В начале марта в Твиттере произошла любопытная коллективная вспышка разработчики игр против… дверей. Простой объект, который присутствует в повседневной жизни каждого, но который в видеоигре вызывает всевозможные проблемы.

После обмена твитами между разработчиками, Грань вернул этот вопрос вниманию своих читателей в статье, но проблема уже много лет постоянно присутствует в профессии разработчика видеоигр. 

«Лучшая дверь - та, которую ты не видишь»

Плохо сделанная дверь способна помешать погружению любого геймера. разработчиков они знают об этом, поэтому цель каждого из них - создать двери, которые пользователь не запомнит. Второй Пит Гэлбрейт, разработчик в Owlchemy Labs, дверь работает, если: 

«Он хорошо себя чувствует в окружающей среде, он соответствует контексту, он работает именно так, как ожидает игрок»

Но не всегда все так просто. Стефан Хёвельбринкс и Курт Маргенау хорошо объясняют это в вышеупомянутом обмене твитами. Дверь требует очень большого количества анимаций для реалистичного использования персонажем. Он не может просто открыться волшебством, вы должны создать взаимодействие с ручкой.

Это относится к исследованиям, но когда вы входите в боевой режим, реализм перестает быть важным, и подумайте об ошибках, которые может вызвать порт. Тогда лучше, чтобы она закрывалась автоматически, чтобы не создавать проблем.

Затем мы также должны учитывать движения персонажа. Как оживить открытую или закрытую дверь во время выстрела? А пока персонаж приседает?

Возможно, лучше обойтись без него

Вклад Уилл Керслейк это добавляет еще один уровень сложности. Что происходит, когда в движение двери вовлекаются другие персонажи? Особенно когда речь идет о неигровых персонажах, управляемых искусственным интеллектом.. Количество ошибок, которые можно создать, становится бесконечным.

Это заставляет многих разработчиков думать, что, возможно, лучше всего обойтись без дверей. Керслейк отмечает, что, если вы обратите внимание, большинство игр полностью избегают попадания дверей в игровые ситуации. Это того не стоит.

Мы слишком привыкли к тому, как работает дверь, на то, как оно выглядит, даже на то, что оно производит. Уровень детализации, необходимый для того, чтобы сделать их реалистичными, несоразмерен результатам. Кроме того, как отмечает Гэлбрейт, есть определенные характеристики, которые, даже если они нереальны, наш мозг решает игнорировать.

Например, хотя в реальном мире почти все двери открываются в одном направлении, часто в видеоиграх это не так. Двери открываются, ведь так удобнее всего разрабатывать игры, и часто бывают непоследовательными, открываясь один раз с одной стороны, а другой - с другой. Впрочем, игроков это, похоже, не особо беспокоит. По словам Гэлбрейта:

"Когда двери достигают такой вероятности, что мозг принимает их как таковые, мы достигаем такого уровня признания, когда игрок перестает удивляться, почему каждая дверь всегда открывается наружу "