«Старый мир умирает. Новый медленно появляется. И в этом кьяроскуро рождаются монстры ».

А. Грамши

По словам выдающегося Джокера Алана Мура, только одна деталь отделяла его от остального мира: плохой день, Двадцать четыре часа - все, что необходимо, чтобы вывести даже самого разумного человека из бездны безумия. Эта теория оказывается исключительно эффективной для описания одной из фундаментальных тем Последний из нас, часть 2, одно из самых важных постановок не только этого года, но и всего поколения видео-игривое. На плечах этого нового эксклюзивного продукта Sony, очевидно, лежит тяжесть наследия первой, получившей признание главы, которая, таким образом, несет в себе груз ответственности и гигантских ожиданий в отношении продолжения истории Элли и Джоэла. То, что The Last of Us оставило игроку, было мучительным и горьким на вкус рассказом, целью которого было рассказать историю с реалистичными чертами, через правдоподобных и прекрасно описанных персонажей и сосредоточив внимание на понятиях "выживание" и "человечество" и насколько отчаянный поиск одного обязательно ставит под угрозу другой. Однако это была также история надежды: путешествие к слабому обещанию искупления человечества, охваченное за последние двадцать лет ужасной инфекцией, которая привела его на грань исчезновения. Честно говоря, финал выбран Игривый щенок для его чрезвычайно кинематографической истории это было почти идеально, оставляя гигантский вопрос, остающийся нерешенным между двумя главными героями и другим, еще более большим, к остальной части мирового населения. Исключая это, история теперь знаковых Бостонский дуэт можно было бы сказать, что он завершен, и поэтому объявление о прямом продолжении - действительно, о втором акте - «Последних из нас» было принято не без небольшого страха или неуверенности. Вселенная, очерченная создателями, была более чем достойной того, чтобы снова стать сценой историй и связанных историй то, что осталось человеческой души, но этого было бы достаточно, чтобы установить титул среди новых панорам и доверить наследие эксклюзивной Sony совершенно новому актерскому составу, вдали от событий, которые произошли в больнице Святой Марии в Солт-Лейк-Сити. Самая большая азартная игра Naughty Dog - но абсолютно не единственная - это, в конце концов, попытка выловить ситуации и персонажей и изменить баланс и повествовательные конструкции, которые очень деликатны и, прежде всего, очень дороги для публики. После почти сорок часов игры и несколько дней, которые использовались для полного усвоения того, что было увидено и испытано в «Последних из нас», часть 2, я считаю, что могу сказать, что выбор команды разработчиков оказывается не только эффективным и последовательным, но и блестящим и чрезвычайно зрелый, Скорее всего, титул Naughty Dog создаст отчуждение в аудиторииТакже и прежде всего среди самых заядлых поклонников, благодаря некоторым отрывкам его постапокалиптической одиссеи. Оставляя в стороне тошнотворную проблему утечек и спойлеров в названии, а также все, что может перемещаться и скрываться под их поверхностью, что уже продемонстрировало определенную легкомыслие в определенной части игроков, игра предлагает ясную и никогда подслащивает и подрывает «героическую» роль действующих лиц с еще большей силой, чем раньше. Персонажи, которые дают жизнь этой истории, не просто несовершенны и слабы по духу, но также и прежде всего во плоти, и именно этот аспект может вызвать недовольство и привести в бешенство игрока, менее подготовленного к сюжету, сотканному в работе режиссера Нила Дракманна.

