都柏林 - (美国商业资讯) - “欧洲和拉丁美洲游戏化市场-增长,趋势和预测(2020-2025年)” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

预计在15年至2020年的预测期内,欧洲和拉丁美洲游戏化市场的复合年增长率为2025%。

该地区智能手机和移动设备数量的指数级增长推动了对游戏化市场的需求。 游戏化系统作为一种构筑人类行为以诱导创新,生产力或参与度的方法的认可度也得到了支持,这一增长也得到了支持。

关键亮点

  • 预期改善的学习成果将增加欧洲和拉丁美洲国家的各种最终用户对游戏化的需求。 游戏化作为一种​​有前途的学习方法,在制造,教育,医疗保健培训等方面正在发展。
  • 例如,在荷兰的代尔夫特理工大学,讲师将两门课程进行了游戏化,一门是计算机组织的一年级本科课程,另一门是关于云计算的硕士课程。 此外,智能游戏系统(SGS)的任务是通过使用农药来对抗疟疾的传播,从而提高英国大学医疗保健专业人员的决策能力。
  • 根据NTL应用行为科学研究所的学习金字塔模型,传统的基于听,读和观察的学习方法已经失效,只有20%到30%的内容可以被人回忆。 基于模拟学习的技术进步有效地推动了市场的增长,学习成果的比例很高。
  • MicroPower为巴西的公司创建了许多游戏化解决方案,游戏化解决方案的主要目标是更好地吸引需要了解其所销售产品关键信息的员工。 这是因为该国的Y世代拥有40%的劳动力,而这些年轻人的学习和表现有所不同。 他们想竞争,被认可并获得回报。
  • 最近发生的COVID 19疫情将促进该地区各种最终用户行业采用游戏化技术。 政府机构正在使用游戏化技术来传播对大流行的认识,而教育机构则在利用它来保持学生的参与并监控其进展。

市场趋势

智能手机的采用推动市场增长

  • 欧洲的智能手机和移动订户普及率很高,这正在影响对游戏解决方案的需求。 根据爱立信的数据,在3年第三季度,西欧,中欧和东欧的智能手机订购量分别为2019亿和390亿; 随着350G的出现,到490年,这些数字预计将达到500亿和2025亿。
  • 智能手机和移动游戏的普及率不断提高,进一步增加了各个行业对游戏化解决方案的需求。 在医疗保健领域,手机游戏Sea Hero Quest用于收集数据,以及早发现痴呆症。
  • 欧洲地区智能手机普及率高是游戏化更快采用的关键原因之一。 根据GSM协会《 2018年欧洲移动经济报告》,独特的移动用户数量将从465年的2017亿增长到481年的2025亿。在这个数字下,普及率将达到总人口的88%。

参与关键最终用户细分市场的游戏增长显着

在最终用户行业中,出于教育,培训,问题识别,增强的问题解决能力,社交技能和协作能力以及决策等目的而应用游戏,可能会在预测期内推动市场。

  • 游戏化在该地区的医疗保健应用显着增加,医疗保健专业人员正在将该技术纳入其治疗过程的一部分,以保持患者的参与并帮助他们以更好的认知技能更快地康复。 例如,Xploro是一个健康信息平台,它使用增强现实和游戏以及AI来减轻医疗程序的压力和焦虑。
  • 英国武装部队正在使用具有游戏技术的VR培训平台。 英国国防部(MoD)VR仿真器平台基于Fortnite游戏引擎构建,并且有望在未来几年内成为针对部队的更广泛训练计划的一部分。 预计该地区的此类事态发展将在未来几年增加。
  • 随着广告客户使用游戏化来优化品牌知名度,瞄准更多受众并向其网站增加访问量,该地区各个行业的广告支出都很高。 例如,斯德哥尔摩发展银行(DDB Stockholm)在其针对大众“有趣理论”的营销活动中,通过游戏化来证明人们有责任心地行事会很有趣,从而通过游戏化来鼓励人们改变懒惰的行为。 它涉及一个地铁站,DDB在该地铁站将台阶转换为可工作的钢琴键。 在预测期内,这可能会推动对该地区游戏化市场的需求。

竞争格局

欧洲和拉丁美洲的游戏化市场本质上是零散的,因为对该技术的需求以及该地区移动应用程序的日益普及将在未来几年内帮助吸引这一市场的新参与者。 主要参与者是Gamifier,Inc.,Young Targets GmbH等。 市场的最新发展是:

  • 2019年XNUMX月-Gamifier,Inc.与Hubspot Inc.合作开发了CRM平台,该平台是帮助管理与客户的关系,节省时间并从销售团队获得更好结果的最佳软件之一。 游戏化系统针对在Hubspot CRM上执行的每个操作自动奖励销售人员。
  • 2019年2019月-Diginext在Laval Virtual XNUMX上展示了其最新的虚拟培训和交钥匙操作员支持解决方案,这可能有助于企业降低生产成本并提高运营效率。

涵盖的关键主题

1简介

1.1研究假设和市场定义

1.2研究的范围

2研究方法

3执行摘要

4市场动态

4.1市场概述

4.2行业吸引力 - 波特的五力分析

4.3市场驱动因素

4.3.1基于移动的游戏化获得动力

4.3.2众包被视为创新与发展的主要机遇

4.3.3在拉丁美洲教育和当地公民参与领域对使用游戏化的意识不断提高

4.4市场挑战

4.4.1已知有几种游戏化技术会对听众产生短期影响

4.4.2游戏化解决方案开发中涉及的复杂性

4.5市场机遇

4.5.1越来越多地采用AI和机器学习极大地提高了关键最终用户细分的参与率

4.6 COVID-19对游戏化和数字参与策略的影响

4.7游戏化的演变以及全球场景中欧洲和拉丁美洲的当前位置

5市场分割

5.1按类型

5.1.1解决方案

5.1.2服务

5.2按最终用户垂直

零售5.2.1

医疗5.2.2

5.2.3教育

5.2.4银行和金融

5.2.5电信与IT

5.2.6其他最终用户垂直

5.3按地理位置

欧洲5.3.1

5.3.1.1意大利

5.3.1.2德国

5.3.1.3英国

5.3.1.4欧洲其他地区

5.3.2拉丁美洲

5.3.2.1巴西

墨西哥5.3.2.2

5.3.2.3拉丁美洲其他地区

6竞争格局

6.1公司简介

6.1.1 年轻目标有限公司

6.1.2生长工程有限公司

6.1.3 Gamifier,Inc.

6.1.4 3radical 有限公司

6.1.5 CUT-E GMBH(AON,PLC)

6.1.6 游戏山

6.1.7 MMD游戏

6.1.8品牌新游戏

6.1.9 Mindonsite SA

6.1.10 Bluerabbit Edu,SAPI de CV

6.1.11 马蒂法克

6.1.12 Senac巴西

7投资分析与市场展望

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