Эта статья представляет собой углубленный анализ рынка, который вы можете найти в первой части. Я попытаюсь понять, как мы дошли до этого, проанализировав весь график Визуальный капиталист и больше не сосредотачиваемся на различных СМИ, а на временных периодах и основных событиях, которые отметили историю рынка видеоигр.

От Atari до наших дней индустрия видеоигр всегда испытывала острую конкуренцию с целыми компаниями, которые за несколько лет превратились из ситуации доминирования на рынке в ненужную. Их истории даже сегодня напоминают нам в пейзаже видеоигр, что то, что мы верим, - это имена, написанные на камне. они могут исчезнуть в течение нескольких лет.

Золотой век (1970-83)

Все началось с Понгаа точнее с Atari. Первый производитель видеоигр выпустил на рынок первую массово успешную видеоигру в 1972 году. За пару лет небольшая ниша видеоигр нашла свое место, но с Pong явление впервые взорвалось среди широкой публики.

Домашние консоли вскоре последовали за Аркадами, как Atari 2600, который также благодаря успеху Pong был продан миллионами единиц. Но вскоре рынок начал насыщаться. В 77 году игровой мир в основном состоял из клонов Pong, и продажи начали снижаться.

Он думает об оживлении рынка Space Invaders, первая японская игра, которая имела успех. Начинается золотой век начала восьмидесятых. Аркады и домашние консоли, а также ранние ПК являются домом для таких классических игр, как PacMan и Donkey Kong, и этот игровой феномен кажется непреодолимым.

Но это не так. Все, по крайней мере в Северной Америке, хотят играть в видеоигры. Спрос такой, что производители вынуждены увеличивать количество, но это в ущерб качеству игр. Меркано наводнен клонами, граничащими с плагиатом, неиграбельной непристойностью, и работает настолько плохо, что становится легендой., как и ET. Рынок снова насыщен, но на этот раз удар сильнее, чем у 77. Это крах 1983 года.

Большой сбой и SEGA против Nintendo (1983–1994)

Два года, между 83 и 85 годами, видеоигры кажутся фальшивыми.. Рынок достигает исторических минимумов, но рекавери идет из японии, с двумя компаниями, которые войдут в историю отрасли, Nintendo и SEGA. В 1985 году Nintendo начала продавать свою развлекательную систему, NES, а вместе с ней и Super Mario Bros. возможно, самая известная видеоигра.

За стратегией Nintendo стоит изменение вкуса к видеоиграм. Публика хочет, чтобы они были более сложными, но при этом более эстетичными. Об этой эволюции свидетельствует рост рынка ПК и выпуск в 1982 году Commodore 64. В то время как рынок аркад переводит дыхание, на стороне консолей монополия Nintendo сталкивается с первой проблемой: выпуск SEGA Mega Drive в 1988 году.

В конце 80-х рынок возвращается почти к той же стоимости, что и десять лет назад, но довести видеоигры до невиданного ранее оборота по-прежнему Nintendo, с шагом, который почти станет торговой маркой, созданием новой ниши. . В 1989 году был выпущен Game Boy, первая портативная консоль для картриджей, которая также благодаря Тетрису имеет оглушительный успех.

В середине 90-х мы переживаем совершенно новый бум. Находясь в полевых условиях, консоль Nintendo повторно бросает вызов Sega с SNES, на ПК выходит Гибель, который впервые сделал популярными шутеры от первого лица, жанр, который определит игры в последующие годы.

Но фокус рынка смещается. До сих пор центром инноваций были видеоигры. Чем лучше игра, тем выше продажи, при этом консоли или стенды были второстепенными. Уже в 88 году все стало меняться. SEGA с Mega Drive переключила внимание на оборудование. Причина и следствие меняются местами: чем мощнее консоль, тем лучше будут игры. Родился менталитет, с которым мы сегодня подходим к рынку.

Но никто в студии, которая родила Соника, не может представить, что этот же шаг приведет к краху компании. На заре 94-го, когда SEGA готовилась к запуску своего Saturn, первой консоли, использующей компакт-диски вместо картриджей, на рынок выходят два новых претендента. Они не производители видеоигр, а огромные транснациональные корпорации, готовые начать революцию.

Sony, Microsoft и аркадный сбой (1994-2004)

1994 год - год выхода PlayStation, и сложно переборщить с описанием масштабов этого события для рынка. Влияние также очевидно на первый взгляд, глядя на график.

Компакт-диски намного дешевле картриджей, поэтому игры для PS1 стоят дешевле, чем любые другие носители. Результат - обвал рынка, от которого выигрывает только Sony.. Развалиться будут не только прямые конкуренты SEGA и Nintendo, но и, прежде всего, аркады. «Обвал рынка игровых автоматов носит вертикальный характер, через несколько лет рынок шкафов рухнет из-за краха 83-го года.

