ДУБЛИН– (БИЗНЕС ПРОВОД) –The "Отчет об исследовании рынка AR и VR: по типу (AR, VR), предложениям (оборудование, программное обеспечение), типу устройств (устройства AR, устройства VR), приложениям (потребительские, коммерческие, корпоративные) - глобальный анализ отрасли и прогноз роста до 2030 года. " отчет был добавлен в ResearchAndMarkets.com-х предложение.

Прогнозируется, что глобальный рынок дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) обеспечит выручку в размере 1,274.4 2030 миллиарда долларов в 37.0 году, увеличившись с 2019 миллиарда долларов в 42.9 году, с устойчивым среднегодовым темпом роста 2020% в течение прогнозируемого периода (2030-XNUMX годы). ).

Растущее проникновение смартфонов и планшетных компьютеров, рост внедрения технологий на предприятиях и растущее внимание поставщиков к снижению цен являются ключевыми факторами, ведущими к росту рынка. Между AR и VR на подразделение VR в 2019 году приходилась основная доля рынка.

Применение виртуальной реальности растет в нескольких отраслях, в основном в играх, и цены на виртуальную реальность снижаются, что приводит к более широкому распространению этой технологии. VR предоставила потребителям захватывающий опыт, поэтому компании игровой индустрии включают эти функции в свои услуги и продукты. Согласно прогнозам, категория AR будет расти более быстрыми темпами в течение прогнозируемого периода благодаря различным преимуществам, предлагаемым этой технологией.

В зависимости от области применения рынок AR и VR делится на корпоративный, коммерческий и потребительский, из которых в 2030 году ожидается, что потребительское подразделение будет занимать основную долю рынка. Растущая осведомленность о AR и VR является основная причина роста этого подразделения. Ожидается, что в ближайшие годы количество игроков по всему миру вырастет, что, по прогнозам, будет стимулировать спрос на иммерсивные и интерактивные игры.

Географически на рынке AR и VR в течение исторического периода (2014–2019 гг.) Доминировала Северная Америка, и, согласно прогнозам, она также займет основную долю рынка в течение прогнозируемого периода. В регионе США лидируют в области доменов из-за присутствия в стране крупных компаний. В дополнение к этому, растущее применение VR и AR в секторах здравоохранения и электронной коммерции также стимулирует рост регионального домена.

Стремительное распространение этих технологий среди предприятий является ключевым фактором развития рынка AR и VR. Корпоративный сектор - одна из основных целей для игроков в этой области. Потенциал технологий AR и VR на предприятиях огромен, поскольку все ключевые производители устройств, поставщики решений и разработчики приложений нацелены на этот сектор. В дополнение к этому, многие компании из списка Fortune 500 начали экспериментировать с технологиями VR и AR, а некоторые из них уже инициировали пилотные проекты.

Растущее проникновение планшетных компьютеров и смартфонов также является ключевым фактором развития рынка AR и VR. Смартфоны считаются основным аппаратным интерфейсом для приложений VR и AR. Кроме того, согласно прогнозам, к 3.5 году количество смартфонов достигнет 2020 миллиардов, что на 9.3% больше, чем в 2019 году. Благодаря этому предприятия AR и VR сосредотачиваются на этих устройствах для расширения своего присутствия в отрасли.

В заключение следует отметить, что рынок расширяется за счет все более широкого внедрения технологий AR и VR на предприятиях и растущего проникновения смартфонов.

Основные темы:

Глава 1. Предпосылки исследования

1.1 Задачи исследования

1.2 Определение рынка

1.3 исследований Область применения

1.4 Ключевые заинтересованные стороны

Глава 2. Методология исследования.

