ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The «Рынок потоковой игры - рост, тенденции и прогноз (2020 - 2025)» отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Рынок потоковой передачи игр включает в себя потоковую передачу контента видеоигр через Интернет, который включает в себя живой игровой процесс или предварительно записанные игры. В этом отчете содержится подробный анализ различных моделей доходов и различных платформ, таких как веб-платформы и приложения. Рынок потоковой передачи игр сегментирован на основе различных регионов, таких как Северная Америка, Европа, Азиатско-Тихоокеанский регион и остальной мир.

  • Согласно Всемирному экономическому форуму, зрители киберспорта потратили 17.9 миллиона часов, наблюдая за своими игровыми героями на разных каналах, таких как игровой канал YouTube или Twitch, в первом квартале 2018 года. Рынок киберспорта все еще находится на начальной стадии, и с ростом Ожидается, что зрительская аудитория и растущая популярность обеспечат значительный потенциал для извлечения выгоды на рынке потоковых игр в будущем.
  • Потоковая передача мобильных игр - недавнее явление, которое, как ожидается, будет процветать на рынке в геометрической прогрессии. По данным Streamlabs, в июне 479 года на Streamlabs было около 2019 тысяч активных мобильных стримеров, что по сравнению с 150 тысячами активных мобильных стримеров в июне 2018 года во всем мире. Таким образом, с ростом проникновения смартфонов и ростом мобильных стримеров ожидается, что это будет стимулировать рост рынка в будущем.
  • Однако высокая стоимость создания контента и недостаточная осведомленность сдерживают рост рынка в будущем.

Основные тенденции рынка

Ожидается, что модель услуг подписки будет регистрировать значительный доход

  • Крупные компании полагаются на фиксированный доход от ежемесячных подписок, чем на другие модели доходов. Модель подписки предоставляет разработчикам игр множество данных, таких как выбор наиболее часто используемого оружия, выбор в игре и режимы игры. Такие игры, как Counter-Strike и Dota 2, делают больший акцент на генерируемых игровых данных.
  • Наиболее значимыми платформами для потоковой трансляции игр являются Twitch и Youtube. Согласно отчету StreamElements, зрители Twitch транслировали в прямом эфире в общей сложности 2.72 миллиарда часов во втором квартале или 2% от всех просмотренных часов по сравнению с 72.2 миллионами часов на YouTube Live или 735.54% во втором квартале 19.5 года.
  • Самый надежный инструмент монетизации Twitch - это функция подписки, такая как Netflix, и, увидев преимущества, связанные с моделью подписки, в 2018 году YouTube также открыл свою модель спонсорства в обмен на эксклюзивные привилегии, такие как потоковая передача без рекламы, функции чата, специальные эмоции, значки и доступ к архивным и приватным потокам.
  • Этот рост дополнительно поддерживается увеличением базы пользователей цифровых платежей. Например, в сентябре 2018 года Mastercard подписала многолетнее партнерство с Riot Games. Эта сделка сделала Mastercard эксклюзивным глобальным партнером по платежным услугам для глобальных киберспортивных событий игры. Mastercard также работал с банковскими партнерами, чтобы предлагать уникальные кобрендовые продукты League of Legends на отдельных рынках.

Ожидается, что Китай будет доминировать на рынке

  • Самые известные платформы Китая, такие как YY Live (Huya) и Douyu, зарабатывают деньги на пожертвованиях пользователей стримерам, и фактически, к декабрю 100 года Huya превысила 2018 миллионов ежемесячных активных пользователей (MAU) и также начала конкурировать с Twitch по показателям МАУ. Ожидается, что по мере роста количества зрителей у него будет позитивный прогноз на рынке.
  • Быстрый рост потоковой трансляции игр в Китае вызвал приток инвестиций во главе с китайским спортивным гигантом Tencent Holdings Limited. Tencent Holdings Limited планирует расширить турниры по таким популярным играм, как «Лига легенд» и «Честь королей» в Китае, что привлечет глобальных игроков и зрителей.
  • Кроме того, Китай является столицей киберспортивной индустрии, и увеличение числа киберспортивных турниров в регионе приведет к росту рынка потоковой игры в Китае.

Основные темы:

1 ВВЕДЕНИЕ

2 НАУЧНАЯ МЕТОДИКА

3 ИСПОЛНИТЕЛЬНОЕ РЕЗЮМЕ

ДИНАМИКА РЫНКА 4

4.1 Обзор рынка

4.2 Введение в рыночные драйверы и ограничения

Драйверы рынка 4.3

Ограничения рынка 4.4

4.5 Анализ цепочки создания стоимости / цепочки поставок

Промышленная привлекательность 4.6 - анализ пяти сил Портера

5 ИГРА СТРИМИНГ РЫНОК ЛАНДШАФТ

5.1 по аппаратному обеспечению

5.2 По жанрам

5.3 10 лучших киберспортивных игр на основе платформ

5.4 Топ 10 киберспортивных игр на основе платформ

5.5 Предстоящие события Календари ESports Games Worldwide

СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА 6

6.1 По модели дохода

6.2 По решениям

6.3 География

7 КОНКУРЕНТНЫЙ ЛАНДШАФТ

ИНВЕСТИЦИОННЫЙ АНАЛИЗ 8

ВОЗМОЖНОСТИ РЫНКА 9 И БУДУЩИЕ ТЕНДЕНЦИИ

Упомянутые компании

  • Amazon.com, Inc
  • Douyu TV (Tencent Holdings Limited)
  • Facebook Gaming
  • YouTube Gaming (Alphabet Inc's)
  • Микшер (корпорация Майкрософт)
  • afreecatv
  • Корпорация Nvidia
  • Apple
  • Parsec Cloud, Inc
  • YY Live
  • Sony Coporation
  • Smashcast.tv

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/kfq40n

Об исследованииAndMarkets.com

ResearchAndMarkets.com является ведущим мировым источником отчетов о международных исследованиях рынка и рыночных данных. Мы предоставляем вам самые последние данные о международных рынках, ключевых отраслях, ведущих компаниях, новых продуктах и ​​последних тенденциях.

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com
Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД