На рубеже конца 90-х и наступлении нового тысячелетия пользовательские консоли со всего мира были буквально завалены приключенческими играми в трех измерениях. Особенно в PlayStation 2 этот жанр нашел плодородную почву, объединив бесконечную серию названий с сюжетом, очень похожим друг на друга: герой (или героиня), стартовая деревня, которой в большинстве случаев суждено было не весь розовый, и полностью многоугольный мир захвачен плохими парнями по очереди. Все было охарактеризовано графическим стилем, типичным для жанра (давай, если ты закроешь глаза, я уверен, что ты тоже это можешь себе представить) и вспышками подземелий или игровых сессий, разбросанных по всей игре. Первое влияние, которое предлагает Pine, - это катапультирование в течение двадцати лет назад.готов приступить к новому приключению, как описано выше.

Заголовок, о котором идет речь, был представлен группой студентов, которые сегодня составляют настоящую независимую компанию по разработке программного обеспечения, через самый известный краудфандинговый портал в мире: Kickstarter. финансирование кампаниизапущенный ровно три года назад, добился хороших результатов, собрав более 120 XNUMX долларов пожертвований. Среди различных достигнутых целей была также версия Nintendo Switch, которая также является предметом данного обзора.

Сколько ностальгии по 90-м

В Pine игрок выдает себя за Хюэ, молодого человека, который родился и вырос в деревне, полностью изолированной от окружающего мира, расположенной на вершинах плато, и в которой, согласно правилам, предписанным пожилыми согражданами, существует абсолютный запрет на склоны, чтобы избежать страшной участи. Неудивительно, что после короткой игровой сессии, в которой можно освоить зачатки игрового процесса, предлагаемого названием, страшная судьба постигла нашу родную деревню. Это событие, очевидно необходимое для повествовательных целей, заставляет нашего главного героя исследовать остров Альбамар и обитающие на нем существа.

Идея, лежащая в основе идеи Pine, заключается в том, чтобы предоставить пользователям мир, способный меняться с течением времени и с помощью выбора, сделанного игроком. Система NPC фактически основана на четкой «экологической иерархии», на вершине которой размещены племена живых существ, разбросанных по деревням всего острова. Поэтому Хюэ может решить, стоит ли вводить грации данного вида, нарушая тонкий баланс, который, кажется, был установлен до его прибытия. Разработчики обещали сложную систему социальных отношений, а также искусственный интеллект, который мог бы предложить удовлетворение при выполнении определенных действий и даже изменить в соответствии с нашим стилем игры. После этих фантастических предпосылок, хорошо сказать это сразу, всего этого абсолютно нет в названии, которое мы сыграли.

Прежде всего, чтобы прогрессировать в игре и достигать ее конца, необходимо выполнить серию квестов, абсолютно повторяющихся, для каждого племени, присутствующего в игре. Это означает, что любые усилия, предпринимаемые в социальном прогрессе из-за симпатии или антипатии игрока к определенной расе, абсолютно бесполезны: в конце истории отношения должны быть поддержаны со всеми. Нет необходимости объяснять, почему дружить с людьми, на которых безжалостно нападают во время предыдущей миссии, разбить магию и выдумка, которую Пайн дает во время первых игровых сессий.

Племена также разбросаны по поселениям, все равные друг другу по конформации. Каждая деревня фактически оснащена как минимум одним алтарем для пожертвований, торговцем, доской объявлений, на которой указана геополитическая ситуация на данный момент (например, это большое слово: есть символы рас, снабженные индикатором, чтобы понять, хороши они или нет, коренные жители этого места), тотем с указанием уровня поселения и, конечно же, главы села.

Дизайн пород был успешным, но для каждой этнической группы вряд ли есть несколько моделей, используемых для NPC. Отчеты также основаны исключительно на пожертвованиях ресурсов или выполнении миссий. На самом деле нет реальной социальной системы: вам нравятся крокодилы? Пожертвуйте еду, пока полоска дружбы не покажет зеленый свет, чтобы бегать по их территориям, не опасаясь нападения. Так что не ждите, кто знает, в каком диалоге или реквизите нужно ввести милости любого племени. Общительность в Pine гораздо проще, чем намекают создатели игры.

