都柏林 - (美国商业资讯) - “欧洲严肃的游戏市场-增长,趋势和预测(2020-2025年)” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

在15年至2020年的预测期内,欧洲严肃的游戏市场预计将以2025%的复合年增长率增长。

欧洲传统游戏产业目前是传统游戏产业以外的独立实体,但受到该地区对游戏需求增长的影响。 此外,智能手机和移动游戏的日益普及,进一步增加了各个行业对此类解决方案的需求。

关键亮点

  • 例如,该地区的智能手机和移动订户普及率很高,这正在影响对游戏解决方案的需求。 根据爱立信的数据,在3年第三季度,西欧和中欧和东欧的智能手机订购量分别为2019亿和390亿; 随着350G的出现,到490年,这些数字预计将达到500亿和2025亿。
  • 除此之外,该地区的政府计划正在将游戏解决方案用于教育目的。 例如,LUDUS项目旨在在严肃的游戏的帮助下建立一个欧洲网络,以传播知识和最佳实践。 该项目由欧盟的Erasmus +计划共同资助。
  • 此外,该地区的政府机构越来越多地采用严肃的游戏来培训不同部门的人员。 例如,欧洲刑警组织(Europol)正在开发一款旨在教导执法人员如何处理加密犯罪的游戏。 预计在未来几年中,该技术在该地区的用例将进一步增加需求。
  • 预期改善的学习成果将增加最终用户对严肃游戏的采用。 严肃游戏作为一种有前途的学习方法的应用是教育,医疗保健培训等方面的增长趋势。 基于聆听,阅读和观察的传统学习方法逐渐失效,人们可能只记得20%至30%的内容。 基于模拟学习的技术进步有效地推动了市场的增长,学习成果的比例很高。
  • 期望该技术不仅可以降低企业和政府的培训成本,而且可以提高直观性并提高培训的有效性。 这些好处正在积极影响市场上对严肃游戏的需求。 随着该地区最近爆发的冠状病毒,由于该技术带来的更多好处,预计将在未来几年进一步影响对培训空间解决方案的需求。
  • 30年2020月19日,国际临床模拟和学习护理协会(INACSL)和医疗模拟学会(SSH)支持使用虚拟模拟代替目前就读于健康科学专业的学生的临床时间(即护理学生,医学生)在当前由COVID-XNUMX引发的公共卫生危机中。

严肃游戏在各种最终用户行业中的应用,以推动市场增长

  • 在最终用户行业中,出于教育,培训,问题识别,增强的问题解决能力,社交技能和协作能力以及决策等目的而应用严肃游戏可能会在预测期内推动市场。
  • 例如,严肃游戏在医疗保健中的应用有望推动需求,在医疗保健中,将游戏用于儿童的神经发育评估,在国防游戏中,将游戏用于虚拟现实中的军事模拟。
  • 该技术在该地区的医疗保健应用显着增加,并且医疗保健专业人员正在将该技术纳入其治疗过程的一部分,以保持患者的参与并帮助他们以更好的认知技能更快地康复。 例如,Xploro是一个健康信息平台,它使用增强现实和游戏以及AI来减轻医疗程序的压力和焦虑。
  • 此外,预计在未来几年中,出于培训目的,技术在汽车工业和其他工业领域中的应用将大大增加。 例如,Diginext正在提供VR / AR解决方案,以培训具有VR技术的技术人员。
  • 除此之外,预计在未来几年中,该技术在关键情况下的国防训练中的越来越多的应用将进一步扩大。 例如,英国武装部队正在使用具有游戏技术的VR培训平台。 英国国防部(MoD)VR仿真器平台基于Fortnite游戏引擎构建,有望在未来几年内成为针对部队的更广泛训练计划的一部分。 预计未来几年该地区的这种发展将会增加。
  • 随着广告客户使用严肃的游戏来优化品牌知名度,瞄准更多受众并向其网站增加访问量,该地区各个行业的广告支出都很高。 这可能会导致在预测期内该地区对严肃游戏的需求增加。
  • 例如,根据GroupM的数据,2018年,西欧和中欧和东欧的媒体广告支出分别为103.29亿美元和16.69亿美元。 到2023年,西欧的媒体广告支出预计将达到117.99亿美元。 预计该地区的这种增长将推动对新技术的需求。

西欧将见证预测期内最快的增长

  • 由于该地区在广告,零售,汽车和医疗保健行业的支出份额较高,因此在预测期内,预计西欧在严肃游戏的使用方面将变得更加突出。 像英国,德国和法国这样的国家可能会推动对严肃游戏的需求,因为这些国家正在各种行业中使用技术。
  • 例如,英国武装部队正在使用具有游戏技术的VR培训平台。 英国国防部(MoD)VR仿真器平台基于Fortnite游戏引擎构建,并且有望在未来几年内成为针对部队的更广泛训练计划的一部分。 预计未来几年该地区的这种发展将会增加。
  • 智能手机在该地区的高度普及是迅速采用严肃游戏的主要原因之一。 根据GSM协会的《 2018年欧洲移动经济报告》,独特的移动用户数量将从465年的2017亿增长到481年的2025亿。在这个数字下,普及率将达到总人口的88%。

竞争格局

欧洲严肃的游戏市场是分散的,由许多参与者组成,没有一家公司可以完全控制市场。 主要参与者包括Diginext(CS Group),Serious Games Solutions和KTM Advance。 市场上的一些关键发展是:

  • 2020年19月-Unus Terra,一款针对COVID-19的严肃游戏,通过说服力强的设计原则刺激了现实世界中的行为变化,赢得了针对COVID-XNUMX的数据,这是由EIT Digital组织的在线DeepHack,开发了针对流行病和大流行病的数字解决方案生命周期管理。
  • 2019年2019月-Diginext在Laval Virtual XNUMX上展示了其最新的虚拟培训和交钥匙操作员支持解决方案,这可能有助于企业降低生产成本并提高运营效率。

涵盖的关键主题

1简介

1.1研究成果

1.2研究假设

1.3研究的范围

2研究方法

3执行摘要

4市场动态

4.1市场概述

4.2市场驱动因素

4.2.1移动教育游戏的使用不断增长

4.2.2预期改善的学习成果将增加最终用户对严肃游戏的采用

4.3市场限制

4.3.1缺乏评估严肃游戏有效性的评估工具

4.4行业吸引力 - 波特的五力分析

4.4.1供应商议价能力

4.4.2消费者的讨价还价能力

4.4.3新进入者的威胁

4.4.4竞争激烈的竞争力

4.4.5替代产品的威胁

4.5技术快照

4.6评估COVID-19对欧洲严肃游戏市场的影响

5市场分割

5.1应用程序

5.1.1广告和营销

5.1.2仿真培训

5.1.3学习与教育

5.1.4其他应用程序

5.2最终用户行业

医疗5.2.1

5.2.2教育

零售5.2.3

5.2.4媒体和娱乐

5.2.5 Automotive

5.2.6政府

5.2.7其他最终用户行业

6竞争格局

6.1公司简介

6.1.1 BreakAway游戏

6.1.2 Designing Digitally Inc.

6.1.3 Diginext(CS Group)

6.1.4 MPS互动系统

6.1.5严肃的游戏解决方案

6.1.6泰格隆BV

6.1.7 Triseum LLC

6.1.8 KTM高级

6.1.9第一手技术

6.1.10 Bedaux严肃游戏

7投资分析

8市场机遇和未来趋势

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