Посмотрим правде в глаза, когда мы играем часто, мы в конечном итоге ведем себя как звери. Это хорошо известный факт, что в текстовых и голосовых чатах каждой онлайн-игры оскорбляют себя; это как кричать на людей в пробке, только они могут услышать нас здесь. За три года Hearthstone, единственной игры, в которой я обычно встречаю незнакомцев, только один раз добавили меня без воинственных намерений. Событие настолько редкое, что оно застряло в моей памяти.

Но это волнение момента, которое делает нас такими, верно? Мы просто проиграли, ГСЧ лишил нас определенной победы, неспособный товарищ по команде бросил в крапиву простую игру. С мисками мы все еще нормальные и спокойные люди, мы хорошие ребята. Совершенно верно?

Конечно нет. Потому что вы прочитали название, потому что в противном случае я бы не писал эту статью, потому что мы все видели новости, накапливающиеся за последние несколько недель. Гнев, домогательство, самоубийство, хладнокровие, с мисками все еще, вдали от клавиатуры. Пусть до того, как закончится это вступление, будет записано, что я не ищу причин или решений. Я пишу только для того, чтобы понять, чем мы становимся как сообщество и что я должен учитывать, когда говорю, что играю в видеоигры как хобби.

Старый монстр

Хочу начать с более легкой темы, мы успеем погрузиться во тьму. Наиболее очевидным выражением проблем, с которыми сталкивается сообщество геймеров, являются жестокие реакции на кажущиеся незначительными эпизоды. Если бы я хотел копаться в прошлом, я мог бы привести очень известные примеры, но я не хочу уходить слишком далеко от настоящего.

19 июня 2020 года, месяц назад, была выпущена Вторая часть нас.  Вы знаете, что у сообщества есть проблема, когда ему нужно запустить обширную кампанию бомбардировок для персонажа с большим оружием. Потому что да, за всеми извинениями за утечку и ненависть к Naghty Dog главным двигателем всего гнева была сексуальность и пол героев.

«Лесбиянки хотят украсть у нас видеоигры» - такая же старая тема, как gamergate, которая в годы Интернета означает, что он более или менее восходит к периоду вымирания динозавров. Но даже если он стар, он вернулся на поверхность с неожиданным и неожиданным насилием. Но речь идет не об оскорблениях, бессмысленных рецензиях, ни о смертельных угрозах исполнителям игры (оставить Эшли Джонсон проклятым) на котором я хочу сосредоточиться. Не на шумное меньшинство, а на большинство и его молчание. Что сделали все остальные перед кричащей толпой, вооруженной факелами и вилами? Ничего. Мы проигнорировали их, назвали их умирающей частью сообщества, которая рано или поздно исчезнет. Но мы повторяли это годами, но они все еще там.

Правда в том, что те игроки, которые недовольны большим оружием, не уменьшаются. Они даже не растут, но являются частью игрового сообщества, неотделимы от него. По своей природе видеоигры привлекают людей, которые испытывают трудности, связанные с обществом. Поэтому такие атаки на видеоигры, которые предпочитают представлять более прогрессивные экземпляры, будут существовать всегда. Скрывать пыль под ковром, притворяясь, что их нет, бесполезно. Это наше сообщество, к лучшему или к худшемуи мы обязаны понять, как управлять этими реакциями, если мы не хотим, чтобы они определялись ими.

Новый монстр

Но дело не только в сообществе простых игроков. В тот момент, когда вышла «Вторая из нас», часть II, и вызвал шум, несколько женщин обвинили стример SayNoToRage в преследовании и неадекватном поведении. Как уже произошло в других кругах, первые обвинения вызвали эффект домино, придающий смелость другим женщинам из игровой среды выступить и рассказать о своем опыте.

Поэтому несколько профессиональных геймеров, стримеров и ютуберов подверглись подобным обвинениям, с таким огромным отголоском, что они даже коснулись итальянской конкурентной сцены Super Smash Bros.

Но обвинения не прекратились с игроками. В течение следующих недель на рабочем месте стали появляться признаки аналогичного поведения. Компании-разработчики программного обеспечения, такие как Ubisoft, Wizard of the Coast и Insomniac, были вынуждены принимать заявления об отставке от важных сотрудников или даже руководителей после внутренних расследований или простых обвинений. Легко преуменьшить события как длинная волна Metoo. Видеоигры - это просто еще одна индустрия развлечений, и, как и в кино, существует серьезная проблема преследования. И это может быть правдой, учитывая только вторую часть этой истории.

