都柏林 - (美国商业资讯) - “全球游戏产业:2020-2025年的增长,趋势和预测” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

预计在12-2020年的预测期内,全球游戏行业的复合年增长率为2025%。

尽管人们多年来一直在谈论它,但现在不可避免的是虚拟现实将成为游戏行业的主要基石。 到2020年,玩家将在沉浸式游戏上花费4.5亿美元。 它比传统替代品更令人愉悦和方便20倍。 像BigScreenVR和AltSpaceVR这样的公司是当今该行业的两个领导者,它们加速虚拟未来的速度可能比许多人预期的要快。 市场。

  • 区块链技术与游戏的碰撞也为行业的发展提供了广阔的前景。 出于各种原因,区块链为游戏玩家提供了有用的工具,包括去中心化资产交换,可验证的虚拟物品和收藏品稀缺性,快速安全的支付网络以及开发人员能够正确地利用其创作货币化的能力。
  • 互联网普及率的提高正在推动市场需求。 过去几年中,由于中国智能手机制造商在全球范围内提供负担得起的智能手机以及地方政府在移动互联网基础设施方面的投资,新兴市场中能够上网的人数急剧增加。 GlobalWebIndex的数据还表明,现在全世界每月有超过1亿人通过互联网流式传输游戏。 最新数字表明,在几乎所有互联网用户中,有四分之一的人每月有超过1亿人观看其他人在玩游戏的直播。
  • 电子竞技博彩和幻想网站等平台吸引了更多投资,这带动了市场。 美国(SPY)大约有三分之一的电子竞技迷参加在线业余锦标赛。 由于该细分市场潜力巨大,因此动视(ATVI)和电子艺术(EA)希望提高市场渗透率。 亚洲和欧洲仍然是这些公司的巨大市场。
  • 但是,诸如盗版,法律法规以及与博彩交易过程中的欺诈有关的问题等问题预计会阻碍市场增长,这是市场的主要制约因素。

主要市场趋势

控制台细分市场见证了显着增长

  • 最新趋势是多功能游戏机的可用性和普及度不断增长,该功能正在市场中出现,并有助于在全球范围内发展视频游戏市场。
  • 视频游戏机是产生视频显示信号的交互式娱乐计算机或改进的计算机系统,该视频显示信号可与显示设备(电视,监视器等)一起使用以显示视频游戏。 PlayStation 4 Pro是当今最流行的游戏平台的最佳版本。 它具有4K,HDR 10兼容性以及PlayStation 4独有的游戏库,是目前最好的即插即用游戏平台,预计在视频游戏机细分市场中会产生更多收入。
  • 作为一项新的创新,NEOGEO Arcade Stick Pro在2019年XNUMX月将游戏控制台和控制器合并为一个部分,该控制器还带有启动/选择按钮,快速开关和HDMI和USB端口。 由于其独特的功能,这项新的创新将帮助用户在控制台领域渗透更多。
  • 中国的视频游戏是一个巨大的产业和消遣,包括视频游戏的生产,销售,进出口/玩。 自2015年以来,中国是世界上最大,收入最高,最赚钱的视频游戏市场。在电子竞技方面,中国一直是锦标赛奖金的全球领先者,在多个视频游戏中拥有世界上最优秀的人才,以及最大的视频游戏玩家之一。 截至2017年,全球收入最高的20个电竞玩家中有一半是中国人。
  • 由于采用了电子竞技,通过控制台的视频游戏的增长正在增加,并且将来会积累更多的增长。

亚太地区拥有最大的市场份额

  • 亚太地区拥有最大的市场份额,其中东南亚地区收入最大。 东南亚(SEA)的在线人口迅速增长,这主要是由于移动设备使用量的增加,大东南亚地区近三分之二的游戏人口从事电子竞技。 因此,该地区还是世界上增长最快的游戏市场。
  • 虽然来自世界各地的公司都在争夺SEA游戏市场的一部分,但该地区最大的发行商是本地公司Sea Group(以前称为Garena)。 该公司因在SEA中发布腾讯的头衔而闻名。
  • 此外,位于韩国的GungHo子公司Gravity已将SEA扩大一倍,大力投资以扩大其在该地区的投资组合,尤其是Ragnarok特许经营权。
  • 此外,各种新平台也正在产生,以增强Aisa-Pacific的增长。 例如,在2019年XNUMX月,行业领先的赌场内容开发商Betsoft Gaming宣布将推出一套专门为亚洲市场设计的高度创新的老虎机游戏。
  • 亚太地区很快将成为游戏公司许多试点项目的枢纽。 例如,2019年XNUMX月,腾讯推出了一个名为Start的云游戏平台网站,并邀请了中国上海和广东省的人们报名参加测试。
  • 自游戏产业出现以来,日本一直在引领游戏发展趋势。 它开发了将视频游戏转变为主流的游戏机,并开创了许多基础类型,特许经营和工作室。 电子竞技和MMO游戏是视频游戏产业的明显未来,日本开始改变其维持游戏重量级地位的方式。

竞争格局

游戏市场是零散的,因为在线游戏的需求以及移动应用程序在美国,英国,意大利以及中国和特区的日益普及将在未来几年内帮助吸引这一市场的新玩家。 主要参与者是索尼公司,微软,任天堂等。

市场上最近的一些发展是:

  • 2019年XNUMX月-电子艺界开始了一项针对云游戏服务的技术试用。 在启动这项服务的试用过程中,EA将加入云游戏潮流,在XNUMX月推出的Stadia服务之前,Google一直在宣传它。
  • 2019年7.2月-Razer计划投资XNUMX万美元以推动新加坡游戏领域的增长。 通过这笔投资,Razer希望为位于城市州或由新加坡人创立的电子竞技团队和游戏公司提供支持。 这笔资金也将部分拨给新加坡队,他们正在为东南亚运动会提供支持。

涵盖的关键主题

1简介

1.1研究成果

1.2研究假设

1.3研究的范围

2研究方法

3执行摘要

4市场动态

4.1市场概述

4.2市场驱动因素和制约因素简介

4.3市场驱动因素

4.3.1上升互联网渗透率

4.3.2采用诸如电子竞技博彩和幻想网站之类的平台

4.4市场限制

4.4.1盗版,法律法规以及与博彩交易中欺诈有关的问题

4.5行业价值链分析

4.6行业吸引力 - 波特的五力分析

5技术快照

6市场分割

6.1按游戏类型

6.1.1控制台

6.1.2平板电脑

6.1.3智能手机

6.1.4下载/盒装PC

6.1.5 PC浏览器

6.2地理

6.2.1北美

欧洲6.2.2

6.2.3亚太地区

6.2.4拉丁美洲

6.2.5中东和非洲

7竞争格局

7.1主要利益相关者简介

7.1.1索尼公司

7.1.2 Microsoft Corporation

7.1.3 Nintendo Co. Ltd.

7.1.4 Activision Blizzard Inc.

7.1.5电子艺术公司

7.1.6 Ubisoft Entertainment SA

7.1.7 Square Enix Holdings Co.Ltd。

7.1.8 ZeptoLab

7.1.9腾讯控股有限公司

7.1.10世嘉游戏有限公司

7.1.11 Capcom Co.Ltd。

8投资分析

9市场机遇和未来趋势

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