн уровня и различные экологические подсказки всегда будут в состоянии направлять нас к нашей следующей цели, к следующей стене, чтобы подняться или сделать следующий прыжок. Аргумент справедлив прежде всего на более высоких уровнях сложности (разведки), где удаляется «виртуальный снеговик», который четко указывает, какие поверхности являются интерактивными. Я настоятельно рекомендую отключить этот вариант, поскольку он совершенно лишний и, на мой взгляд, контрпродуктивен в оптике погружения в мир, созданный Эйдосом.

Внутри Shadow of the Tomb Raider настоящие исследования будут состоять главным образом в этих «легких» этапах лазания и платформы, а также в сборе ресурсов и предметов коллекционирования, разбросанных по обширным и подробным макрообластям, взаимосвязаны и богаты тайными проходами. Не только леса, но и населенные центры, которые действуют как нервные центры, или «хаб», где можно будет торговать купцами и выполнять несколько второстепенных миссий. Особые аплодисменты идут на дизайн секретного города Пайтити, поистине впечатляющий для деталей и внимания к деталям. Это Paititi - это вертикальная карта, сложная в своем дизайне, которая напоминает дизайн Праги внутри Deus Ex: Mindind Divided, еще один город, прекрасно воспроизведенный Eidos Montreal.

Гробница-рейдеры

Однако превосходный дизайн уровня не останавливается, однако, только в секретном городе. Источником этой тени Теней-грейдеров являются «бомбы вызова» , подземные структуры, в которых мы можем встречаться, блуждая по игровым макрообластям. Эти гробницы являются величественными, тревожными и впечатляющими в их работе. В них вы найдете самые интересные головоломки этой новой главы. Enigmas, который, хотя и не слишком сложный для решения (как только все элементы головоломки были идентифицированы, будет достаточно, чтобы активировать их в правильном порядке, чтобы прийти к решению), особенно из-за их сценического эффекта.

Таким образом, могилы проблемы - это второстепенное содержание, которое совершенно необходимо изучить. К ним добавляются склепы, которые, в отличие от гробниц, не представляют сложных головоломок, но обычно являются проблемами выживания от ловушек и других экологических препятствий. С другой стороны, вторичные миссии довольно повторяются, Они часто просят нас идти туда и обратно в более или менее обширных областях, чтобы поговорить с различными NPC пассивным образом, с очень немногими реальными возможностями взаимодействия.

Эта милая дама управляет городской столовой ... И ПРОДАВАЕТ СОТТБАНКО РИФЛЫ АССОЦИАЦИИ, МИТРАГЛИТЕТЫ И ПУСКА НА НАСОС!

Альфа-хищник

Борьба в тени Тройной гробницы играет более маргинальную роль, чем можно ожидать, В первых двух трети приключенческих боевых схваток мало и далеко. В последнем из трех приключений ритм становится более ориентированным на действия.

Боевые ситуации хорошо дифференцированы: враги сталкиваются с диапазоном от свирепых животных до элитных солдат, обладающих агрессивным искусственным интеллектом. Большинство боевых аренов можно рассматривать тайно или диким образом, или используя смесь двух тактик, поскольку, новые для серии, можно будет спрятаться после обнаружения врагами. Кроме того, арены достаточно сложны, чтобы допускать множество различных подходов.

То, что больше всего проявляет нос в боевой системе Shadow of the Tomb Raider, - это небольшая забота, размещенная в области анимации тела и тела, а также в отзывах хитов на врагов. Похоже, что, несмотря на общую техническую эволюцию сериала, анимации остались в 5 лет назад, и эти анимации, в частности, не преуспели ...

Таким образом, скрытый подход остается наиболее удовлетворительным из двух вариантов. Использовать грязь для маскировки, конкатенировать удаление стелса с деревьев, кустов или луком и стрелами это заставит вас почувствовать альфа-хищника перуанских джунглей.

По-прежнему остаются предметом боевых действий, «доступными для смерти» являются классические луки, штурмовые винтовки, дробовики и пистолеты, все настраиваемые и модернизируемые путем расходования ресурсов, собранных по всему миру. На оборонительном уровне у нас будет вместо этого широкий выбор альтернативных костюмов, которые помимо изменения внешнего вида нашей героини также дадут некоторые бонусы с предельной значимостью (например: большая устойчивость к урону в ближнем бою).

В дополнение к классическому огнестрельному оружию мы можем полагаться на ресурсы, которые можно изготовить на месте, такие как молотов и дымовые шашки, а также апгрейды и специальные предметы, которые можно разблокировать с помощью дерева навыков.

Три «дерева» дерева навыков

Опыт, богатый опытом

Практически каждое действие, которое мы выполняем в Shadow of the Tomb Raider, убивает ли он невинных животных или открывает контейнеры сокровищ, это заставляет нас набирать очки опыта и очки навыков, Очки умения могут быть потрачены в трех разных ветвях дерева (воин, грабитель, исследователь), чтобы улучшить наши боевые, скрытные, разведывательные навыки и иметь больший набор инструментов в нашем распоряжении. Эти навыки всегда будут плюсом, никогда не необходимым для завершения игры или доступа к скрытому контенту. Обычно они являются дополнительным вариантом в руке игрока, например стрелами приманки, которые привлекают и устраняют врагов, или раздражение, о чем можно думать, например способность, которая не теряет баланс Лары, когда она висит от более сложные выступы.