К счастью, Albamare также предлагает различные локации, такие как пещеры и склепы (о которых я не буду вдаваться в подробности, чтобы избежать спойлеров), которые, по сути, действуют как темницы, в которых можно решать головоломки, которые никогда не бывают слишком требовательными и явно вытекают из наследия тех типичных игр другая эпоха упоминается в дебюте.

Худшее еще впереди

Невероятно, мы даже не приблизились к самым серьезным производственным проблемам, Давайте начнем с того, что вы можете легко увидеть по некоторым изображениям в этом обзоре: Switch версия Pine безобразна. Но не поймите меня неправильно, это не плохо, потому что разрешение низкое, из-за частоты кадров танцора или из-за размытых и плохо определенных текстур; нет, хуже. Поле зрения очень ограничено: в нескольких метрах от нашего персонажа мы начинаем видеть густое покрывало тумана. Этот туман способен скрывать сценарий, но не объекты, с которыми можно взаимодействовать. Это означает, что, например, если перед нами пещера в 200 метрах, игрок буквально видит черное пятно посреди совершенно белого пейзажа. Загрузка также достаточно долгая, чтобы начать игру до пяти минут. Эта медлительность при загрузке ВСЕХ также отражается в игровых меню, связанных с задержкой ввода и всплывающими окнами (да, в игре присутствуют всплывающие окна в меню) и в диалогах с NPC. Фактически, часто случается, что вы стоите перед персонажем, нажимаете «А», чтобы начать разговор, и можете спокойно двигаться, ожидая, пока игра решит начать эту благословенную линию головы. Короче говоря, что-то пошло не так в процессе оптимизации вышеупомянутой версии Switch. Я не хочу разработчиков, которые наверняка должны были бороться с неопытностью и сокращенным бюджетом, но это все еще название, проданное за более чем 20 евро, и как таковое должно быть оценено.

Дамы и господа, версия Nintendo Switch!

Еще одна больная точка производства - это боевая системаскользкая и неточная. Какое бы оборудование ни было доступно Хюэ, когда игрок подвергается сомнению, выпуская меч или лук, все расстраивается до предела насмешек. Это не многоуровневые боевые системы, на самом деле существует всего пара возможных комбинаций. Проблема заключается в точности обработки снимков и в относительном управлении камерой. Если бы по чистой случайности можно было соединить парад и пару ударов, камера все равно не смогла бы проследить за движением игрока, заставив его вмешаться вручную в середине действия. Поэтому гораздо удобнее избегать любых ненужных столкновений и, где возможно, использовать ловушки, которые могут быть созданы с помощью система крафта, одна из немногих вещей, смутно успешных.

Игровой мир, полный ... тумана

На острове Альбамаре можно собирать ресурсы для повторного использования в классической системе создания объектов на основе схем. Каждый ремесленный объект имеет свой рецепт. В Pine почти все можно получить с помощью этой системы, которая не предлагает ничего нового по сравнению с тем, что видели в других производствах, но, по крайней мере, имеет достаточное количество переменных в оборудовании для оснащения Hue. На самом деле, наше альтер-эго может использовать достаточное количество доспехов и оружия, которые отличаются различной статистикой и способностями: конечно, ничего не шокирует, но может дать небольшое удовлетворение. Наиболее редкие схемы снаряжения можно найти в особых случаях, разбросанных по карте, и их можно открыть только с помощью специального типа ключа, который также можно взломать, что дает игроку хороший повод для изучения каждого ущелья с острова. Мир игры похож на открытый мир, но он почти всегда голый и оживляется только присутствием более или менее враждебных существ. Очевидно, что здесь есть и интересные места, и деревни, и склепы, но почти вся исследуемая поверхность в основном представляет собой пустой ландшафт, погруженный в вышеупомянутый туман, который отличает версию в названии вопроса. Кроме фирменного качества Nintendo.

Сосна означает невыполненные обещания

Сосна - еще один пример названия с хорошими помещениями, но плохо развитым, Вероятно, желание проникнуть в формулу открытого мира поставило в невыгодное положение команду разработчиков, еще слишком незрелую, чтобы думать о запуске в таком амбициозном проекте, который претендует на то, что хочет в своей основе походить на легенду Zelda: Дыхание дикой природы. кто знал, как поднять планку жанра в том 2017 году, когда был представлен титул. В игре есть ряд технических и игровых проблем дизайна (то есть абсолютно игнорируемых предпосылок), которые действительно трудно отложить, особенно в свете стоимость, по которой он продается.