在90年代后期和新千年的来临之际,来自世界各地的用户控制台实际上充满了三维冒险标题。 尤其是在PlayStation 2上,这种游戏类型发现了肥沃的土地,环环相扣,无休止地播放着一系列标题,其中包括一个英雄(或女主角),一个开始的村庄,在大多数情况下,它们注定要遭受命运的考验。一切都好起来,而且倒班的家伙入侵了一个完全多边形的世界。 一切都以典型的游戏风格来表现(来吧,如果您闭上眼睛,我敢肯定您也可以想象得到),并且整个游戏散布着地下城或平台游戏。 派恩提供的第一个影响肯定是被弹回XNUMX年,就像刚才描述的一样,准备开始新的冒险。

有问题的标题是由一群学生提供的,他们今天通过世界上最著名的众筹门户网站:Kickstarter组成了一个真正的独立软件公司。 该 筹款活动,恰好在三年前推出,取得了良好的效果,捐款超过120万美元。 在实现的各种目标中,还有Nintendo Switch版本,这也是本次评测的主题。

90年代的怀旧风情

在派恩(Pine)中,玩家模仿了顺化(Hue),这是一个在与高原完全隔绝的村庄中出生和成长的年轻人,该村庄位于高原的山顶上,根据老年公民的规定,在该村中绝对禁止避免可怕的命运。 短短的游戏过程吸收了标题所提供的游戏玩法的基本知识之后,令人惊讶的是,可怕的命运落到了我们的故乡。 显然,这是出于叙事目的所必需的事件,导致我们的主人公不得不探索阿尔巴马雷岛以及居住在该岛上的生物。

派恩(Pine)的想法背后的基本概念是为用户提供一个能够随着时间的推移以及通过玩家做出的选择而改变的世界。 NPC系统实际上是基于精确的“生态等级”,其顶部是分散在整个岛屿村庄中的有知觉部落。 因此,Hue可以决定是否进入给定物种的风度,打破似乎在他到达之前已经建立的微妙平衡。 开发人员承诺建立一个复杂的社会关系系统,以及可以根据我们的游戏风格对执行某些动作甚至进行更改提供满意的人工智能。 在这些奇妙的前提之后,最好马上说出来,这在我们玩的游戏中绝对不存在。

首先,为了在游戏中取得进展并达到终点,必须对游戏中存在的每个部落完成一系列绝对重复的任务。 这意味着,由于玩家对某种种族的同情或反感而在社会进步中所进行的任何努力绝对是徒劳的:在故事的结尾,必须与所有人保持关系。 无需解释为什么与上次任务中遭到残酷攻击的人交朋友, 打破魔法 以及派恩(Pine)在第一场比赛中的小说。

部落也散布在定居点上,彼此之间形态相等。 实际上,每个村庄都配备了至少一个捐款坛,一个商人,一个布告栏,上面标明了当下的地缘政治局势(这个大字:种族的符号配备了指示器,以了解它们是否友善。这个地方的土著人民),用图腾表示定居点的级别,当然也要指出村庄的负责人。

品种的设计很成功,但是对于每个种族而言,几乎没有用于NPC的模型。 报告还完全基于捐赠资源或执行任务。 实际上,没有真正的社会系统:您喜欢鳄鱼吗? 捐赠食物,直到友谊栏指示绿灯环绕其领土而不必担心受到攻击。 因此,不要指望谁知道进入任何部落风度的对话或必要条件。 Pine的社交性比游戏创建者所暗示的要简单得多。

幸运的是,阿尔巴马雷还提供了不同的位置,例如洞穴和地穴(我不会在其中做过多的细节以避免剧透),这些地方实际上是作为地牢,用于解决难题,这些难题从来都不是太苛刻,并且显然源于这些典型游戏的遗产。开头提到的另一个时代。

最坏的时刻尚未到来

令人难以置信的是,我们甚至还没有解决最严重的生产问题。 让我们从可以从此评论中的一些图片轻松看到的角度开始:Pine的Switch版本很难看。 但是请不要误会我的意思,这还不错,因为分辨率低,舞者帧速率高,或者由于褪色和纹理定义不清; 不,这更糟。 视野非常有限:距离我们的角色只有几米远,我们开始瞥见浓雾。 这种雾能够隐藏场景,但不能隐藏可能与之交互的对象。 这意味着,例如,如果我们前面有一个200米的洞穴,玩家实际上会在完全白色的景观中间看到一个黑点。 上载时间也足够长,最多需要五分钟才能开始游戏。 这种加载速度很慢的情况也反映在游戏菜单中,受输入滞后和弹出窗口(是的,该游戏在菜单中具有弹出现象)和与NPC的对话的困扰。 实际上,通常是将自己置于角色的前面,按“ A”开始对话,并能够安静地移动以等待游戏决定开始该祝福的标题。 总之, 发生了严重错误 在优化上述Switch版本的过程中。 我不需要开发人员,他们当然必须与经验不足和预算减少作斗争,但是它仍然是售价超过20欧元的产品,因此必须对其进行评估。

女士们,先生们:Nintendo Switch版本!

生产的另一个痛点是 战斗系统滑和不精确。 无论色相可用的设备是什么,当通过释放剑或弓而使玩家受到质疑时,一切都令人沮丧到可笑的程度。 这不是分层的战斗系统,实际上只有几个可行的组合。 问题在于拍摄的精确度以及相机的相关管理。 如果完全有可能进行一次游行和两次打击,相机将仍然无法跟随玩家的动作,从而迫使他在动作中间进行手动干预。 因此,避免任何不必要的冲突,并在可能的情况下,使用可以通过以下方式创建的陷阱,将更加方便。 制作系统,隐约成功的几件事情之一.

一个充满...迷雾的游戏世界

在Albamare岛上,可以收集要在经典的基于方案的对象创建系统中重用的资源。 每个可制造物体都有自己的配方。 在派恩(Pine),几乎所有东西都可以通过该系统获得,与其他产品相比,该系统没有提供任何新内容,但至少在装备色相(Hue)的设备中具有很多变量。 实际上,我们的另一种自我可以使用足够数量的盔甲和武器,这些盔甲和武器的特征在于不同的统计数据和技能:当然,没有什么令人震惊的,但能够带来一些满足感。 最稀有的装备计划出现在散布在地图上的特殊情况下,并且只能通过特殊类型的钥匙打开,也可以将其破解,这为玩家提供了一个很好的借口来探索岛上的每个峡谷。 游戏世界看起来像一个开放的世界,但几乎总是只有存在或多或少敌对生物的存在才能使游戏世界变得光秃秃。 除了村庄和地穴之外,显然还有其他有趣的地方,但是几乎所有可探索的表面基本上都是一片空旷的风景,浸没在上述雾中,与标题版本不同。 除了任天堂品牌的品质.

松树代表诺言

派恩(Pine)是拥有良好前提但发展不佳的头衔的另一个例子。 可能想进入开放世界的公式进一步不利于一个仍不成熟的开发团队,以至于无法考虑在如此雄心勃勃的项目中启动项目,该项目声称希望与《塞尔达传说:狂野的呼吸》的基础相似。谁知道在2017年(即冠军头衔的那年)如何提高游戏类型的门槛。 游戏存在一系列技术和游戏设计问题(即绝对无视前提),确实很难推迟,尤其是考虑到 出售成本.