保留文化与持续的拖延不相伴

本文应该及时发布,以跟上互联网琐碎世界的热门话题,但已被推迟。 基本上,这些天适合该主题。

现在知道,预计今年上半年会有多少产品下滑, , 或偶尔 视情况而定。 接下来这几个月的一些伟大游戏 2019年的产品 在2020年投降。我不再能够对这些行为提出丝毫抱怨。

在这里,我的工作背景是傲慢无礼的,被插入到产品的工业化生产中,包括软件的组成。 它与制作视频游戏并不完全相同,因为我要以不同的业务模型处理成品产品,但是工作流程比您想象的要相似得多。 因此,我将使用此空间来调查为什么会出现延迟。 因为直到产生某种东西,甚至只是出于热情,才与他人一起,才常常无法了解过程动态。

让我们快速前进,立即删除战术-商业参考。 市场营销团队致力于根据发布时间和竞争对手的未知举动来估计销售计划,为产品设置某些退出时间。 有时,这些结果是错误的:它们变得过于拥挤,财政年度的结束/开始在我们身边,而收取款项的便利与否可能会有所不同。 这些交叉引用是短期的,或者是在搬迁期间进行的合理报道。 经济方面也由于技术原因影响推荐。 如果游戏还需要2个月才能完成,而这会在夏季中旬带来启动窗口,那么最好等到XNUMX月。

时间就是金钱 读著名的格言。 决定如何管理视频游戏项目的确切计算和考虑因素因实体而异,但逻辑始终如下。 我负担得起100.000欧元的预算:如果开发人员每月花费1000欧元,我可以让100个工作1个月。 或20个5个月。 如果在这段时间内未完成工作,我将超出预算。 在没有时间和预算限制的情况下进行操作的想法非常疯狂。 给定产品的获利能力是有限的:Rockstar可以承受极其广泛的开发周期,因为他们的游戏会随着时间的推移而大量销售。 所有生活在发射期的人都不能将其拖长。

志存高远,毫不夸张

然后想象一下,在没有时间限制或时间很长的情况下进行所有操作。 什么都行不通了。 当然,当他们从较高的楼层告诉您时,这很糟糕:“超时,您出去,在任何状态下,我们都没有更多的钱来保持您的地位”。 在这方面,要组织很多人的工作, 有许多IT工具和专家必须跟踪项目进度。 以下视频是组织工作流程的多种方法之一的美丽截面图。

https://www.youtube.com/watch?v=qOjXfNnhxf0

哦,是的,该视频来自《星际公民》。 许多人认为“永远不会出来”的游戏。 在持续的beta版本中,有成千上万的承诺,其中许多仍需遵守。 附有免费路线图。 那么,尽管有所有这些工具,但为什么仍然有转介,但为什么要谨慎呢? 你为什么不断犯错误? 电子游戏的开发是一个非常复杂的过程,尤其是在AAA行业中,在该行业中,必须要有大量具有许多不同技能的人共同协作才能生产出成品。 也许是我们无法企及的要素, 这就像一个独特的过程, 非标 在大多数情况下。 这引入了许多未知数,这些未知数与人为因素发生了巨大冲突,而人为因素难以控制。

第一个关键点是 确定你想做什么。 用英语来说,我们使用术语“范围”,更适合使用项目的规模和野心。 多数时候都会朝着更高的目标迈进。 想要做一些新的,与众不同的事情来提升特许经营权。 以前不存在的东西,必须从0开始创建。一些超出研究范围的东西,因此必须进行成长,学习和训练,然后才能到达您想要的位置。 除非首先建立基地,否则整个生产阶段将无法开始。 在其他时候,项目的目的在不断变化,许多工作一无是处。 星际公民在某种程度上是这个问题的象征。

不断的金钱觅食导致目标的扩展,在施工过程中无数次改变。 野心如此之大,以至于整个技术都被证明不够完善,必须从0重做。这不仅是SC的问题,而且还存在于每个生产链中:问题是 当你错了,不喜欢。 就时间和劳动力而言,在生产链开始时犯很多错误的代价很小。 最终犯错误可能意味着必须重新做一次。 跌到最低点并意识到这个水平确实很糟糕,故事没有用,一旦制作出精美的游戏想法很糟糕,就会导致工作节奏的巨大失衡。 因此,初始测试的迭代部分越完善,问题就会越少。

Epic商店的功能有多少推荐人?