Что остается

Через четыре года после событий в Солт-Лейк-Сити мы встречаемся с явно более взрослой Элли, которая стабилизировалась с Джоэлом в городе Джексон. В первоначальной картине, изложенной в «Последней части 2», главные герои представлены идеально настроенными в этой новой реальности, которая перед лицом аберрантной ситуации, которая охватывает планету, может быть определена как «нормальная». В глазах игрока, однако, это спокойствие, которое, как мы увидим, будет только очевидным, приходит почти немедленно поставить на железо и огоньпревращая спокойную повседневную жизнь в жестокий рассказ о мести. Так что, если первая глава, как указано выше, смогла чередовать грубость путешествия с концом надежды, У мрачного паломничества Элли единственная цель - уничтожение, Следовательно, здесь, что перспектива искажена, и хотя нет недостатка в более мирных и снисходительных моментах по отношению к главному герою и игроку, общая атмосфера является более угнетающей, меланхоличной, более мрачной. Саморазрушительное путешествие, которое показывает, как легко отказаться от исконных чувств и инстинктов, погрузившись в злую жестокость, способную порождать насилие само по себе, Так вот, сколько один, и в некотором смысле простой, плохой день может привести к потере себя во имя хищной и беспощадной одержимости.

Последний из нас Часть II - Все основные теории Журнал Vigamus

Важно подчеркнуть, как все это прекрасно вписывается в игру и как это работает. Гнев Элли также появляется блокнот в руке, с игровым процессом всегда на службе повествования, но никогда не раб его. Если первый акт, раскрывая лебединую песню PlayStation 3, имел среди недостатков недостаток, заключающийся в невозможности идеально сочетать повествовательные фазы с теми изящно игривыми, более холодными и механическими, в «Последней части нас 2» - тесто. "Почти идеальныйУправляя игроком, чтобы он был внимательным, вовлеченным и полностью вовлеченным в ужасное приключение, в которое его насильно втянули. В некоторых моментах вас вместо этого устраивают в небольших сессиях «по следам», в которых наша задача состоит в том, чтобы просто следовать за персонажами, чтобы лучше понять отношения между ними, любуясь изысканно охарактеризованными местами и панорамами, в которых фокус перемещается почти исключительно о написании, но не заставляя нас чувствовать себя "одинокими" зрителей Эти маленькие повествования приводят к результату один из самых заметных вариантов всего опыта, откалиброванного и разбавленного образцовым способом во время прогрессии и часто момента дыхания, чтобы оправиться от самых возбужденных и бурных ситуаций. Качество письма, за исключением некоторой непоследовательности и слишком большого количества заусенцев, гладкое и блестящее, когда это необходимо, и заложено и проведено в самые деликатные моменты.

Это история из молчания и невысказанного и именно за пределами диалогов и кат-сцен игра способна лучше донести идеи и темы, к которым она привязана. Игра персонажей всегда свежая и естественная, скрывающаяся только в очень редких случаях, а также в этом случае не настолько, чтобы нанести ущерб их повествовательной силе. Прекрасно вписываясь в ситуации и игровую механику, гораздо больше, чем его предшественник, он представляет новый ориентир для всех сюжетно-ориентированных игр и, в более общем смысле, для тех, кто сделает повествование важной опорой своих продуктов. Кроме того, всегда без навязчивых спойлеров, мучительная одиссея Элли предлагает идеальный финал, который кристаллизуется в самые последние минуты игры, что демонстрирует не только исключительную последовательность повествования, но и снова смелость не делать их персонажи особенные и нетленные, но на самом деле они чрезвычайно человечны, уязвимы и хрупки.

the-last-us-part-2-wallpaper-1 - Межгалактический порт

Косметика Врага

Одна из самых захватывающих концепций The Last of Us Part 2 - это отношения игры с противниками. Помимо основного заклятого врага, непосредственно связанного с мстительным путем, взятым молодым главным героем, мы находим нескольких врагов, готовых убить Элли, не бьющих веко, и все они превосходно охарактеризованы. Начиная с дикой агрессии существ, зараженных Кордицепскоторые, очевидно, лишены какой-либо человечности, но все же хорошо зарисованы и реализованы в игровом мире, что на самом деле является одним из самых разрушительных последствий, которые принесла страшная пандемия. Но как-то, хотя и присутствует, и всегда страшно, зараженные уходят на задний план в этой главе, и в результате возникает именно жестокость человеческой души и жестокость, до которой могут дотянуться люди, используя то же самое безразлично и беспристрастно, чтобы быть еще более пугающим, чем эмоциональный, заложенный основными героями и антагонистами.

