都柏林 - (美国商业资讯) - “游戏配件市场-增长,趋势和预测(2020-2025年)” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

预计在9.5-2020年的预测期内,全球游戏配件市场的复合年增长率将达到2025%。

随着智能手机的普及,虚拟现实(VR)和人工智能(AI)等迅速发展的技术正在推动全球市场的增长。

Nintendo和Microsoft等主要的游戏机制造商已经意识到AR的潜力,并且正在引领潮流。 AR可以将游戏玩家从他们的世界中解放出来,并将他们带入现实世界中进行游戏。 例如,《人类吃豆人》是一款游戏,允许用户在现实生活中戴上护目镜并互相追逐,就像《吃豆人》中的角色一样。 这样的发展有助于游戏配件的发展,以向游戏玩家提供增强的游戏体验。

电子竞技的飞速发展已经带动了对高级游戏键盘和游戏手柄的需求,随着游戏内容的不断增强,预计游戏配件市场将在预测期内增长。 自2015年以来,中国是全球最大,最赚钱,最赚钱的视频游戏市场。在电子竞技方面,中国一直是锦标赛奖金的全球领先者,在多个视频游戏中拥有世界上最优秀的人才,以及最大的视频游戏玩家之一。

此外,由于冠状病毒大流行造成的低供应链分布可能挑战当前的市场增长。 90年进口到美国的视频游戏机将近2019%在中国生产。 许多游戏公司,尤其是那些依赖中国制造商生产产品的游戏公司,都继续受到供应链中断的影响。 其中包括Nintendo Co. Ltd.,该公司目前正在努力满足其在美国的Switch控制台的需求。 Switch的大多数组件来自中国武汉的一些工厂。 同样,Facebook Inc.在美国也面临着其Oculus虚拟现实耳机的严重短缺。

主要市场趋势

控制台细分市场见证了显着增长

  • 家用游戏机主要在市场上占据主导地位,索尼,微软和任天堂等各种市场主导市场。 索尼一直领导着该市场,仅在北美就销售了约70,599个3D游戏机。 对游戏机需求的增长将推动预测期内游戏配件市场的增长。
  • 具有高图形要求的新游戏内容的推出正在推动市场。 控制台游戏正在向按需视觉内容过渡,并且这种过渡已经开始。 微软宣布推出Xbox Series X(其顶级Xbox One X游戏机的后继产品)。 它将包含功能更强大的硬件,以令人难以置信的每秒4帧的速度增加120K游戏体验,支持具有可变刷新率的游戏,并兼容8K显示器。
  • 作为创新,NEOGEO Arcade Stick Pro在2019年XNUMX月将游戏控制台和控制器合并为一个部分,该控制器还带有启动/选择按钮,快速开关和HDMI和USB端口。 凭借其独特的功能,这项创新将帮助用户在控制台领域进一步渗透。
  • 进一步的社交渠道使游戏内容比以往更容易访问。 在接受调查的每周用户中,有78%的美国游戏机买家使用Facebook进行与游戏有关的活动,而69%的人使用Instagram进行与游戏有关的活动。 越来越多的可及性将推动市场增长。
  • VR缩小了幻想与现实之间的界限,正在帮助创建对于当今技术痴迷的游戏玩家来说更加逼真的沉浸式游戏世界。 美国的Oculus看到了像游戏机一样操作的无绳独立式耳机的未来。 这款独立的Quest虚拟现实头戴设备具有80%的媒体和20%的游戏,而Oculus Quest则着重于游戏。

亚太地区见证最高增长

  • 亚太地区拥有最大的市场份额,而东南亚则拥有最可观的收入。 中国,日本,澳大利亚和韩国等国家是世界上主要的游戏热点,据估计,这些热点每年可为游戏行业创造40%以上的收入。
  • 此外,到2021年,东南亚的移动在线游戏玩家数量将增加到250亿。 印度尼西亚,马来西亚,泰国,越南,新加坡和菲律宾是东南亚六个最重要的移动游戏国家。
  • 电子竞技的兴起也推动了该地区游戏市场的发展。 收视率的增长和电子竞技的趋势不断发展,为中国以外的其他国家(例如印度尼西亚,越南,马来西亚等)的游戏配件开辟了新的机遇。 由于采用了电子竞技,通过控制台对视频游戏的需求也在增长,并且在未来将积累更多的增长。
  • 此外,通过增加本地内容的范围,各种新平台正在产生,以增强Aisa-Pacific的增长。 此外,随着该国5G连接数量的增加,预计该市场将进一步增长。 例如,在2019年5月,高通技术公司宣布与中兴通讯在现场5G网络上联合演示基于XNUMXG的云游戏。 由于新游戏的推出和游戏玩家的增加,这些发展将推动该地区游戏配件的增长。

竞争格局

由于很少有占据较高市场份额的全球供应商,因此游戏配件市场竞争激烈。 全球游戏配件市场的制造商主要致力于改善其游戏配件的组合,以保持市场竞争力。 关键参与者是索尼公司,微软公司等。 市场的最新发展是:

  • 在2019年7.2月,Razer计划投资XNUMX万美元以推动新加坡游戏领域的增长。 通过这笔投资,Razer希望为位于城市州或由新加坡人创立的电子竞技团队和游戏公司提供支持。 这笔资金还将部分拨给新加坡队,他们正在倡导东南亚运动会。
  • 2020年XNUMX月,Logitech和Herman Miller的品牌Logitech G今天宣布了一项独家合作伙伴关系,以为游戏玩家研究,设计和制造下一代高性能家具解决方案。 两家公司都在各自领域拥有多年的设计和工程专业知识,并且两家公司的合并将满足电子竞技运动员,运动员和彩带的需求。

涵盖的关键主题

1简介

1.1研究假设和市场定义

1.2研究的范围

2研究方法

3执行摘要

4市场动态

4.1市场概述

4.2行业价值链分析

4.3行业吸引力 - 波特的五力分析

4.4市场驱动因素

4.5市场限制

4.6评估COVID-19对行业的影响

5市场分割

5.1产品类型

5.1.1 Gamepads

5.1.2游戏键盘

5.1.3游戏鼠标

5.1.4操纵杆

5.1.5游戏耳机

5.1.6虚拟现实设备

5.2设备类型

5.2.1 PC(台式机和笔记本电脑)

5.2.2游戏机

5.2.3智能手机

5.3地理

5.3.1北美

欧洲5.3.2

5.3.3亚太地区

5.3.4中东和非洲

5.3.5拉丁美洲

6竞争格局

6.1公司简介

6.1.1 Alienware(戴尔)

6.1.2罗技国际有限公司

6.1.3 Razer Inc.

6.1.4 Mad Catz全球有限公司

6.1.5龟滩公司

6.1.6 Corsair Components,Inc.

6.1.7酷冷至尊有限公司

6.1.8森海塞尔电子有限公司

6.1.9 HyperX

6.1.10 Anker

6.1.11 Reddragon(东方时代科技有限公司)

6.1.12 Nintendo Co. Ltd.

6.1.13索尼公司

6.1.14 SteelSeries

6.1.15 Nvidia Corporation

7投资分析

8市场机遇和未来趋势

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