在过去的十年中,事实证明,对于游戏行业而言,这真是令人惊讶,它的双重光泽加上厚重的标题,新的实验和新的体验,使世界视频游戏的发展(无论好坏)都令人不安。 在Tvitch或Mixer之类的流媒体平台的带动下,竞争激烈的领域(在游戏领域也一直处于下滑状态)经历了真正的复兴 电子竞技 越来越令人惊讶的受欢迎程度。 因此,自然而然的是,开发研究投入了大量精力致力于多人游戏(可能具有竞争性)的游戏,以赚取至少一块这种美味可口且利润丰厚的蛋糕。 Bleeding Edge试图通过展示自己而不是太隐蔽来吸引众人关注,例如 《守望先锋》的“不同双胞胎”,是暴雪的英雄射击游戏,尽管目前正走在他成功寓言的下降轨道上,但他已经吸引了全世界的目光。 但是,“忍者理论”游戏概念并不只关注一个组成部分 射击 在冲突中,但尝试提供激动人心的肉搏战,试图在格斗游戏类型中眨眼,这可以称为 “英雄争霸”以存在为后盾 拉尼·塔克(Rahni Tucker) 作为首席战斗设计师,同一个人曾创造了备受争议的“副经” Devil May Cry,并随着时间的推移正确地进行了重新评估,并享受了意外而又有趣的游戏体验。

当《出血边缘》评论到来时,我们对此有何看法...

通过研究《天剑》和《地狱之刃》而创造的疯狂宇宙为我们提供了一些彼此完全不同的组织学特征,它们除了无所事事 对控制论的成瘾 以及利用他们伤害他人的愿望。 因此,这里有血腥的地下战场的大门,准备好非法容纳这些荒谬的人的扭曲游戏:欢迎来到出血边缘。

Bleeding Edge今天在PC和Xbox One上首次亮相»让我们谈谈视频游戏

快节奏,但不那么快

出血边缘基于折扣 4v4 在大型竞技场中,展示我们化身的多彩能力,分为三类: 进攻,支援和坦克。 有必要以最佳方式平衡您的团队,以便为可能发生的一切做好准备,并且有趣的是,了解战斗系统的工作原理 乱斗 知道如何为每个摔跤手下降。 基本上,控制方案非常简单,并且设计为使用游戏手柄时是最佳选择,游戏本身也强烈建议使用该选项。 通过反复按X键,我们可以执行自动组合,A键用于跳跃,而Y和B是交替自我的三个特殊功能中的两个,三联画然后由右主干RB关闭。 右边的扳机使我们能够躲避-消耗耐力-左边的扳机将保证我们“锁定”目标,这要归功于左边的后卫,我们可以释放我们的终极版,从而能够彻底改变冲突的命运。 在广阔的游戏地图中移动很简单,还可以指望可以随时召回的悬浮滑板,可以加快各个兴趣点之间的移动速度,并且出血边缘的结构性问题在这里突然出现:缓慢。 跳上未来派的“滑冰动作”应该会产生一定的速度感,但事实并非如此,特别是考虑到游戏地图的大小,与角色移动的痰液相比,这确实很大。 请注意,冲突很容易使人兴奋,但很少发生混乱,因此,不仅要充分利用我们的性格,而且要充分利用团体战术,才能在比赛结束时获胜。 所以, 战斗系统正常工作,并且命令映射证明非常出色,具有出色的游戏设计解决方案,可以使所有内容以直观的方式有效且可用,并且一旦您熟悉所使用的角色,还可以确保一定的满意度。

让我们看一下出血边缘1/1发射拖车的图像

名册

详细分析构成独家Microsoft马赛克的各种字符,可以进一步欣赏它们 露西·奥伯尔 具有很高潜力但显然还不成熟的标题。 首先,发现在标题发布时只有11个字符,即使面对良好的字符识别,也让人有些不寒而栗。 此外,应该注意的是,目前名册的平衡不是最佳的,这迫使 一些摔跤手,没有这些摔角手,一开始或在任何情况下都会失去很多冲突 不平衡。 零酷-坦率地说与守望先锋的卢西奥非常相似-就是其中之一,它是可以保证持续不断的护理以及良好的防御和逃避机制的三个支持中的唯一一个。 尽管应该考虑到只有四个成员,但是其他两个类别的工作效果更好,并为该组留下了更多选择。 对于一支球队来说,最好的配置似乎是2-1-1,分为双坦克(通常是Buttercup和El Bastardo),医护人员和DPS,其中Daemon和Maeve脱颖而出,这两个角色都很灵活并且能够使用自己的终极对手,可以从正在进行的战斗中立即消除对手。 显然,这是一种胆怯的分析,它源于这些天以来专门针对审查的游戏,现在对元游戏和层级列表进行真正的分析还为时过早,而且一切都可能随着时间而改变,即使面对投票赞成的补丁经验的平衡。

出血边缘指南:忍者理论的MOBA类动作的9个技巧...