WLF, Фронт освобождения Вашингтона, это группа с ярко выраженным военным подтекстом: они многочисленны, вооружены до зубов, жестко обучены и наделены почти неограниченными ресурсами, но их особенность, безусловно, - свирепость, которая полностью соответствует их символическому животному, волку. Здесь необходим краткий комментарий, поскольку тотем, выбранный этими ополченцами, происходит от аббревиатуры WLF, которая легко трансформируется в «WoLF», предзнаменование который показывает, как часто вещи сначала получают имя, а затем соответствующим образом адаптируются. Таким образом, название «волки» не связано с их жестокостью, а именно последние оживают благодаря выбранному имени. WLF чрезвычайно подготовлен и опасен и представлен исключительно жестко и жестоко, придавая ему авторитарный отпечаток, несмотря на то, что он родился как движение восстания против ФУАД (Федеральное агентство реагирования на стихийные бедствия), которое фактически установило своего рода военный режим в городе Сиэтле. Диаметрально противоположно WLF, мы находим Серафиты (широко известный как гиены или шрамы на языке оригинала), псевдорелигиозный культ, тесно связанный с природой и признающий природу как священную и неприкосновенную силу: их уважение к биосистеме, которая приветствует их, вытекает из веры в соответствии с что болезнь Кордицепса - не более чем наказание с Земли за жестокое обращение с людьми. Они носят простые одежды и носят стрижки, связанные с иерархией и символикой внутри своей организации, и отрицают все, что связано со Старым Светом, используя почти исключительно луки и белое оружие, когда необходимо сражаться. Их система связи на поле битвы закодирована в сложный язык сделанный из свистков различной длительности и интенсивности, позволяющий координировать и обмениваться информацией ясным и точным способом, без малейшего понятия противника о том, что должно произойти. Приближение к этим двум типам врагов вынуждает игрока использовать различные тактики, особенно связанные с различными средами, в которых находятся соперники. Хотя в большинстве случаев мы можем проявлять превосходную свободу выбора в наших атаках, Волки склонны вести нас к синкопированным боям и перестрелкам, в то время как гиены больше подходят для секций стелс-игр.

Короче говоря, Серафиты и WLF примите участие в ожесточенной схватке в глубине Сиэтла. заставляя Элли напасть посреди того, что кажется извечной и бесконечной войной, маленькой добычей для неудержимых охотников. Отличная характеристика врагов также проходит через некоторые блестящие интуиции команды разработчиков, такие как присвоение имени каждому отдельному врагу. Следовательно, убийство одного противника означает не убийство марионетки, беспилотника без идентичности бесконечной армии, а лишение уникального и особенного члена группы, с которой мы сталкиваемся. Отчаяние антагонистов к падению компаньона усиливает вес наших жестов и в сочетании с постоянным и естественным диалогом, в котором наши цели развлекаются до того, как раскрыть нашу позицию, он делает все не только более увлекательным, но и продолжает дискурс «гуманизации» другого, поднимая NPC до фигур гораздо ближе к мы.

«Я верю во врага, потому что каждый день и каждую ночь я встречаю его на своем пути. Враг - это тот, кто уничтожает все, что стоит изнутри. Это то, что показывает пробой, присущий каждой реальности. Это то, что раскрывает твою подлость и твою подлость. Это то, что в прекрасный день найдет отличную причину мучить вас. Это то, что вдохновит вас отвращение к себе.

А. Нотомб [Enemy Cosmetic]

The Last Of Us - часть II, обновление 1.01 добавит режим ...