在产生物理优势的过程中,错误的权重会更高,因为每次迭代都必须在物理上进行。 印刷电路的新修订版,新模具具有塑料和金属的新几何形状。 CAD系统和3D打印的出现也使这些供应链能够更快地犯错,但与视频游戏的高度迭代本质相比,这没什么。 即使“一切顺利”,也感觉到了游戏的复杂性。

以非常明显的方式 代码行及其之间的交互越多,出现错误的可能性就越大。 也许我们没有意识到这个危险。 即使年龄较大,QA团队也无法与向公众发布游戏竞争:一个由10名测试人员组成的团队,即使他们一天24小时都玩了1个月,也只能累积7200小时的游戏时间。 发行时售出的7200万张唱片,具有数百万个小时的播放时间,根据大量法则,它们只能发现2077多个小时的错误。 我想说的是《赛博朋克XNUMX》。 他们以正确的方式定义了目标,并向我们展示了目标。 除了将其清洁到可接受的水平外,还需要花费数月的时间。 这里有些发行商更喜欢推迟发行而不是发布可怜的游戏。 我最后会说。

这就是在技术,技术或概念层面上发生的事情。 错误,需要开发新技术或过高。 但是,在此过程中会出现所有的错误和困难。 这些涉及人的领域,因为平均而言,我们是非常糟糕的组织者,并且有许多心理学方面的工作要全力以赴破坏一个项目。

那些仍在工作的人


首先也许是什么带给我们 高估我们的能力并始终考虑最佳可能的边界条件。 这主要是因为我们倾向于将失败和延迟的原因转移到外部因素而不是我们自己。 要避免这种机制非常困难。 这既适用于如上所述的项目范围的定义,也适用于普通工程。 “制作三个角色的模型需要多长时间?”-“啊,但是轻松,轻松,这需要我5天!”而2周后,他们仍然没有准备好。 为什么呢? “嗯,肚子疼,喝咖啡休息,我的脚痛,我的办公桌邻居困扰我,IT部门的那些白痴弄乱了数据库,我拥有的工具不够用” ...

即使您设法尽早完成工作,也可以使用另一种机制,称为 帕金森定律。 其声明如下:这项工作不断扩展以占用所有可用时间。 时间越长,工作似乎越重要且要求更高”。 基本上,如果一项工作的最后期限是一周,那么工作将在时间用完时完成。 这采用三种不同的形式。

在第一个过程中,我的工作流程变慢了,直到可以最佳地传播以在估计的时间内完成请求为止。 另一种可能性是拖延直到最后一个有用的分钟,而恰好花费一分钟。 相反,最后一个选项首先看到工作已完成,而多余的时间用于修饰工作,添加到请求之外。 另外,因为要告诉您的部门经理您已经提前完成工作,可能会导致您处于过多视线中并因此期望更多。 最好不要进行更多的工作。

在这篇演讲中, กระทืบ。 在办公室花费大量时间来完成工作。 这比您通常的绘画方式更复杂:让我们面对现实吧,如果老板强迫您为完成截止日期而付出大量的加班时间,并且如果您不尊重他们,您可能会被解雇,那么他们就不应当老板。 如果由于缺乏工会而没有保护措施,则需要进行调整。 但是必须说,我们许多人患有学生综合症,或者与他们的工作/公司紧密相关。

在存在已知时间压力的情况下,我们将压力最大化。 例如,在加农炮考试之前就学习。 准时写论文,在室内不眠之夜和周末。 当您进入工作世界时,在最后一分钟的运行或加班日复一日的情况下,这种行为不会改变,因为首先,您是希望按时妥善解决此问题的人。 没有人命令您,您没有任何外部压力,这一切都是从您自己的人开始的。

因此,老实说,我不认为这是可以绝对解决的问题。 只是让人们自由地按自己的意愿去工作,如果这些时间变得过多和有害,即当他们变得有害而不是有用的时候,就可以提供帮助,充分地付出每个人的努力,而永远不要给高层施加外部压力。 我看不到一个真正的解决方案,即使对一个人的意愿也没有压制。 毕竟,真正执行诸如我们的集体协议之类的法律就足够了。 例如,金属工人每周要加班8个小时,每年最多200个小时。 这相当于在13名员工中工作12个月。 如果它也受到那些在游戏行业,特别是在国外工作的人的尊重,那将不会是灾难性的。

在这一点上,我要说的是,我们大致了解了产品推介中涉及的一些机制。 不幸的是,随着行业变得越来越复杂,这些问题只会加剧。 运动部件越来越多,并且知道如何将它们组合在一起而变得越来越困难。 在每一次推迟时,我都不会想到自己将不得不为自己的整体而为自己想要的东西多等一等,而是想到了所有努力工作以展现自己的杰作并知道一路上遇到了多少麻烦的人们。 这是行业性质的一部分,我认为更改行业会极大地改变其灵魂。 这意味着对作业感到满意,而又不希望目标更高。