Составление этой части было решительно трудным в зачаточном состоянии. Противостояние игре вроде Death Stranding и необходимости «деконструировать и анализировать» представляет собой несколько критических проблем, по крайней мере, на поверхности. В конце концов, мы говорим о продукте, который появляется на рынке таким загадочным и нетипичным образом, что он может легко оказаться вытесненным, жертвами сложность обсуждаемой работы. Быть способным похвастаться честью, но прежде всего бременем, писать о название такой важности и так обсуждается как последнее производство Хидео Кодзима и из его нового исследования он показал себя так много так сложно, как это интригует, Еще сложнее было начать игру без каких-либо предрассудков, особенно учитывая тот факт, что эта статья вышла в то время, когда прием критиков и зрителей уже был сильно консолидирован. Как раз в пользу того, что написано выше, однако, мое желание состояло в том, чтобы противостоять Смертельной Стране как можно скорее максимально ясно и объективночто, безусловно, является фундаментальной предпосылкой для подготовки каждого обзора, но, возможно, даже более важно для этого конкретного производства, пытаясь уловить авторский отпечаток Кодзимы, но также не впасть в ошибку, связанную с его последними усилиями. как существо, которое движется за пределы того, что является текущим ландшафтом игровой среды.

Результаты изображений для Death Stranding Art

дрейфовать

С самого первого трейлера презентации было ясно, что Кодзима хотел построить оперу в разительный контраст с "тройной" продукцией, к которой мы привыкли. Игра, которая представляет производительные ценности высокого уровня, без необходимости идти на коммерческие компромиссы, которые могут поставить под угрозу ее идентичность. Месяц за месяцем мы узнавали все больше и больше об этом идея производстваоткрывая, как в нем коренится желание говорить о мире, глубоко раненом и брошенном самому себе. Земля, измученная таинственным событием, которое приводит планету к исчезновению, но в то же время страдает от еще более жестокого зла: одиночества. В этом смысле Death Stranding также игра политический, который рассказывает о действительности, используя повествование жанра, в контексте научной фантастики, которая становится зеркалом сильно современной ситуации. Не желая выступать в пиндарских полетах любого рода и независимо от мыслей каждого о нашей эпохе, очевидно, что мы живем во все более благоприятном климате для тем ненависти и насилия (во всех его значениях) и общества, которое стремится на самом деле, чтобы быть все больше и больше изношены и отключены.

Результаты изображения для обоев смерти

Каждый персонаж, каждое событие и каждый элемент игры являются непрерывной ссылкой на эту концепцию, и поэтому трудно полностью отделить повествовательный компонент от игрового, хотя они часто очень сильно отличаются друг от друга. Тем не менее, Death Stranding бросает больше мяса в огонь, часто давая понять, что это слишком многособирается затронуть внушительное количество тем, некоторые из которых упоминаются, другие более значимые, но все необходимые для завершения картины, которую история хочет изобразить. Повествование использует в своих интересах один богатая доза вызывающих и захватывающих элементов, Как Cronopioggia например, атмосферное явление, которое буквально «льет дождь» (оригинальный термин более эффективен Timefall) и проявляется в потоке капель, которые ускоряют процесс роста и разложения всего, к чему они прикасаются. Невозможно не упомянуть Пляжи: параллельные миры, связанные с каждым индивидуумом и играющие роль посредника между нашим миром и миром мёртвых, становясь своего рода личной неопределенностью. Тем не менее, количество повествовательных подсказок впечатляет и вносит большой вклад в создание набросков плотной, многогранной и чарующей истории, но в некоторых ситуациях слишком многословной и запутанной. Создается впечатление, что порой игра пытается поднять уровень обсуждения, заканчивая тем, что вместо этого приукрашивая только лексику и разоблачение, Это, безусловно, связано с сильной самореферентностью, которой живет произведение, и желанием автора проявить свою вновь открытую авторскую свободу, конечно, более чем понятным желанием, но на самом деле часто приводящим к чрезмерному проявлению вдохновения и авторского эго. За исключением этого, Death Stranding живет своей, несомненно, эффективной, конгруэнтной космогонией, которой удается очертить достоверный мир, как только вы познакомитесь с перспективой, иногда слишком большой для себя, Кодзимы. Короче говоря, с самого начала игра окутывает нас вопросами, сомнениями и недоразумениями, которые накапливаются очень запутанный плетение и хотя все (или почти) я Nodi быть свободным, игра здесь показывает заметное повествовательные дисфункциине столько в его экспозиции, сколько в ритмах, жертвах «раздачи» внутри игровой экономики, порой непостижимой. Некоторые ответы, некоторые вспомогательные сюжеты искусно управляются в раскрытии опыта, в то время как другие пытаются удержать игрока на веревке, а затем решают все на одном дыхании, в длинных исключительно повествовательных последовательностях, которые, хотя и интересны, идут на создание более или менее последовательных заусенцев в общем балансе опыта. Как это ни парадоксально, и, возможно, это делает такую ​​легкость еще более неприятной, Death Stranding может похвастаться неожиданной "квадратурой"Благодаря совершенно согласованной концепции среди всех аналогов, составляющих производство.