2.1 Вторичные исследования

2.2 Первичные исследования

Оценка размера рынка 2.3

2.4 Триангуляция данных

2.5 Курсы конвертации валюты

2.6 Предположения для исследования

Глава 3. Управляющее резюме

3.1 Голос отраслевых экспертов / KOL

Глава 4 Введение

4.1 Определение сегментов рынка

4.1.1 По типу

4.1.1.1 AR

4.1.1.1.1 Маркерная AR

4.1.1.1.1.1 Пассивный маркер

4.1.1.1.1.2 Активный маркер

4.1.1.1.2 AR без маркера

4.1.1.1.2.1 Отслеживание на основе модели

4.1.1.1.2.2 Обработка изображений

4.1.1.2 VR

4.1.1.2.1 Не иммерсивный

4.1.1.2.2 Полу- и полное погружение

4.1.2 Предлагая

4.1.2.1 Hardware

4.1.2.1.1 Датчики

4.1.2.1.2-камеры

4.1.2.1.3 Позиционеры

4.1.2.1.4 Дисплеи и проекторы

4.1.2.1.5 Полупроводниковые компоненты

4.1.2.1.6 Другие

4.1.2.2 Программное обеспечение

4.1.2.2.1 SDK

4.1.2.2.2 Облачные сервисы

4.1.2.2.3 Функции программного обеспечения AR

4.1.2.2.4 Создание контента VR

4.1.3 По типу устройства

4.1.3.1 Устройства AR

4.1.3.1.1 HMD

4.1.3.1.2 HUD

4.1.3.1.3 Портативные устройства

4.1.3.2 Устройства VR

4.1.3.2.1 HMD

4.1.3.2.2 Устройства отслеживания жестов

4.1.3.2.3 Проектор и видеостены

4.1.4 По приложению

4.1.4.1 Потребитель

4.1.4.1.1 Gaming

4.1.4.1.2 Спорт и развлечения

4.1.4.2 Коммерческий

4.1.4.2.1 Автономное обучение и электронное обучение

4.1.4.2.2 Розничная торговля в магазине и электронная коммерция

4.1.4.2.3 Туризм

4.1.4.3 Enterprise

4.1.4.3.1 Healthcare

4.1.4.3.2 Automotive

4.1.4.3.3 Аэрокосмическая промышленность и оборона

4.1.4.3.4 Другие

Анализ цепочки создания стоимости 4.2

4.2.1 Поставщики компонентов

4.2.2 Поставщики технологий

4.2.3 Поставщики устройств

4.3 Динамика рынка

4.3.1 Trends

4.3.1.1 Растущее внимание компаний к эстетике устройств AR и VR

4.3.1.2 Увеличение инвестиций технологических корпораций и венчурных капиталистов

4.3.1.3 Растущая популярность приложений для виртуальных площадок

4.3.2 Драйверы

4.3.2.1 Рост проникновения смартфонов и планшетных компьютеров

4.3.2.2 Растущий спрос на AR и VR в офлайн-рознице и электронной коммерции

4.3.2.3 Рост внедрения технологий на предприятиях

4.3.2.4 Растущее внимание поставщиков к снижению цен

4.3.2.5 Анализ влияния драйверов на прогноз рынка

4.3.3 Restraints

4.3.3.1 Возможные риски для здоровья

4.3.3.2 Технические недостатки

4.3.3.3 Анализ влияния ограничений на прогноз рынка

4.3.4 Возможности

4.3.4.1 Растущий спрос на жесты и тактильный контроль

4.3.4.2 Развитие технологий

4.3.4.3 Интеграция AR и VR для создания MR

4.4 Влияние COVID-19 на рынок AR и VR

Анализ пяти сил 4.5 Портера

Глава 5. Размер мирового рынка и прогноз

5.1 По типу

5.1.1 Рынок AR по технологиям

5.1.1.1 Маркетинговый рынок AR, по типу

5.1.1.2 Безмаркерный рынок AR по типу

5.1.2 Рынок виртуальной реальности по технологиям

5.2 Предлагая

5.2.1 Рынок оборудования по типу

5.2.2 Рынок программного обеспечения по типу

5.3 По типу устройства

5.3.1 Рынок AR-устройств по типу

5.3.2 Рынок VR-устройств по типу

5.4 По приложению

5.4.1 Рынок потребительских приложений по типу

5.4.2 Рынок коммерческих приложений по типу

5.4.3 Рынок корпоративных приложений по типу

5.5 По регионам

Глава 6. Объем рынка Северной Америки и прогноз

Глава 7. Объем европейского рынка и прогноз

Глава 8. Размер рынка Азиатско-Тихоокеанского региона и прогноз

Глава 9. Размер рынка LATAM и прогноз

Глава 10. Размер рынка и прогноз MEA

Глава 11. Основные рынки AR и VR

11.1 Рынок AR и VR в США

11.2 Рынок AR и VR в Великобритании

11.3 Рынок AR и VR в Германии

11.4 Рынок AR и VR в Китае

11.5. Рынок AR и VR в Японии

11.6 Индийский рынок AR и VR

Глава 12. Конкурентный ландшафт

12.1 Список игроков и их предложения

12.2 Анализ доли рынка ключевых игроков

12.2.1 Анализ доли мирового рынка

12.3 Сравнительный анализ продукции ключевых игроков

12.4 Конкурентный сравнительный анализ ключевых игроков

12.5 Стратегические изменения на рынке

12.5.1 Слияния и поглощения

12.5.2 Запуск продукта

12.5.3 Партнерство

12.5.4 Географическое расширение

12.5.5 Победы клиента

12.5.6 Прочие разработки

Глава 13. Профили компании

Обзор бизнеса 13.1

13.2 Предложения продуктов и услуг

13.3 Ключевой финансовый отчет

  • Alphabet Inc.
  • EON Reality Inc.
  • Magic Leap Inc.
  • PTC Inc.
  • Wikitude GmbH
  • Qualcomm Incorporated
  • HTC Corporation
  • DAQRI LLC
  • Seiko Epson Corporation
  • Vuzix Corporation
  • Facebook Technologies LLC
  • Himax Technologies Inc.
  • Самсунг Электроникс Ко. Лтд.
  • Корпорация Microsoft
  • Sony Corporation

Для получения дополнительной информации об этом отчете посетите https://www.researchandmarkets.com/r/c36vx4

Контакты

ResearchAndMarkets.com
Лаура Вуд, старший пресс-менеджер
press@researchandmarkets.com

Для работы в офисе EST звоните 1-917-300-0470
Для США / CAN Бесплатный звонок 1-800-526-8630
Для часов работы в офисе GMT ​​+ 353-1-416-8900

Источник БИЗНЕС ПРОВОД