Эта статья не могла начаться хуже, чем с этого признания: Я никогда не играл в Metroid. Идеально! Этим вступительным предложением я могу сказать, что я послал этой стране минимум доверия, который у меня еще может быть ... а может, и нет? Действительно имеет смысл говорить о доверии или поднимать его Но как вы в нее не поиграли? при упоминании того, что можно определить Паршивая овца Nintendo? И прежде чем начинать зажигать вилы, нет! Это определение не исходит из чистой злобы или незнания., но тем, что за свои 35 лет Metroid превратился в неудачную сагу.

Я не первый и не последний, кто представляет статью о Metroid, в которой рассказывается о тысяче тысяч проблем, которые ознаменовали его восхождение на трон блокбастеров Nintendo, и, честно говоря, я не чувствую себя в состоянии предоставить вам дополнительную информацию об этом, ограничиваясь ссылка на одно из множества видео, в которых кратко все изложено, как указано выше. Тем не менее, многие поклонники серии могут согласиться со мной в том, что сама Nintendo никогда не оказывала такого влияния на серию. Мне нужно напомнить вам о Силах Федерации? Другой М? И заметьте, дискурс не ограничивается только разработкой игр, обсуждаемых в основном из-за их сомнительного, если не неблагородного качества, до такой степени, что делает их узнаваемыми случаями даже для тех, кто, возможно, как я, не ориентируется в фандоме, но также и из других стран. точка зрения маркетинг что, по крайней мере, здесь мы не пошли дальше нескольких трейлеров на YouTube или вставки в уже не существующем официальном журнале Nintendo.

Пока Что, 19 лет после выхода последней главы (говоря повествовательно) из обычного сериала, Ужас Метроида он уехал с наилучшими пожеланиями, возвращается во время последней E3 2021 после того, как стал больше Abandonware, чем Заброшенный и подняв ожидание Название Nintendo даже в кругу больше казул его фэндома. Поскольку времена изменились, названия вроде Супермощный Bros. Ultimate им удалось чудесным образом возродить и сохранить популярность Самус Аран на жизнеобеспечении использовать английский язык.

И тогда в моей голове вспыхнула искра. Нет лучшего способа рассказать о Metroid Dread, чем (чтобы сделать эту статью чем-то уникальным) рассказать о ней с точки зрения «казула»?или даже с точки зрения конкретного типа игроков, которые (не полностью по его вине) не смогли связаться с серией и у которых, скорее всего, будет копия хотя бы одного из множества блокбастер гибридной консоли. Давайте проясним: популярность Nintendo Switch принесла с собой сотни новичков, которые, скорее всего, не знают, с чего начать., не могут купить Wii U, чтобы получить главы Fusion и Zero Mission на GameBoy Advance, или не желают принимать мир эмуляции.

Очевидно, я сразу вас успокаиваю, эта речь из проблемки он будет применяться только в первой части, после которой последует настоящий анализ Metroid Dread. Воспринимайте это так, как если бы вы сделали резкий объезд, чтобы нормальный путь ведет к Pizzo-ZDR.

СУПЕР ШОК!

Таким образом, если предположить, что потенциальный покупатель Metroid Dread иметь хотя бы один Nintendo Switch и активную подписку на онлайн-сервисы, Я решил начать свое приключение с брендом, начиная с Super Metroid для SNES. Причину выбора третьей части серии вместо первой или даже Metroid: Samus Returns для 3DS легко сказать: его дизайн.

В какой-то степени, Дизайн карты Super Metroid был, есть и всегда будет вечным шедевром… Или почти. Хотя это правда, что ему удается поднять концепции, уже выраженные в первой главе серии, сглаживая некоторые проблемы, связанные с исследованием Зебеса, без «протягивания руки» игроку, ближе к последней части игры вы начинаете ощущать чувство дезориентации и замешательства на стремление к прогрессу, в чем, - цитируя коллегу из видео-игры, - не раз определяется как Metroid момент.