Результаты изображения экрана смерти

Лучший перевозчик в мире

Игровой процесс Death Stranding, сразу же прозванный его первыми хулителями как «Симулятор Бартолини» или другими подобными эпитетами, часто представлен не без определенной злобы, как симулятор ходьбы, В целом это правда, но в лучшем виде, Если в первых трех главах нам дадут очень мало элементов для использования и довольно скудное оборудование, в ходе продвижения приключения наши возможности резко возрастут, создавая ощущение прогрессии, которое откровенно неожиданно. Глубина Death Stranding лежит прямо здесь и лучше построена, чем игра, заставляет нас верить в ее ранние стадии. Концепция геймплея не настолько распространена при переходе от пункта А к пункту В, как подготовка поездкиЗная, как управлять и тщательно выбирать свои ресурсы и оценивать лучшие маршруты. Слишком тяжелое путешествие означает не только медлительность и неуверенность в шатком равновесии, но также неспособность следовать определенным путям и более легкая добыча, если мы сталкиваемся с какими-то врагами. В то же время, однако, загруженность материалами и оборудованием может сделать наше блуждание более гибким в соответствии с потребностями и неожиданными событиями, а также дать нам возможность строить более полезные и сложные конструкции, чем те, которые содержатся в более легком рюкзаке. Невзвешенный груз может быстро привести к тяжелым последствиям.

Результаты изображений для Death Stranding Art

Кроме того, создание собственного пути, подход к игровому миру, реальный враг, который нужно победить, и необходимая адаптивность еще больше обогащают играбельность, не считая асинхронного мультиплеера, который предлагает дальнейшая глубина в целом, Просматривая маршрут следования на карте, мы можем видеть точки, где другие игроки построили дорогу, путь, убежище или даже просто элемент, который может сделать маршрут менее непроницаемым. Благодаря этой механике Кодзима продолжает свою речь о взаимосвязи практическим, эффективным способом даже больше, чем в повествовательной копии. Разверните Хиральная сеть это позволяет нам не только иметь возможность строить большое количество структур, но также иметь возможность видеть и эксплуатировать таковые других игроков. Поэтому отправиться в путешествие за пределы зоны действия Сети - это небольшая одиссея, которая прекрасно возвращает чувство одиночества, которого желает автор в этих частях игры, делая нашу задачу гораздо более суровой.

вздремнуть

Забота, проявленная командой в этом аспекте, заслуживает внимания и создает опыт, безусловно, не для всех, также из-за его замедленного темпа, но абсолютно эффективный и последовательный, а также отлично последовательный с душой продукта. Существуют также фазы, нацеленные на нарушение ритма, проникновение, например, в поля MULI, или прохождение через отрезок, заполненный Незакрытыми Существами, с акцентом на большее количество фаз. хитрость это также может привести к отчаянным схваткам с титаническими монстрами или небольшим стычкам с нашими товарищами. Тогда ничего не раскрывая некоторые главы, которые сосредоточены на действииТакже позволяет нам использовать довольно большой арсенал оружия. Хотя эти части игры намного меньше и, следовательно, менее эффективны в целом, они все еще хорошо сложены, хотя и имеют очень легкую структуру. То же самое нельзя сказать о спорадических Босс Борьба результат, возможно, с одним исключением, нет укусаХотя и визуально эффектно. Удивительно, но настоящий сюрприз названия заключается в его игровом процессе, который является гораздо более полным и конкретным, чем можно было бы ожидать, даже с учетом необходимых недостатков.