Потому что классическая ситуация в Metoo - это рабочая среда, враждебная по отношению к женщинам (но также и к другим мужчинам, см. Случай с Терри Крюсом), когда мужчины, находящиеся у власти, используют свое положение для получения сексуальных услуг в обмен на карьерный рост , Однако наше сообщество продемонстрировало существование динамики, которая не является уникальной или, возможно, новой, но совершенно своеобразной. На самом деле, все скандалы, касающиеся стримеров и ютуберов, не следуют только что описанной динамике. Вместо этого, это знаменитость, даже маленькая, которая использует отношения своих акционеров с фанатами, чтобы реализовать неподобающее поведение и остаться безнаказанной.

И именно характер отношений между фанатами и знаменитостями онлайн должен волновать нас. Этот тип поведения существовал всегда, поклонники всегда существовали, но тип отношений, который последователи имеют со своими любимцами, отличается от того, что фанат может иметь со своим любимым певцом. Вы видите стримера каждый день, он активен в сообществе, он наделен огромной силой и ответственностью перед своими последователями, силой, которая усиливается зачастую очень молодым из тех, кто следует за ним.

Но разве справедливо обвинять детей? Не поймите меня неправильно, я не обвиняю жертв. Я обвиняю всех остальных. Те, кто, пока эти вещи случаются, поворачивают в другую сторону, а затем, когда гнилой человек выходит на поверхность, они удобно сидят с попкорном в руке, чтобы стать свидетелем катастрофического краха карьеры. Разве у нас тоже нет небольшой ответственности? Не должны ли мы попытаться сделать наши общины менее отвратительными для потенциальных жертв такого поведения? Разве мы не должны, и здесь я имею в виду особенно пожилых людей, объяснить этим детям, почему использование их номеров в Интернете, чтобы заставить фанатов спать, не является хорошей вещью? Каждый может попросить вмешаться Twitch или кого-то еще, но это наше сообщество, это наше дело и никто другой, чтобы сделать его лучше

Вечный монстр

2 июля Байрон Даниэль Бернштейн умер от самоубийства. Неделю спустя настала очередь Ланни Оланы. Оба стримера, оба геймера. Я не упомянул Reckful по редакционному выбору. Это развлекательный сайт, мы не занимаемся некрологами. Но за волей сообщить о смерти стримера World of Warcraft была не просто статья о кликах, по крайней мере, в моем случае.

Я не следовал непосредственно за Реккфул, но я знал его за участие в очень хорошем проекте HealthyGamer. Канал Twitch и YouTube, управляемый выпускником Гарвардского университета американским психиатром и экспертом в области зависимости от видеоигр, д-р. Alok Kanojia, Dr. Короче говоря, K, которая призвана дать представление о проблеме психического здоровья всего сообщества, которое вращается вокруг видеоигр. Чтобы получить этот свет, побеседуйте с известными личностями, особенно из мира потокового видео, а также с обычными людьми, которые рассказывают о своих проблемах. Он провел шесть интервью с Реккуфул, всего десять часов.

В этих интервью, как и во многих других, проводимых доктором К., легко найти те же трудности, которые, как я знаю, для многих геймеров общие. Часто одинокие люди, напуганные обществом, которого они не понимают и кто не понимает их, без инструментов, чтобы взаимодействовать с ним приемлемым образом. Было бы неплохо теперь иметь возможность проследить путь, который приводит соображения, извлеченные из этих чатов, для оправдания всех зол сообщества, но, как я указал в начале, я здесь не для того, чтобы искать причины или решения.

Однако в другой раз я хотел бы пригласить всех нас посмотреть друг на друга. Чтобы проявить немного сочувствия, попытаться понять, через что проходят люди, с которыми мы делимся игрой, каждый день. Но в отличие от преследования или гнева, на этот раз я не думаю, что мы можем победить в одиночку. У Реккафа было все внимание, которое ему было нужно из более чем одного сообщества. Его слушали, он был откровенен о своем состоянии. Но он все равно проиграл. Правда в том, что для такого монстра поддержки сообщества недостаточно. Что мы можем сделать, так это попытаться повысить осведомленность об этих проблемах, в том числе путем обмена проектами, такими как HealthyGamer. Особенно в Италии, где стигма все еще сохраняется в вопросе психического здоровья.

В конце этой реки предложений то, что я хочу выразить, просто. Я хотел бы, чтобы мы, как сообщество, могли решать проблемы, которые преследуют нас, не решая их один за другим, а просто больше взаимодействуя. Если мы действительно хотим быть сообществом, давайте прекратим делать вид, что проблемы других людей нас не касаются.