К этому добавляется система управления, которая также для 1994 года была деревянной и не очень интуитивно понятной., особенно когда острая проблема прыжок от стены или, когда еще не было формулировки, отдаленно близкой к Метроидвании, ее сравнивали с другими аналогичными продуктами, такими как Мегамен Х (1993). И тот же дискурс может и должен быть применен к боссы Super Metroid, которые, с моей точки зрения, были не единственными плохо иметь дело с (в первую очередь пого-палка Ридли), но они продвигают стиль игры, который идет вразрез со всем игровым процессом.: Вместо того, чтобы изучать паттерны босса, вы вынуждены найти как можно больше усилений для танк это пока он пронизан ударами, в битве трений, что не весело и он не предлагает мне играть в них снова, чтобы, возможно, узнать более эффективный метод их победы.

Похоже, из-за этого штамма я АККТОРНО извергал себя как ботаник в игровом дизайне, но на самом деле это не так. Я прекрасно знаю, какой вклад Super Metroid внес в историю видеоигр, и очевидно, что мы всегда говорим об игре. экспериментальный на время. В то же время мой опыт работы с Metroid определялся постоянными колебаниями между абсурдно круто например, получение Гравикостюма или фирменной вращательной атаки Самус, e моменты чистого разочарования как вышеупомянутый Ридли и те конкретные области, скрытые одним пикселем на карте, необходимые для продвижения в игре. И, честно говоря, я совсем не был в восторге от освещения Metroid Dread, так как сделал предложение для обзора..

Тем не менее, это случилось: Он щелкнул.

Леденящие кровь приключения Самус

С момента своего первого запуска, Metroid Dread всеми силами пытается заставить всех восстановить основную информацию, относящуюся к лору серии, такой как Metroid., i Чозо, Самусь сам и прежде всего я Паразиты X, паразитические организмы, которые уже появились в Metroid Fusion, способны поглощать свою добычу изнутри и воспроизводить ее ДНК, особенности и мысли ... За исключением Самус, которая во время своей миссии на планете SR388 ему удается ассимилировать часть этих организмов внутри своего Энергетического Костюма.

С окончанием событий Слияния существование Паразитов X, похоже, было искоренено, пока Галактическая Федерация не обнаружила уцелевший экземпляр на еще неисследованном Планета ЗДР. По сравнению с прошлым, Федерация научилась бороться с этим видом и построила EMMI или практически непобедимые автоматы, способные извлекать ДНК паразитов. И поскольку также в галактике никогда не бывает радости, эти автоматы отключаются вскоре после прибытия на планету, вынуждая Самус исследовать.

Ужас МетроидаХотя исходные посылки этой главы не были на высоком уровне, и я хочу подчеркнуть, что такого рода заголовки НЕ ТРЕБУЕТСЯ ни в коем случае Нобелевский сюжет не доставляет удовольствия, Кампания Metroid Dread поразила меня и сумела предложить интересные взгляды на вселенную вокруг Самус.. Главный герой, который в этой главе увеличивает свою фигуру от крутой персонаж и больше любит жесты, чем слова. Я буду съеживаться, но я по-прежнему поддерживаю параллелизм с Doom Guy / Doom Slayer от Id Software и говоря о нем ...

Стреляй и бомби, пока не получится парировать!

В ZDR Самус снова пострадает от классического Синдром ползучести после близкого знакомства с Клюв Ворона, воительница Чозо, сумевшая лишить юную охотницу всех ее навыков. Прощай, Power Bomb, пока, Spin Attack! Все начинается с нуля. И, начиная с нуля, опытный игрок в Metroid мог сразу угадать идеальный ход игры в зависимости от различных бонусов, которые нужно восстановить, начиная от наименее мощных до самых разрушительных.