какие убеждать Более того, однако, насколько Naughty Dog не хотел участвовать в том или ином составе, и сколько он постоянно пытается изменить перспективы, всегда подвергая сомнению мнение игрока. Несомненно, на ранних этапах приключений легко понять два типа врагов, но по мере продвижения наши уверенности будут все менее и менее гранитными, вплоть до того, чтобы задать фундаментальный вопрос. "Что если я был врагом?" а затем превратиться в «Что, если никто и все одновременно не были врагами?», Дело в том, что в мире «Последних из нас» нет «хороших» и «плохих», и попытка апеллировать к таким ярлыкам и определениям вскоре теряет смысл. Если этот тип сообщения может не показаться особенно оригинальным или инновационным, все равно удивительно, как он устроен, с серией вспышек и идей, которые, вероятно, никогда не были настолько эффективными в средствах массовой информации. Как обычно, важно не то, что сказано, а как Сказано, и когда Naughty Dog говорит о враге, он делает это исключительным образом.

Последний из нас Часть II - Предварительный просмотр, это все, что мы знаем ...

По всей Америке

Долгое путешествие Элли поддерживается красотой дрейфующего, но все еще активного и захватывающего мира. Игровые площадки построены образцово, демонстрируя беспрецедентный дизайн уровней в истории Naughty Dog и не только. Хотя они и не находятся в открытом мире, различные карты, которые вы пересекаете, имеют широкий размах и благодаря продуманному дизайну уровней они становятся привлекательными благодаря более вертикальному отпечатку, который заставляет игрока всегда перемещаться внутри них. с большим интересом. Особенно в первой половине нам предлагают различные возможности для исследования, которые всегда вознаграждаются, предоставляя нам дополнительные ресурсы, предметы, предметы коллекционирования, информацию о мире и обществе до и после пандемии, эксклюзивные диалоги и, в некоторых случаях, даже дополнительные короткие сцены. , И снова The Last of Us, часть 2, проявляет себя гораздо более зрелым, чем его предшественник. и создает маленькие и большие лабиринты, где темп игры, или поток, эффективнее и с завидным прикусом. Сеансы игры не проходят в водонепроницаемых отсеках и больше не отсоединяются друг от друга, а оказываются более подвижными и связанными. Поэтому легко исследовать небольшую часть карты, когда мы продвигаемся к нашей цели и сталкиваемся с необходимостью столкнуться с парой зараженных, затем возвращаемся на наш путь, решаем небольшую головоломку и вскоре встречаемся с небольшим отрядом врагов, давая жизнь короткая, но жестокие стычки.

Эта вновь обретенная свобода ситуаций и игровых возможностей обусловлена ​​именноисключительная забота размещены в конструкции настроек. Мы продвигаемся более трансверсальным способом в «Последней из нас», часть 2, и мы всегда делаем это с умом и настороженным взглядом, короче говоря, вдали от простоты механизмов, которые в последнем названии привели нас к довольно тривиальным и повторяющимся загадкам из окружающей среды, более вставлен, чтобы сделать «нелинейность» в продвижении в мире рухнувшим на себя, чем для развлекательных целей. Мы часто легко переключаемся между интерьерами и экстерьерами, что делает наше путешествие в Сиэтл чрезвычайно полезным. Хотя во второй половине приключения эта свобода несколько ограничена, и в целом элементы, из которых складываются ситуации, в которых мы можем случиться, не очень многочисленны, способ, которым они предлагаются и смешиваются, делает каждый момент отличным от того, который только что жил и при возвращении в некоторой повторяющейся механике, следуя каждой игре, кроме того, никогда не бывает чувства дежавю или усталость.

Многопользовательский режим The Last of Us Part 2 будет отдельной игрой

Городская партизанская война

Как указывалось выше, часть 2 «Последнее из нас» предлагает гораздо более свободный подход к действию. Оставив на мгновение Зараженных, которые представляют собой сердце компонента хитрость В этой игре сражения с человеческими врагами позволяют названию показать, насколько даже эта непослушная собака сумела приукрасить и усовершенствовать свои навыки и поставить их на службу игроку. Преимущества дизайна уровней также и особенно заметны в этих ситуациях, позволяя создавать постоянно разные «хореографии» в любом месте (или при любой последующей попытке). Различные огненные рты которые представляют наш арсенал, они оказываются незаменимыми частями для эксплуатации в соответствии с ситуациями, и чувство, возвращаемое каждым имеющимся оружием, заслуживает доверия и функционально.