Хиггс

Что значит "Шираль"?

/ Кто-ле-ра /

прилагательное Не накладывается на собственное зеркальное отображение, энантиоморфно. В химии, соединение, молекула которого имеет асимметричный атом (называемый центром ch.), То есть атом, связанный с различными группами, расположенными в пространстве в соответствии с геометрической конфигурацией, так что его зеркальное отображение не является наложенным (стереоизомеры).

вероятно, самая важная концепция Death StrandingЭто прямо здесь. Именно зеркальность является краеугольным камнем многих аспектов названия. Например, концепция «Пляжи», но также и дуализм между душой и телом (Ха и Ка, как определено в игре, относящейся к египетской мифологии) и в определенном смысле вымышленным миром, представленным в названии и нашем. Хиральная сеть это то, что позволяет Сэму путешествовать, инфраструктура, способная соединить весь мир и позволяющая обмениваться любой концепцией, идеей, изобретением или объектом среди жителей Америки. Все это имеет значение, когда оно появляется не просто повествовательная мишура но истинный стержень опыта. Без Хиральной Сети и несомненных преимуществ, которые мы можем извлечь из этого благодаря вышеупомянутому асинхронный мультиплеерDeath Stranding была бы сломанной игрой. Не только потому, что у Сети есть причина быть в концептуальных терминах (игра, которая говорит о соединении и не допускает сравнения с другими игроками, по крайней мере непоследовательна), но и на чисто игровом уровне. Недооценивать этот аспект верь в это вторично это было бы неправильно, потому что мы находим точку опоры опыта прямо здесь. Помогая построить такую ​​конструкцию, как участок дороги или моста, мы можем двигаться безопаснее и быстрее, но также получаем истинное удовлетворение. Находясь в середине пути и видя укрытие от дождя или даже просто умно расположенную лестницу, может иметь значение, что позволяет вам завершить доставку, в противном случае обречена на провал. В результате получается игра, в которой всех участников бессознательно заставляют думать не только о себе, но и о других носильщиках, разбросанных по всему миру. Очевидно, что эта концепция вызовет восторг у некоторых игроков, в то время как другие останутся равнодушными, тем не менее, это точка зрения в мысли, осуществленной автором, которая не только разрешается «в болтовне», но становится под ключ производства. Прелесть Death Stranding находится здесьв желании выразить определенную точку зрения, которая вступает в противоречие с канонической концепцией «герой» и удается сделать это не только в ходе истории, но и для того, чтобы все эффективно использовалось, создавая заголовок с четко определенной идентичностью в каждом внешний вид.

Луиза

Like4Like

Один из самых интересных аспектов Death Stranding, лежит для меня в его основная критика, Тема, о которой мало говорили, возможно, потому что она не ясно видна сразу или, возможно, потому что она очень субъективна, но абсолютно присутствует. Возможность оценить структуры, построенные другими игроками, выбрав им один или несколько «больших пальцев», кажется простой цитатой из социальных функций, которые мы используем ежедневно, но скрывает важный подтекст. Кодзима пытается дразнить нас идеей получения как можно большего количества лайков, вызывая только одну чувство наркомании, безумный поиск одобрения и удовлетворения с помощью маленьких значков для себя очень хорошо представлен в названии, показывая самое гротескное лицо отчаянного поиска лайковЭто не означает, что мы были полезны для кого-то, а были простой звездой, чтобы надеть ошейник, чтобы удовлетворить наше эго. Эта концепция критики, более или менее резкая, в отношении бессмысленного приближения к подобному, представленная несколько раз в ходе работы, может быть выведена из речей, высказанных некоторыми второстепенными персонажами, но также и на некоторых важных этапах истории, в непрерывной «мета-игривый» обмен между автором и игроком, который не выделяется с самого начала, но становится все более ясным и наглым во время приключения. Еще один удар Кодзимы по отношению к нынешнему обществу, все более и более отмеченный внешностью и поверхностностью, самым легкомысленным и патинированным аспектом вещей, без желания углубляться, чтобы сформулировать правильную мысль, но подавленный внутренним желанием быть принятым и ценится, даже ценой омологации, голубиного холдинга, маркировки.