Ужас МетроидаИ здесь Mercury Steam решает тасовать карты, удаление исследования туннеля через Морфо-Шар из уравнения, навык, полученный в начале большинства игр серии. Конечно, ты можешь сделать один боковое скольжение чтобы преодолеть лазейки перед проходом, также заблокированы, и мы не говорим об эпохальных изменениях, но для большей части начального исследования игроку предлагается мыслить нестандартно и (в случае более опытных игроков) выйти из зоны комфорта.

Ужас МетроидаНовый элемент скрытности Плащ Призрака, улучшение, которое позволяет Самус становиться невидимой за счет собственного запаса энергии, позволяя ему оставаться незамеченным и, прежде всего, через те двери, которые без этого улучшения закрылись бы мгновенно. К сожалению, я обнаружил, что это работает был рассмотрен слишком поверхностно в своем дизайне. Сказать, что снижение скорости движений и невозможность выполнять более сложные действия вполне понятно, ЕСЛИ Phantom Cloak активируется во время различных стелс-секций против EMMI, и даже там я был вынужден использовать его очень несколько раз во время игрового процесса. Что касается прочего, этот новый навык оказался очень ситуативным и тормозил темп игрового процесса..

Ужас МетроидаИ наоборот, другие новые навыки, такие как Магнит-паук, Сдвиг вспышки e Штормовые ракеты Они не только способны продвигать исследования, преодолевая особо изобретательные препятствия, но и последние два также оказываются отличными инструментами для использования в бою. Spider Walk, например, позволяет Самус цепляться за некоторые стены, отмеченные специальной подсветкой и отличительной панелью, что является отличной альтернативой классическому прыжку через стену. Вместо этого Flash Shift окажется необходимым инструментом для прохождения дверей, оснащенных переключателями, способными блокировать проход, этот рывок вперед показывает свою полезность во время самых хаотичных битв с боссами, но мы доберемся до цели. Наконец, то, что я вам говорю: приятно использовать Storm Missiles, чтобы открывать двери, закрытые множеством замков, разбросанных вокруг них, НО ВЫ ХОТИТЕ СРАВНИТЬ БОССА ПОВОРОТА С РАКЕТАМИ РАКЕТА ?!

Ужас МетроидаКонечно, классические навыки, которые всем нравятся, как Грейферная балка, Ускоритель (и, следовательно, разрушительный Shinespark), Импульсный радар вновь представила Самус Возвращение и неизбежное Винтовая атака. После того, как структура Самус была перестроена и перекомпилирована, добавление Различная и Гравикостюм для работы в районах с экстремальными температурами, игровой процесс Metroid Dread демонстрирует все свои достоинства, заключенные в боевой системе, которая вознаграждает безумие и быстрые рассуждения игроков.. Или, по крайней мере, так будет, пока вы не войдете в дверь, ведущую к… им.

Семь ночей в EMMI

Некоторое время назад я говорил о том, что Phantom Cloak является ситуативным улучшением и очень мощным ручным тормозом для общего потока игрового процесса. Поединки против EMMI - это более или менее очень похожая фаза игры, но по самым неправильным причинам, и это настоящий позор. Но давайте разберемся с некоторыми вещами.

Ужас МетроидаТо, как EMMI действуют и реагируют на действия игроков, - это аплодисменты., каждый раз, когда вы входите в одну из их зон, и вместо музыки звучит строгая тишина, перемежающаяся звуком сканера автомата, ты гадишь на себя (простите за французы) и отправляйтесь на поиски одного выход или по крайней мере способ не попадать в поле зрения. Конечно, Phantom Cloak - полезный инструмент, чтобы не быть замеченным во время близкого столкновения, но, как уже упоминалось несколько раз, случаи, в которых эта способность интересна, редки и в большинстве случаев. вы предпочтете более быстрый стиль игры, однако, увеличивая шансы прекратить их удержание. И вот здесь начинаются проблемы.