Например, лук очень медленный и может достичь самых широких диапазонов только при натяжении веревки до максимума, но одна стрела может быть смертельной, многоразовой и, прежде всего, бесшумной. Дробовик, с другой стороны, может быть оснащен видоискателем и намного быстрее и проще в обращении, но один выстрел немедленно вызывает тревогу в рядах противника. На средних дистанциях пистолет и револьвер работают правильно, но один выстрел вряд ли может освободить нас от давления противника. Переключение с одного оружия на другое происходит довольно быстро и, следовательно, Приспособляемость Элли, наряду с ее скоростью, оказываются лучшим оружием, доступным восемнадцатилетнего Джексона. После того, как противник был нанят, необходимо оставаться внимательным и постоянно двигаться в поисках наилучшего положения, чтобы вернуть себе преимущество и удивить его, возможно, прыгнув за ним. Что работает, так это то, что даже побег может быть более чем действительным вариантом: в некоторых случаях это может позволить нам полностью избежать столкновения и привести нас к продолжению приключения, но даже когда это невозможно, это дает нам драгоценную возможность снова спрятаться а затем перейдите к использованию скрытности, чтобы по отдельности уничтожать врагов, разжижать их, а затем возвращаться к выровненному огню оставшихся несчастных.

Реакция врага на удары реалистична и жестокаудар по врагу в колене позволяет нам приземлить его и на несколько мгновений оставить его прикрытым, при условии, что его спутники не бросаются ему на помощь мгновенно, но то же самое касается и нас. Удар в плечо или в грудь на самом деле может насильно ударить нас по земле, но нет необходимости вставать, чтобы возобновить наступление, и поэтому мы можем решить воспользоваться положением лежа, чтобы немедленно отреагировать и нанести более точный удар по нашей цели. Итак, вот как простая возможность лежать на земле оказывается столь же простым дополнением, как и предполагалось, чтобы предложить больший ритм игровому процессу, позволяя использовать возможность ползания как менее заметного во время наших атак в тени, так и приседания на лету как мы пытаемся избежать града пуль, а затем перейти к контратаке.

пистолет

В дополнение к форме игрового поля, что обеспечивает различные точки подхода, очевидно, количество противников и оборудование одинаково. Фазы невидимости могут стать настоящим адом, когда WLF выставляет своих собак с чертовски точным обонянием, в то время как некоторые серафиты могут рассчитывать на мощную мускульную силу, которая позволяет им бить себя по голове Элли и убивать ее одним выстрелом. Фактически, это также включает в себя рукопашный бой и много обсуждаемых контекстных анимаций, связанных с ним. Хотя не полностью на уровне того, что было показано в первом, широко обсуждаемом игровом процессе, показанном в 2018 году, вкус остался точно неизменным.

Компонент ближнего боя также играет важную роль в борьбе и делает их более злыми и дикими, как-то отчаянно и да, внутренне. Уклоняться от выстрела в нужный момент недостаточно, вам нужно изучить врага и его «комбо», чтобы найти отверстие в охране и иметь возможность убить его в одну или две щели, процедура, которая требует значительно больше времени, если у нас нет оружия импровизированный, и мы должны полагаться исключительно на нож. Среди прочего, решение отказаться от идеи создания кинжалов и поручить маленькое белое оружие с бесконечной прочностью (единственное, присутствующее в игре) оказывается незаменимым ресурсом на этапах стелса, особенно против ужасных кликеров. или чтобы быстро убить несчастных людей, которые остались позади. Все это должно сопровождаться возможностью создания подручные устройства такие как коктейли Молотова и дымовые шашки, а также небольшие, но смертельные бомбы-ловушки, которые будут размещены на пути наших соперников. Последние, в то же время, являются слабой и сильной точкой производства из-за их колеблющегося поведения.

