我为你尝试过 已成,标题目前在 Epic Games商店的抢先体验。 该游戏应该以最终版本a发行 2021的三月,这就是为什么开发人员仍然有大量时间来完善所有内容并解决一些关键问题。

谁决定给这个有前途的头衔一个机会,谁就会发现自己在自己手中 行动 地图的二维展开,我们在其中找到了 抢劫。 实际上,“被遗忘者”使用的系统类似于我们在 边疆:每个被击败的敌人都有可能 落下 玩家一个物体,无论是武器还是装备。

遗忘让我们想起了什么

不用太忙我马上告诉你。 从视觉上讲,被遗弃看起来很像 死细胞。 在图形上,我们实际上正面临着一个标题,该标题的游戏世界以及对象和粒子效果已在两个维度上进行了复制。 相反,我们的角色和敌人是用一个 2.5D像素艺术 能够传达出真正具有启发性和成功的多边形和深度效果。

标题的叙述开始是用几行文字给出的。 我们的主角是一名超级士兵,改名 仲裁者由科学家从 卡拉甘,一个技术先进的城市,现在已被一个竞争对手入侵。 因此,玩家的工作就是扭转战争的潮流。 这对于玩家来说就足够了,因为他们会立即在教程中陷入困境,该教程似乎想尝尝冒险继续过程中会发生的情况: 放弃不是件容易的事.

进入第一阶段的末期并不是一件特别困难的事情,但是它本身已经表明了相当明显的困难,这使我们能够掌握所拥有的前两项技能。 毕竟,这些介绍性部分通常用于使玩家学习上述游戏的基本原理,实际上,这正是发生的情况。

既不像流氓,也不像银河鳄

放弃不是 roguelike 更不用说了 metroidvania。 游戏的结构非常精确且线性。 在冒险过程中需要获得一些技巧,但是他们无法进入新的领域,这就是为什么回溯是 理论上 缺席。 我说 理论上 因为没有要求玩家追踪其步伐以访问秘密区域或以前无法访问的区域,但实际上,标题是基于 试错,无论如何都会发生。

标题实际上基于以下概念:每次处理特定部分时 比以前的尝试更强大。 产生这种改善的原因主要有以下三个:玩家购买 ESPERIENZA; 看起来微不足道,但事实并非如此。 我向您保证,所涉及标题的机制的学习曲线至少是显而易见的。 另外每个 关键事件 即使在主人公被击败后,仍然可以保持到达的门,就像是一扇未锁的门,这使得从检查站匆匆忙忙成为可能。 第二个因素是 增强: 在每次游戏中,玩家会自动传送到主枢纽,在那里可以用武器和护甲升级交换收集到的硬币。 最后,是整个游戏体验的重点: 战利品系统.

如前所述,每个击败的敌人都有机会投掷物体。 近战武器,远程武器,装甲,配件...游戏中有很多物体,每个物体可以生成不同的统计信息,副作用和稀有度。 这给了游戏一个真正值得称赞的变化,因为 moveset,某些武器的射程和物理特性(只要想想a弹枪和弓箭之间的区别)就可以大大改变 进场方法 与敌人相比。 此外,由于获得了特别强大的物体,最终有可能克服显然不可逾越的障碍。

赶到发射

已成 仍有很大的改进空间。 尽管游戏具有极高的惩罚性,但在某些情况下,它仍然比所需的游戏更加令人沮丧。 在每个区域的开始处都有一个检查点,可以通过隐形传送到达。 因此,每一次失败都是应有的 重新开始 从上述检查点开始。 有些地区的发展显然不平衡,这可能是由于其中一些地区的长度,或是某些地区敌人的密集。 人们希望随时找到一个 安全区 或中间检查点,该点永远不会出现。

放弃可能是一种经历 比其他标题要精致得多 在抢先体验。 从技术上讲,他在所有情况下都表现出色,具有真正出色的稳定性和流动性。 开发人员的重点将必须集中在这些使我们与正式发布分开的月份中,即 一般平衡 游戏的。 在任何情况下,游戏报价都有效并且在任何情况下都已经很刺激,尤其是当您进入 战利品系统 和升级设备。