Игривый щенокВ чем разница между созданием игры со скоростью 30 и 60 кадров в секунду? Почему некоторые игры кажутся графически хуже других, выпущенных в предыдущие годы? Какую роль во всем этом играет fps? Он пытался ответить на эти вопросы Болтоуборочная машина, Австралийский художник по свету из Naughty Dog, который в последние годы работал над созданием Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy и The Last of Us Part 2.

В серии твитовКоттер попытался прояснить тему, которая часто сбивает с толку непрофессионалов, которые часто участвуют в обсуждениях, фактически не зная, что значит делать одни решения в области развития, а не другие. Это слова художника Naughty Dog:

«Замечание о 30fps vs. 60 кадров в секунду: это не так просто, как вы думаете. При рендеринге со скоростью 60 кадров в секунду у нас есть около 16 мс на кадр для рендеринга. Большая часть этого бюджета фрейма зарезервирована для основных: многоугольников и затрат на материалы. Предположим, что в качестве примера в плотной сцене стоимость кадра составляет около 10 мс, просто для основных целей. Это оставляет нам 6 мс для таких вещей, как окклюзия окружающей среды, отражения в экранном пространстве, подповерхностное рассеяние, частицы, цветение и другие эффекты постобработки, которые делают вещи очень милыми. Это не большой бюджет. Но что произойдет, если мы снизим частоту до 30 кадров в секунду? Теперь у нас есть 33 мс на кадр для рендеринга. У нас та же базовая стоимость 10 мс, но для хороших вещей осталось 23 мс. Это практически бюджет для расширенных функций В ЧЕТЫРЕ РАЗА больше. Игры, работающие со скоростью 60 кадров в секунду, приносят значительные жертвы в качестве рендеринга для достижения более высокой частоты кадров. Это не волшебная кнопка, которую мы нажимаем, чтобы внезапно удвоить FPS. Если игровой процесс идет со скоростью 30 кадров в секунду, часто имеет смысл стремиться к 30 кадрам в секунду с лучшим рендерингом ».

Благо, как уже упоминалось он участвовал в создании нескольких игр, разработанных Naughty Dog, также привел практический пример, объясняющий выбор разработчиков, сделанный во время реализации одной из самых важных работ американской компании программного обеспечения:

«В Uncharted 4 наш мультиплеер работал со скоростью 60 кадров в секунду, но для этого нам пришлось отказаться от большинства расширенных функций рендеринга с меньшим количеством частиц, отсутствием (или сильно ограниченным) динамическим освещением и минимальной пост-обработкой. Было разумно запустить многопользовательский режим со скоростью 60 кадров в секунду, потому что игровой процесс был лучше. Но одиночная игра была хороша при 30 кадрах в секунду и выглядела намного лучше. Если бы мы также довели одиночную игру до 60 кадров в секунду, эстетика сильно пострадала бы ».

По словам Буна, в обозримом будущем ничего особенного не изменится., даже с консолями следующего поколения, где основное внимание будет по-прежнему уделяться лучшей эстетике:

«Как художник по свету, я отвечаю за большую часть бюджета кадра и его оптимизацию. Я должен приносить более или менее жертвы в каждой сцене, чтобы получить стабильные 30 кадров в секунду. Лучшее оборудование просто означает, что я могу стремиться еще выше с лучшим рендерингом, и я не вижу никаких изменений в краткосрочной перспективе ».