一级玩家

出血边缘体验最不合时宜的是 满足贫困 在标题发布时提供。 可用“英雄”的短缺与 只有两种游戏模式两者之间也没有以任何方式划分 排名 e 休闲比赛 但在主菜单中只留一个游戏选项的摆布,这直接使我们进入了对接会。 相反,这种有些奇怪的选择可能会在不经意间为玩家提供寻找几乎 即刻 PC和Xbox One之间的交叉玩法,以及游戏通行证中出现Bleeding Edge的优势,显然都支持这种优势。 这两种模式体现了基于地图上不同点的控制的经典战斗(可以说是山丘上经常活动的山丘之王)和稍微复杂些的集合。 在第二种模式下,游戏分为两个阶段,在第一个阶段中,游戏被要求销毁能量电池,然后收集其中包含的地球仪-风险是一旦敌人将它们杀死,后者就可以偷走它们-而在其次,您必须提供特定点数的战利品,以获得赢得游戏所需的点数。 尽管这些地图试图以一种截然不同的方式来刻画自己的特征,并且在我们和胜利之间设置环境危险-必要时可以利用这些危险来杀死对手-感觉很难在不同的游戏领域之间改变,并且几乎永远不会采用根据音高选择不同的策略。

tier17

模块化机身

尽管很难确定,但必须对个性化系统进行少量提及 定义重要性 后者将在整体经验上取得平衡。 与暴雪头衔(或圣骑士)不同,“出血边缘”不仅仅着眼于战士的美学“定制”,还使我们能够在游戏中逐一积累自己和我们在游戏中使用的角色的经验,从而获得可以以被动方式增加头像的特征或提高其技能。 您最多可以配备三个不同的模块,并根据需要将它们组合起来,从而能够创建每次比赛前要选择的不同集合。 这个想法很有趣 如果某些模块证明对于某些战斗机来说是必不可少的,那可能会是支持经验的一个有趣的观点,但也是一把双刃剑。

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贝拉·贝鲁姆

鲜活而异想天开的流血世界呈现人物 很好的特点,无论是在设计上还是在模型上,都得益于美观的滤镜,该滤镜涉及到细胞阴影,并受到许多细节的关注和照顾。 地图虽然不能说是技术精良,但却缺乏区分古怪挑战者主角的媒质,因此不能说相同。 动画非常好,可以运行,但不会被不必要的装饰和装饰掩盖,但是对于碰撞的动力学却不能这么说。 造成的打击常常缺乏力量和影响,尤其是那些“肥胖”的打击,并留下一点点 口臭 一旦完成。 角色的“特殊”效果和各种特殊动作的效果很好。 音轨出色,清晰,引人入胜,其失真的电子声音充分彰显了作品的特色。 事实证明,这种体验在帧速率方面非常扎实,仅在几次情况下才发生了变化-奇怪的是,仅在地图上发生了变化-但在其他方面仍然坚守 每秒60 fps或者。 景象令人愉悦和愉悦,却没有使奇迹呼啸而过。

毛茛

无政府状态

最终,出血边缘是一个成功的产品 。 游戏本身具有工作,娱乐性和娱乐性,但呈现的节奏过于富有同情心,绝对缺乏内容,简而言之:“新颖性”效应可能很快消失,并且游戏名称的吸引力也将消失。突然之间 最终得出结论还为时过早,所有以世界其他地方为中心的标题都需要一些时间来“解决”并展现他们的所有王牌,但今天的感觉是忍者理论的标题仍处于测试阶段。 如果问题很简单: “出血边缘是个好游戏吗?” 答案肯定是“是”,因为这是一项维护良好且方向明确的工作,同时很难向没有Game Pass的任何人推荐购买产品,因此能够给新Microsoft独占机会,这我仍然要感谢为我们提供了编写本文的代码。 事实是,我衷心希望出血边缘能飞起来并发挥其全部潜力。 忍者理论创造了一个充满魅力并具有良好基础的头衔,但现在要做的大部分工作是通过继续用内容,角色,地图,模式和一切可以使事物发光的东西填充生物来保持您的生物的生命如今,它仍然是一颗未加工的钻石。

我们感谢Hadriel和Vivaldi用户作为队友在线提供的支持,这对于撰写本文至关重要。