Результаты изображения для смерти пряди как

От побережья до побережья

Технически, Kojima Productions в окружении превосходного Десятого Движка и хорошо поддерживаемых 70 разработчиков Guerrilla Games, удается убедить от начала до конца, Оставляя в стороне модели персонажей, которые, несмотря на использование подповерхностного рассеяния и оснащенные более чем хорошими полигональными моделями, не способны полностью возбуждать, в результате чего получается не слишком четкое и почти выглядящее «Пластмассовый»игровой мир, настоящий главный герой производства, постоянно предлагает захватывающие дух виды, от пышных и извилистых моховых зон до бесплодных пустынных просторов, вплоть до снежных зон. Очевидно, что в таком расширенном мире есть некоторые мазки, но в целом, благодаря хорошему использованию окклюзионного картирования параллакса и интеллектуальному управлению освещением результат почти всегда исключительныйбез лишних повреждений даже на «базовых» моделях PS4. Анимации, как правило, хорошие, но иногда они низкие и неточные, неуклюжие, но нечего терять сон. Художественно затем, благодаря хорошо сохранившейся характеристике игрового мира, темному и увлекательному стилистическому крою, а также твердому и оригинальному дизайну персонажей, производство выделяется преуспевание в этом случае также наделено сильной личностью.

утес

шлифовка

Несмотря на предпосылку в начале этой статьи, завоевав доверие старшего сына Kojima Productions, получить четкое представление о названии оказалось проще, чем ожидалось. Дефекты не пропалиначиная с слишком продолжительного периода жизни и игровых ритмов, которые иногда слишком сильно разбавлены, делая некоторые миссии, если не целые главы, решительно слишком смягченными и dispersivi, Повествование временами насильственно сложный и плохо распределенный остается эффективным и интересным, но остается жертвой этих и других дефектов, как колеблющаяся царская прекрасные моменты но и ситуации, с которыми можно изо всех сил, чтобы сопереживать, Частично Кодзима по-прежнему сгорает от использования актеров, возможно, загружая в некоторых точках только их и их выражений (иногда усугубляемых захватом движения) эффективность некоторых сцен и таким образом разрушая столь желанный катарсис, Чтобы сбить с толку и сгладить даже ситуации, которые могут быть надменными или даже претенциозными, Кодзима вставляет некоторые из своих канонических вспышек эксцентричности или абсурда, только явно не к месту, Благодаря этим ситуациям на грани насмешек, производство преуспевает (надеюсь, добровольно), чтобы не относиться к себе слишком серьезно. чтобы смягчить тона, которые в противном случае были бы действительно слишком напыщенными, Идея, которая у меня возникла в течение шестидесяти часов игры, которые были необходимы, чтобы увидеть три названия, короче, идея автора, который, хорошо осознавая склонность теряться в своих мыслях, намеренно вставляет некоторые элементы, которые не могут не поднять бровь даже у самого опытного игрока и которые, наоборот, часто идут к высмеивать только эту критику и ту аудиторию, которая любит разговаривать друг с другом и говорить о глубине этого вида производства, В то же время, хотя, Послание Кодзимы кристально чистое и общедоступное, а также представлена ​​эта небольшая виртуальная вселенная, которая полностью ей пронизана. Таким образом, в целом Death Stranding не является неосязаемым, неземным названием и сделан из того же материала, из которого сделаны мечты, но продукт, твердо стоящий на земле, который не презирает сильную художественную составляющую и сильный авторский отпечаток. Забота в каждом аспекте позволяет ему быть всесторонней работой и, следовательно, позволить себе роскошь потакать амбициям и прихотям, которые всегда оплодотворяют ум автора. Это не будет футуристично, это не будет революционно, но Death Stranding безусловно, смелый, умный и, прежде всего, функциональный продукт, Задача Хидео Кодзимы выиграна, но возможно, не так, как ожидали его фанатыи это может оказаться большим счастьем.

комментарии

risposte