Видеоигры - это средство развлечения. Подавляющее большинство заголовков воздерживаются от комментариев об обществе, и даже те, которые считаются более глубокими, предпочитают исследовать более общие аспекты условий жизни человека, а не сосредотачиваться на конкретных событиях, имеющих политическое значение.

По этой причине в тех редких случаях, когда игра обещает быть политической прямо из названия, она привлекает разное внимание как извне, так и изнутри видеоигровой среды. Так обстоит дело с Шесть дней в Фаллудже, тактический шутер от первого лица, созданный Victura, который в последние недели оказался в центре любопытных споров еще до того, как был опубликован.

События в игре

Причина, по которой Six Days in Fallujah привлекло столько внимания, - это история, которую они хотят рассказать. Название "Фаллуджа" он будет знаком многим, потому что в начале 2000-х мы постоянно слышали его по телевидению. Это иракский город, место множества столкновений и двух сражений во время Война в Иракево главе с коалицией под руководством США против режима Саддама Хусейна.

Игра повествует о шести днях вторая битва при Фаллудже, состоявшейся в 2004 году, которая навсегда осталась в памяти американского народа как один из самых кровавых когда-либо сражавшихся морская пехота. Операция, получившая название «Призрачная ярость» на жаргоне, была проведена после того, как иракские повстанцы убили трех американских наемников в засаде, а изображения их изуродованных тел разошлись по миру.

Одна из причин, по которой битва так и осталась в американском воображении, заключается в том, что она произошла. когда война технически окончена. Противниками американцев была не регулярная иракская армия, а повстанцы, выступавшие против оккупации. На поле они остались 107 американских солдат, 613 раненых.

История игры

Производство Six Days in Fallujah было неудачным почти 12 лет назад, в 2009 году, когда Konami закрыла проект сразу после объявления о нем. Раны войны были еще слишком свежи, и игра подверглась критике со стороны американской общественности.

Но создатели этой игры, видимо, никогда не отказывались от мечты увидеть свой проект в жизнь. Таким образом, генеральный директор Atomic Games, ответственный за разработку оригинальной игры, основал Victura, компания, занимающаяся разработкой программного обеспечения, чья цель - представить Six Days in Fallujah публике во всем мире. 

Анонс игры прибыл 11 февраля, приветствовал на этот раз меньше споров, чем десять лет назад. Казалось, что все идет хорошо, пока основатель Victura Питер Тамте не дал интервью многоугольник в котором он подчеркнул, что в игре не будет места для каких-либо политических комментариев по поводу этой истории.

"Точно так же, как морской пехотинец не может критиковать выбор тех, кто диктует политику, мы не собираемся комментировать политический выбор сделано в этом контексте, и была ли война хорошей идеей "

Результатом этих заявлений вызвали бурю споров.. Если двенадцать лет назад выбор вести политическую игру был для него фатальным, то сегодня противоположный выбор будет иметь те же последствия.

Компания была вынуждена опровергнуть своего генерального директора с помощью Сообщение в Twitter, подтверждая политический характер названия и заверить игроков и сообщество в содержании самой игры.

Насколько сильно изменились видеоигры?

Причины самых последних разногласий и тот факт, что они противоположны спорам 2009 года, другие. Безусловно более десяти лет назад создание видеоигры о трагической битве, в которой были убиты десятки солдат, казалось не очень деликатным. Однако сегодня возмущает мысль о том, что Фаллуджу можно использовать как простую декорацию, не осознавая глубокой ценности этой битвы.

Но не только времена изменились, видеоигры также изменились. Становится все более нормальным, что даже этот вид искусства сталкивается с деликатными темами, и даже основная публика принимает это с большей легкостью, чем видеоигры. вы рассказываете трагические фазы нашей недавней истории. 

Кажется, что чем больше видеоигры становятся искусством, тем больше они берут на себя ответственность за их создание. нечто большее, чем развлечение. Они заставляют нас задуматься, они рассказывают, они комментируют общество, которое их окружает, все менее и менее скрытыми способами. Это может быть признаком зрелости СМИ, но это также может быть началом нового этапа для тех, кто извлекает выгоду из этих СМИ. Где будет располагаться публика? Примет ли он эту зрелость или предпочтет искусство, которое само по себе является самоцелью?