Хотя игре удается очень хорошо охарактеризовать наших врагов, и они могут показать, что они знают, как разумно расположить себя на боевых аренах, их подход не всегда достаточно надежен или опасен. Если в некоторых ситуациях они поэтому хорошо подготовлены и решительно агрессивны, им удается постоянно охотиться на нас, не оставляя минуты отдыха, в других они, кажется, намеренно останавливают или теряют нас из виду чтобы отдать те драгоценные секунды, которые необходимы, чтобы сбросить нашу атаку или залечить наши раны. искусственный интеллект более высокие уровни сложности (который мы также можем добавить к нам, полностью настраиваемый) эта проблема смягчается, но не исчезает полностью, проявляясь, когда мы решаем спрятаться за укрытием и ждать. В то время как обычно противостоящая группа могла бы управлять наступлением, доведя нас до игры одной или двумя пулями, когда вы решите вернуться к скрытности, игра, кажется, хочет предоставить - почти - всегда второй шанс, приведя врагов в порядок. более автоматизированный и ленивый, чтобы дать нам шанс на победу. В любом случае искусственный интеллект работает хорошо, но хотелось бы видеть его на уровне остальной продукции.

Для завершения анализа игрового процесса, очевидно, есть Система ди Кресчита Элли. Сбор ресурсов, который может быть более или менее сложным в зависимости от выбранной степени сложности, является важной точкой опыта и позволяет нам создавать - почти на лету - бесценное оружие и расходные материалы, включая аптечку и глушители, чтобы иметь возможность сделать нас более подготовленными к враждебному миру вокруг нас. Крафт практически не изменился по сравнению с первой главой и быстр, гибок и интуитивно понятен в игровой экономике., Небольшие деревья навыков, которые позволяют нам улучшать Элли, также связаны с исследованием, потому что, за исключением первоначального, все они связаны с восстановлением определенных журналов, разбросанных по игровым средам, которые когда-то обнаруживают, открывают связанную с ними ветку. Опять же, сказать особо нечего, это система без изысков и красот, настолько же упрощенная, сколь и полезная. У вас может быть больше жизненных очков, быстрее в изготовлении или, например, точнее, и возможность выбрать, какие навыки усилить что щепотка модульности в управлении главным героеми, следовательно, к игровому процессу, который позволяет каждому игроку испытать немного ближе к его струнам. Короче говоря, игривая составляющая части The Last of Us, часть 2, оказывается намного лучше, чем в прошлом, создавая впечатление, приятное для восприятия, как для игры.

рукопашная

Пик поколения

Художественно-технический уровень эксклюзивной выставки Sony удивительная работа Naughty Dog, которая создает что-то невероятное для этого поколения, Начиная с массового переполнения деталями игрового мира, забота о создании поверхностей и эффектах, которые они могут содержать, создает постоянное чувство удивления, в котором легко оставаться в ловушке. Экстерьер удивляет своим расширением, роскошью, глубиной резкости и широкими горизонтами, в то время как интерьеры показывают точные планы, расположение и моделирование реквизита и деталей с возвышенной и невероятно реалистичной реализацией. Упадок мира в беспорядке хорошо представлендворцы, здания и небоскребы соприкасаются с землей подобно древним археологическим находкам, бетонным скелетам падших божеств, наследию прошлого, разбитого и задушенного настоящим, которое неизбежно станет ужасным будущим. Очень сложно отделить технику от искусства в «Последней из нас», часть 2, потому что одно постоянно черпает силу у другого.

