都柏林 - (美国商业资讯) - “ AR和VR市场研究报告:按类型(AR,VR),产品(硬件,软件),设备类型(AR设备,VR设备),应用程序(消费者,商业,企业)-全球行业分析和到2030年的增长预测” 报告已添加到 ResearchAndMarkets.com的 祭。

到1,274.4年,全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场预计将占收入2030亿美元,高于37.0年的2019亿美元,在预测期内(42.9-2020年)将以2030%的强劲复合年增长率增长)。

智能手机和平板电脑的普及率不断提高,企业中越来越多的技术采用,以及供应商对降低价格的关注日益增加,这是导致市场增长的关键因素。 在AR和VR之间,VR部门在2019年占据了市场的主要份额。

VR在许多行业(尤其是游戏)中的应用正在增加,并且VR的价格不断下降,从而导致该技术的采用不断增加。 VR为消费者提供了身临其境的体验,这就是为什么游戏行业的公司将这些功能整合到他们的服务和产品中的原因。 由于该技术提供的各种优势,预计AR类别在预测期内将以更快的速度增长。

根据应用,AR和VR市场分为企业,商业和消费者,其中,消费者细分预计将在2030年占据市场的主要份额。该部门增长的主要原因。 预计在未来几年中,全球游戏玩家的数量将会增加,这预计将推动对沉浸式和互动游戏的需求。

从地理上看,AR和VR市场在历史时期(2014-2019年)中以北美地区为主导,预计在预测期内,AR和VR市场也将占据主要市场份额。 由于该地区有大型公司,美国在该地区处于领先地位。 除此之外,VR和AR在医疗保健和电子商务领域的不断增长的应用也推动了区域领域的增长。

这些技术在企业中的迅速普及是AR和VR市场的关键驱动因素。 企业部门是该领域参与者的主要目标之一。 由于所有关键设备制造商,解决方案提供商和应用开发商都将AR和VR技术应用于企业领域,因此其潜力巨大。 除此之外,许多《财富》 500强企业已经开始尝试VR和AR技术,但很少有企业启动试点项目。

平板电脑和智能手机的迅速普及也是AR和VR市场的关键驱动因素。 智能手机被认为是VR和AR应用程序的主要硬件接口。 此外,预计智能手机的数量到3.5年将达到2020亿,比9.3年增长2019%。因此,AR和VR企业将重点放在这些设备上,以扩大其在行业中的地位。

总而言之,由于企业中越来越多地采用AR和VR技术以及智能手机的普及,市场正在不断扩大。

涵盖的主要议题:

第1章研究背景

1.1研究目标

1.2市场定义

1.3研究范围

1.4主要利益相关者

第2章研究方法论

2.1二级研究

2.2初步研究

2.3市场规模估算

2.4数据三角测量

2.5货币兑换率

2.6研究假设

章3。 执行摘要

3.1行业专家/ KOL的声音

第4章简介

4.1市场细分的定义

4.1.1按类型

4.1.1.1 AR

4.1.1.1.1基于标记的AR

4.1.1.1.1.1被动标记

4.1.1.1.1.2活动标记

4.1.1.1.2无标记AR

4.1.1.1.2.1基于模型的跟踪

4.1.1.1.2.2基于图像的处理

4.1.1.2 VR

4.1.1.2.1非沉浸式

4.1.1.2.2半沉浸式和完全沉浸式

4.1.2通过提供

4.1.2.1硬件

4.1.2.1.1传感器

4.1.2.1.2相机

4.1.2.1.3位置跟踪器

4.1.2.1.4显示器和投影仪

4.1.2.1.5半导体组件

其他4.1.2.1.6

4.1.2.2软件

4.1.2.2.1个SDK

4.1.2.2.2基于云的服务

4.1.2.2.3 AR软件功能

4.1.2.2.4 VR内容创建

4.1.3按设备类型

4.1.3.1 AR设备

4.1.3.1.1 HMD

4.1.3.1.2 HUD

4.1.3.1.3手持设备

4.1.3.2 VR设备

4.1.3.2.1 HMD

4.1.3.2.2手势跟踪设备

4.1.3.2.3投影仪和显示墙

4.1.4按应用

4.1.4.1消费者

4.1.4.1.1游戏

4.1.4.1.2体育和娱乐

4.1.4.2 Commercial

4.1.4.2.1离线教育和在线学习

4.1.4.2.2店内零售和电子商务

4.1.4.2.3旅游

4.1.4.3企业

医疗4.1.4.3.1

4.1.4.3.2 Automotive

4.1.4.3.3航空航天与国防

其他4.1.4.3.4

4.2价值链分析

4.2.1零部件供应商

4.2.2技术供应商

4.2.3设备供应商

4.3市场动态

4.3.1趋势

4.3.1.1企业越来越关注AR和VR设备的美观性

4.3.1.2增加技术公司和风险资本家的投资

4.3.1.3虚拟游乐场应用程序日益普及

4.3.2驱动程序

4.3.2.1提高智能手机和平板电脑的普及率

4.3.2.2线下零售和电子商务中对AR和VR的需求激增

4.3.2.3企业中不断采用的技术

4.3.2.4供应商越来越关注降价

4.3.2.5驱动因素对市场预测的影响分析

4.3.3约束

4.3.3.1潜在的健康风险

4.3.3.2技术缺陷

4.3.3.3限制因素对市场预测的影响分析

4.3.4机会

4.3.4.1对手势和触觉控制的需求不断增长

4.3.4.2技术进步

4.3.4.3集成AR和VR以创建MR

4.4 COVID-19对AR和VR市场的影响

4.5 Porter的五力分析

第5章全球市场规模和预测

5.1按类型

5.1.1按技术分类的AR市场

5.1.1.1基于标记的AR市场,按类型

5.1.1.2按类型划分的无标记AR市场

5.1.2虚拟现实市场,按技术

5.2通过提供

5.2.1按类型分列的硬件市场

5.2.2软件市场,按类型

5.3按设备类型

5.3.1按类型划分的AR设备市场

5.3.2按类型划分的VR设备市场

5.4按应用

5.4.1按类型划分的消费者应用市场

5.4.2商业应用市场,按类型

5.4.3按类型分列的企业应用程序市场

5.5按地区

第6章北美市场规模和预测

第7章。欧洲市场规模和预测

第8章亚太市场规模和预测

第9章拉美市场规模和预测

第10章。MEA市场规模和预测

第11章AR和VR的主要市场

11.1美国AR和VR市场

11.2英国AR和VR市场

11.3德国AR和VR市场

11.4中国AR和VR市场

11.5日本AR和VR市场

11.6印度AR和VR市场

第十章NUMX。 竞争格局

12.1玩家名单及其产品

12.2主要参与者的市场份额分析

12.2.1全球市场份额分析

12.3主要参与者的产品基准

12.4关键参与者的竞争基准

12.5市场战略发展

12.5.1兼并和收购

12.5.2产品发布

12.5.3伙伴关系

12.5.4地理扩展

12.5.5客户获胜

12.5.6其他发展

第十章NUMX。 公司简介

13.1业务概览

13.2产品和服务产品

13.3关键财务摘要

  • Alphabet Inc.
  • EON Reality Inc.
  • Magic Leap Inc.
  • PTC Inc.
  • Wikitude GmbH
  • 高通公司
  • 宏达国际电子股份有限公司
  • DAQRI LLC
  • 精工爱普生公司
  • Vuzix公司
  • Facebook Technologies LLC
  • Himax Technologies Inc.
  • 三星电子有限公司
  • 微软公司
  • 索尼公司

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