Ужас МетроидаПопав в плен, у игрока есть две альтернативы: быть уколотым самым сильным уколом и войти внутрь. Game Over и начать заново из предыдущей области в область EMMI или нажмите кнопку, предназначенную для контратака освободить Самус и оглушить робота на несколько секунд, как раз самое время, чтобы сбежать и перевести дух. Тем не мение, требования к нанесению этой контратаки немного отклонены. Все дело в нажатии кнопки в тот момент, когда бионический глаз робота испускает красную вспышку, прямо перед тем, как убить охотницу. Конечно, нанести контратаку в такой ситуации - это фантастика., без сомнения, абсурдный выброс адреналина ... Но это то, что происходит раз в 2 синих луны. Мало того, что это игровое событие разделено на бен 4 совершенно разных анимации, но частота красной вспышки, необходимая для попадания в эффективную контрольную точку, равна полностью случайный.

Иногда это мгновенно, иногда медленно, как патока и поскольку нет никаких внешних факторов, которые помогают предсказать или хотя бы угадать скорость этого быстрого события. По сути, столкновения с EMMI начинаются как настоящие головоломки и заканчиваются метод проб и ошибок немного веселья и разочарований. С моей точки зрения Mercury Steam сделал это сложно просто ради этого и дать уловку для изучения этих областей.

К счастью, каждая зона, связанная с EMMI, имеет внутри специальную комнату, содержащую один Устройство управления, довольно простой мини-босс, который после поражения даст Самус Пушка омега, единственное оружие, способное уничтожать автоматы. Лично у каждой особой зоны один и тот же босс. но я бы предпочел наличие разных вариантов подключения к дежурному EMMI. Потому что на самом деле, если уже в первом бою игрок способен понять всю картину этого гигантского глаза, то в третьем бою он начинает понимать их как Гидора из Metroid Dread, всегда присутствует, несмотря на большое количество палочек, сделанных 5 минутами ранее.

Ужас МетроидаКак только у вас будет пушка Омега, дежурный EMMI станет более агрессивным, почувствовав присутствие Самус и начав последнюю погоню, которая приведет к ее уничтожению. И я должен сказать, что в качестве кульминации это неплохо. Это головоломка внутри другой головоломки, где необходимо угадать подходящее расстояние для пронизанный выстрелами щит автомата перед тем, как произвести заряженный выстрел в его ядро. Между музыкой, атмосферой и, возможно, также немного неточной целью с i Управление на 360 ° (также выловила Самус Возвращается) Особенно мне понравились встречи с EMMI, за исключением небольшого дисбаланса в их исполнении..

Испытание на исполнение

Как и предполагалось во введении, битвы с боссами были ахиллесовой пятой моего опыта в Super Metroidдо такой степени, что считал их худшими частями игры. К счастью, Metroid Dread - это противоположность, за исключением некоторых исключений. бои с боссами в этой игре воспринимаются и воспринимаются как настоящие бои с боссами и не люблю губки на порчу.

Ужас МетроидаПрямо с первого босса серьезный, Metroid Dread задает определенный темп в различных боях: выучить выкройку, ударить бородкой по десне достаточно сильно, чтобы перейти к следующему этапу, повторить. Этот цикл перемежается некоторыми короткими. хореографические секции активируется нажатием кнопки контратаки в нужный момент, давая игроку не только огромное окно для нанесения урона без последствий, но и несколько секунд, чтобы отдышаться и подготовиться к следующей фазе.

И могу вас заверить, что эти краткие минуты свежего воздуха по утрам служат хлопьями, потому что эти боссы сильно бьют. Насколько я понимаю, Mercury Steam также переборщил с нанесением урона. самых опасных врагов на планете ZDR, но не настолько, чтобы расстраивать весь опыт. Для большинства игроков первая встреча с боссом, вероятно, является самым верным воссозданием современной виселицы, но для более опытных игроков. эти битвы с боссами представляют собой серьезную проблему, которая проверяет не только то, что было изучено во время исследования, но и его исполнение.