Остальная часть рынка, хотя и здорова, изо всех сил пытается заполнить пустоту. Nintendo повезло, что у нее есть собственная портативная ниша, что никто даже не пытается поцарапать. Попробуйте посоревноваться в 96 с Nintendo 64, что даже при хороших результатах не может сравниться с успехом PlayStation. SEGA, с другой стороны, видит крах своих двух эталонных рынков и, по сути, никогда не вернется к славе начала 90-х.

Рынок теряет ценность три года подряд, до 97 года, когда начали распространяться сотовые телефоны. Это взрыв Змейка запустить мобильный рынок, который вместе с постоянством ПК и портативных консолей запускает восстановление.

Во время этого восстановления после того, что мы можем назвать аркадным крахом, рынок постепенно принимает форму, которую он будет принимать в течение следующих двух десятилетий. На рубеже тысячелетий Microsoft впервые отвечает Sony, ломая японское доминирование в области консолей с XBox.

Воспользовавшись своим опытом в области ПК с DirectX, компания Windows заняла трон соперника Sony, вытеснив Nintendo, которая, однако, с Игровой куб не перестает пытаться. Между тем, Sony уже выпустила на рынок PlayStation 2., который позиционирует DVD как новый стандарт поддержки, поскольку он готовится выйти на рынок портативных устройств с PSP, чтобы бросить вызов Game Boys.

Новые консоли подтолкнули рынок, который, однако, достиг отметки 94 только в 2004 году. Чтобы отметить точку невозврата, момент, когда рынок видеоигр никогда не перестанет расти, это релиз World of Warcraft. Это рассвет новой эры, эры интернета и массовых игр.

Эпоха массовых игр (2004-настоящее время)

Массовая многопользовательская онлайн-игра, не только тип игры, один из самых популярных на заре эпохи Интернета, но и, возможно, три слова, которые лучше всего описывают эволюцию рынка с 2004 года. Вау это только первый шаг, а двумя годами позже появилось седьмое поколение консолей. Огромный для количества вовлеченных людей, никогда раньше не видел. Многопользовательский режим для медленного, но устойчивого успеха этого типа игр в ущерб одиночной игре e Онлайн, за очень тесную связь, которую будут развивать сеть и видеоигры за эти шестнадцать лет.

Хотя Xbox 360 и PS3 определенно открыты для Интернета (что Microsoft с Live и первым Xbox уже ожидала), Nintendo снова удается перевернуть рынок делать то, что никто не предполагал. Выпуск Wii это эпохальный, сравнимый только с первой PlayStation. Консоль, которая отличается от конкурентов графикой и процессорами, дает игрокам грубый контроль над движением и несмотря ни на что, он прорывается.

Видеоигры действительно входят в каждый дом. Развлечение, которое предлагает Wii, простое, понятное, преодолевает барьеры поколений и окончательно устраняет хобби. В следующем году наступает освящение мобильных игр, которые с выходом  iPhone начинает свой неудержимый рост, тесно связанный с распространением смартфонов. Таким образом, в то время как Angry Birds сокращается на всех телефонах, на ПК происходит новая революция: создатель мода стратегической игры популяризирует жанр MOBA, а вместе с ним и бесплатную игру, поддерживаемую внутриигровыми транзакциями. League of Legends переопределяет рынок ПК, который в следующем году инвестируется выпуском Minecraft.

Это момент, когда он взрывается феномен Let's Play, которые популяризируют казуальные игры на YouTube, а Twitch делает свои первые шаги. В 2011 году начинается восьмое поколение, которое увидит дебют в 2013 году Sony и Microsoft, ожидаемый WiiU.

В эту эпоху график показывает небольшое сокращение рынка консолей как из-за отсутствия инноваций, так и из-за отказа консоли Nintendo. Возобновление этого сегмента начнется только с выпуском Switch, еще один невероятный маркетинговый ход компании из Киото.

Но что действительно заставляет рынок расти, так это взрыв мобильные игры, которые за несколько лет каннибализируют рынок портативных устройств и с экспоненциальным ростом доводят оборот до уровня, невообразимого всего несколько лет назад.

50 бурных лет

Выводы, которые мы можем сделать, глядя на этот график, могут помочь нам сориентироваться в мире видеоигр. Нестабильный рынок, чрезвычайно восприимчивы как к маркетингу, так и к технологическим инновациям, что делает их еще более непредсказуемыми в относительно молодом возрасте.

Первые 50 лет нашего хобби были определенно бурными, и то, что впереди, не сулит изменений в краткосрочной перспективе. Есть много неизвестного. Насколько мобильный рынок продержится на этих уровнях? На смену консолям придут облачные игры? Будет ли виртуальная реальность успешной или она останется роскошью для некоторых? И какую роль в будущем будут играть ПК?

Единственная определенность, по-видимому, заключается в той роли, которую Интернет сыграл для себя в этой экосистеме. Она не только незаменима благодаря интеграции с многопользовательской игрой, но и стала почти монополистом в распространении видеоигр, физические копии которых являются лишь предметами коллекционирования.

Так что давайте приготовимся к другим большим изменениям, потому что, похоже, такова природа рынка видеоигр. Не просто непрерывное технологическое развитие, но постоянная мутация медиа, вкусов, жанров и людей.