Естественно спросить себя, насколько необходима система опыта такого рода, с десятками навыков, которые, хотя и полезны, остаются факультативными. Лично я предпочел бы систему прогрессивной и принудительной разблокировки. Несмотря на более жесткую систему, он обеспечил бы, чтобы каждое умение имело смысл и использовалось для решения конкретных головоломок или для решения конкретных врагов. Решение, представленное в Shadows of the Tomb Raider, безусловно, является самым простым в реализации (поскольку оно практически не влияет на баланс игры и ее дизайн) и в то же время является самым «доступным». Любой, независимо от выбора умения, сможет исчерпать содержание, предлагаемое заголовком. На мой взгляд, это остается спорным выбором. Мы надеемся, что в возможной следующей главе саги Eidos Montreal (или кто бы то ни было) найдет более элегантное решение, которое сможет более эффективно интегрировать дерево навыков с другими игровыми элементами.

Доступно, но по какой цене?

Во имя вышеупомянутый доступность титула должна была принять этот и другие компромиссы.

Прежде всего, платформа платформа практически автоматизирована, Игрок не требует какой-либо точности во вводе команд; фазы лазания чрезвычайно линейны и часто сводятся к простым событиям быстрого времени, «замаскированным» полностью интерактивными разделами.

Учебники, то, вездесущий от начала и до конца приключения, Экранные сообщения, которые не могут быть отключены, расскажут нам, что делать и какие клавиши будут нажимать с регулярными интервалами, даже во время последней миссии ... Однако самым худшим типом этих сообщений является то, что «испортило» наличие могил близлежащего вызова. Каждое чувство открытия отменяется, когда игра привлекает наше внимание, чтобы рассказать нам: «В окрестностях есть серьезная проблема !!!» ... Спасибо, что разрушили мое удивление ...

После более чем 2 часов игры я думаю, что понимаю, как прыгать, спасибо ...

Содержание игрынаконец,стандартизированный ": у каждой гробницы будет, чтобы закончить головоломку, плиту, которая открывает способность (сомнительной полезности); каждый склеп будет иметь саркофаг, содержащий часть оборудования, которое будет создано; каждый монолит (практически карта сокровищ, подлежащая расшифровке) приведет к созданию контейнера стандартных и довольно разочаровывающих ресурсов.

Эта проблема сочетается с вышеупомянутой «опциональностью» навыков, а также с различными альтернативными обычаями и всей системой крафта. Следовательно, это создает большую проблему: исследование в пределах Тени Разбойника-гробницы не выплачивается должным образом.

Вы будете иметьТаким образом, быть довольным исследовать для простого удовольствия видеть новый контент и сталкиваться с новыми проблемами, Хорошо, что «ожидание удовольствия - это само наслаждение» и что «главное - это не пункт назначения, а путешествие», но если бы мы прибыли в пункт назначения, было что-то более значимое, общий опыт, несомненно, имел бы помог. Возможно, в склепе можно будет найти инструмент, который позволил бы заблокировать доступ к Могиле. Или, может быть, в могиле «плита» оказалась бы в действительности ловушкой. Несколько неожиданностей и некоторые неожиданные элементы время от времени могли сделать игру более запоминающейся.

Мы делаем вывод о положительной ноте, говоря о графическом и звуковом секторе, Мир Shadow of the Tomb Raider замечательно видеть и открывать. За каждым уголком стоят захватывающие дух пейзажи, и уровень детализации действительно впечатляет. И дикие пейзажи, и городская среда - настоящее чудо для глаз и ушей. Даже музыкальное сопровождение ценно, с фоновыми песнями, которые следуют за действием в его крещендо и эффективно превозносят его в самые подходящие моменты.

Божественные световые эффекты

выводы

Благодаря Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal сумел продолжить хорошую работу, проделанную Crystal Dynamics, добавив к своей хорошо округленной формуле ее опыт в области дизайна уровней и тщательное внимание к деталям, Название приятное и интересное на протяжении всей его продолжительности, и даже в конце основной истории мы оставили желание продолжить изучение и, возможно, перезапустить это последнее приключение Лары в режиме New Game + (что обещает добавить новые навыки и оборудование, основанные на нашем любимом стиле игры).

Маржи для улучшения, тем не менее, довольно велики. Все жертвы, которые делает этот новый рейдер-гробница во имя доступности и «руки» (управляемая платформа, репрессивные уроки, дерево навыков и лишние элементы персонализации, стандартизованное содержимое), влияют на приключение, которое, если бы оно оставалось позади более в руках игрока, это могло быть гораздо более особенным.

комментарии

risposte