Ужас МетроидаПочетное упоминание суб-боссы, которые иногда даже сложнее традиционных боссов. Например, два воина Чозо встретились в Бурения некоторые плохие воспоминания о Милостивый и славный, два самых гнусных врага первой Байонетты. По сути, обосраться.

Исследовательский компромисс

Возвращаясь к моему опыту в Super Metroid, к последним 4 часам игры я начал слышать чувство рассеянности, немного из-за огромных размеров карты в моем распоряжении (особенно после разблокировки разрушительной Power Bomb) и немного для тех, кто входные барьеры на уровне, которые можно найти случайно, и просто чтобы вернуться к разговору о Power Bomb, поднимите руку тому, кто сумел открыть вход для Маридии. из чистой интуиции. И наоборот, беседуя с несколькими друзьями или коллегами о более поздних главах серии, некоторые из их анализа исследований в этих играх пролили плохой свет на попытки уменьшить коэффициент дисперсности через возможно, слишком подчеркнутая экспозиция наиболее подходящий маршрут (в основном мы говорили о Metroid Fusion).

Вот, в случае исследования Metroid Dread у меня сложилось впечатление, что Mercury Steam взял лучшее из обоих вариантов., создавая карту, которая позволяет игроку сразу получить доступ к большинству ее ответвлений, делая в некоторых случаях ставки, связанные с еще не полученными бонусами. Но в то же время мудро подумали о сокращении дистанции между получением бонуса и его фактическим использованием, значительно сокращая возвраты необходимо, чтобы добраться до них.

К этому, добавляет наличие лифтов и телепортов, которые переносят игрока из одной части планеты в другую, что еще больше снижает восприятие усталости, которая может проявиться через третий час в пределах одного биома. Короче говоря, давая игроку возможность перемещаться из одной части игрового мира в другую через маленькие крошки того, что должно произойти, игрок узнает новости и призы на каждом углу, заставляя его хотеть все больше и больше даже после завершения игровой сессии.

Ужас МетроидаКроме того, сама карта в игровом меню также была значительно улучшена, предлагая более читаемый визуальный обзор, также против цветовая кодировка различных портов и источников питания разбросаны вокруг него, что в конечном итоге дает игроку возможность отмечать достопримечательности простыми маркерами, повторяя функцию, появившуюся в Metroid: Samus Returns для 3DS.

Японско-европейская гордость

Лично я не думаю, что могу дать какое-то конкретное мнение о техническом аспекте Metroid Dread или, по крайней мере, не более подробно, чем то, что уже сказали об этом более опытные люди. Ага, игра работает со скоростью 60 кадров в секунду (большую часть времени). Ага, для игры 2021 года на Nintendo Switch это визуально потрясающе и Mercury Steam показал свои мускулы не только когда дело доходит до создания элементов, которые являются их частью. художественный стиль, но он также сумел все украсить мелкие детали и вкусности возможность сделать все это еще более приятным.

В общем, великая Метроидвания, знающая, что он бомба.. Название Mercury Steam буквально абсурдный изгиб своего пути, добившись успеха в том, чтобы не все игры оставались слишком долго в подвешенном состоянии. ад развития им удалось сделать: будь веселой и полной игрой, от начала и до конца. Я думаю и уверен, что следующие несколько лет станут началом периода искупления для всех поклонников Metroid, особенно если принять во внимание слова Ёсио Сакамото, продюсер игры и который недавно заявил, что Страх не станет последней остановкой в ​​2D-путешествии Самус и что новые приключения уже на горизонте.

И если, с одной стороны, мне не терпится возобновить роль космического охотника, возможно, после нескольких лет работы с другими играми этого жанра, Японско-европейский проект Dread передает мяч звездному континенту. Почему сейчас, в 35-летие Metroid и особенно после того, как прожил звездный опыт Как и здесь, в ближайшие месяцы у всех возникнет следующий вопрос: а вот Prime 4?