Строительство Сиэтла и малых и больших городских можжевельников, в которых вы оказались в ловушке, дает нам постоянную идею быть потерянным и свободным для блуждания, не осознавая, что мы постоянно руководствуемся взглядом разработчика, который так тщательно и разумно строит различные контексты, в которых мы движемся, чтобы не дать нам осознать фантастический «обман», в котором мы находимся. Но это также благодаря различным контекстам, предложенным производством, мы остаемся очарованными и убежденными в том, что мы «переживаем», от внутренней части синагоги до пышных просторов папоротников, все всегда обрамлено роскошным освещением и всегда идеальным расположением, теперь острее и резче, теперь мягче и спокойнее, Мы должны говорить о направлении фотографии в «Последней из нас», часть 2, потому что его желание привнести кинематографический колорит в его работу сильно, но никогда не навязчиво, - поэтому создаются исключительные виды и снимки (и вот фотография мода будет радовать многих). Naughty Dog поднимает планку при изготовлении своих участков и делает это, уделяя все внимание каждому элементу, аккуратно долбя до последней детали. Мелкие животные торопливо движутся среди природы, десятки мелких элементов обогащают мебель и полы, некоторые из которых специально предназначены для того, чтобы быть сметенными в пыли мусора во время перестрелок, другие только для того, чтобы лучше очертить обстановку, уже имеющую неоспоримый авторитет.

Вышеупомянутые анимации оставляют мало места для критики и даже там, где есть несовершенство, связанное исключительно с теми, которые более сложны для контекста и, следовательно, более «не связаны», в игру вступает приостановка неверия, напоминая нам, что в конце концов, это все еще всегда игра. Ясно сU Ps4 толстый и тонкий, вы должны столкнуться с некоторыми компромиссамиНо, за исключением некоторых очень коротких этапов, немного более раздраженных устаревшим составом оборудования Sony, все идет гораздо лучше, чем можно было ожидать. Здесь также, столкнувшись с некоторыми проблемами потоковых текстур и выпадающих всплывающих окон и всплывающих элементов, разработчикам удается использовать их опыт для максимального устранения этих дефектов, а также показывать тех, у кого нет Ps4 Pro. решительно отличная работа. Все это подтверждается хорошо продуманным звуковым оформлением, простым, но эффектным звуковым сопровождением (благодаря музыке Сантаолаллы и Мак-Куэйла), которое, кроме того, играет многое между диетологом и экстрадигетиком, а также актерским мастерством высшего уровня. По крайней мере на языке оригинала. Короче говоря, облик, с которым предлагается название, очень близок к тому, чтобы быть безупречным и в некотором роде уже предлагает игроку закуску из того, что, будем надеяться, будет представлять первые названия, относящиеся к следующему поколению.

поцелуй

21 грамм

The Last of Us Часть 2, вероятно, не воплощает в себе желания своей аудиториис многих точек зрения, и это, вероятно, его самый большой актив, Это гигантская, излеченная и невероятно сложная операция. В дополнение к обновленному игровому сектору, который наконец очень хорошо сопровождает повествование. Мы столкнулись с работой, которая хочет изменить правила игры. Второй акт истории об Элли и Джоэле - не идеальный заголовок на каждом фронте, но все же удается держать игрока приклеенным, что делает его не только пользователем, но и главным героем рассказанной замечательной истории. Перед лицом неуверенности во второй половине приключения, которая порой немного разбавляет и изнашивает историю, и некоторого творческого камня преткновения, с которым вы сталкиваетесь в последние часы, который, кажется, является результатом более поспешного и для этого немного менее дотошного, эпос, направленный Druckmann, должен быть существенным для всех любителей жанра. Есть много концепций и идей для обсуждений, которые адресованы или даже представлены, даже не пытаясь ответить на сложные вопросы, которые ставит игра, но оставляя достаточную свободу мнения.

Элли - медленный и неумолимый спуск в ад, в бездну, присущую каждому из нас, которая оживает на необычайно ухоженной сцене, как технической, так и, прежде всего, художественной. Часть 2 «Последние из нас» - это точка прибытия для этого поколения и, во многих отношениях, для всей прессы. Награда, веселье, душераздирающая, меланхоличная, яростная и дестабилизирующая ситуация не оставит вас равнодушными. Хрупкость - это последняя предложенная концепция, которую я хотел бы подчеркнуть: концепция мира и общества, которое сейчас побеждено, - персонажей, которые являются лишь смертными существами из плоти и крови и больше не являются неокрашенными героями или рыцарями. Хрупкость девушки, порабощенной ее собственными желаниями, навязчивой идеей, которая скрывает только мрачный путь отчаяния.