残余:《灰烬》在2019年给人带来了令人惊喜的惊喜,这要归功于游戏公式充分利用了诸如机械师,程序元素之类的灵魂,尤其是出色的游戏领域。 同时在观众和评论家中也取得了不错的成功,因此Gunfire Games想要给Chronos赋予新的光泽也就不足为奇了(添加副标题:《灰烬之前》), 先前仅针对VR市场发布的2016年动作/冒险。 因此,人们很容易对这种产品持怀疑态度,类似的主张常常会急于适应,此外,有一种产品已经有四年的历史了,并且在生产方面肯定比其幸运的后继产品更为适度。 实际上,《 Chronos:在灰烬之前》不仅显示了时间的征兆和低预算生产的污点,而且几乎在各个方面都表现出了一些不被忽视的天真。 然而,Chronos同时展示了一些值得注意的轻弹 一个整体的乐趣和令人满意的公式,有时亮度过高。 此外,Remnant的前身角色运作良好,从这个角度证明,即使喜欢这种类型的不同性质,对于喜欢德克萨斯队第三人称射击游戏的人来说,这几乎都是强制性的头衔。

龙的心

龙的锁使我们的存在受到制约的时间太久了。 人类曾经曾经在装饰着闪闪发光的玻璃建筑和不可思议的机械的大城市中now绕,如今却沦为膝盖,其微弱的火焰即将熄灭,剩下的仍然是一个悲惨的部落,生活在过去。 因此,现在是时候进入迷宫的肠子,摆脱残酷无情的暴君了。 Chronos只是叙事的借口,但他在他的背景中加入了一些有趣的元素,这些元素虽然不因创意而闪耀,但仍然非常迷人。 残余的粉丝将立即放心,深入研究被称为Ward的废弃车间,并立即创建 科幻风格和最纯粹的幻想之间的完美结合,玩弄奥秘的石头和医院的机器,石and和哼哼的电脑。 然而,残骸在这些方面发挥了更深的作用,而时辰则保留了更加童话般的性质,并将未来派的部分降级了片刻,虽然它们的重要性具有决定性,但绝对是零星的。

计时:在灰烬之前,是DLC香精的前传

在介绍性部分之后,因此我们发现自己真正开始了我们的冒险,一个人在一个充满敌意和神秘的世界中,但最重要的是发生了冲突。 计时:毕竟在灰烬之前是 动作RPG 因此,很自然,标题的重点是与敌人战斗,尽管难度级别不是很高,但后者的包装合理。 计时码表依靠一个非常简单的战斗系统,该战斗系统在命令的映射方面和游戏的步调方面都让人着迷。 简单,沉重的攻击,封锁和招架就够了。 控制角色有一定的沉重性,削弱了早期阶段,但是一旦您习惯了控件的响应能力,一切就会开始顺畅地进行。 但是,您绝不能低头,了解敌人及其攻击方式以及守卫中的漏洞是关键。 无论您选择使用快速武器还是轻型武器,还是重型和强大武器,Chronos的工作-还要- 对打箱和伤害箱给予良好的照顾 精巧而精确的产品,甚至比这种产品所期望的还要多。 从长远来看,我们感到缺乏替代方案,例如偏远的方法和使我们的武器具有利用奥术能力的可能性的魔石不足以弥补缺乏的缺陷,相反,大量的敌人来到了我们的营救中,他们采用不同的策略和攻击类型,从而永远不会将玩家推入疲惫的阶段。

至于老板打架,尽管他们几乎总是在风景或氛围上令人信服,但他们并没有特别受到启发或乐趣,但仍然是整体体验的很好补充,虽然令人惊讶,但从不乏味,尽管毫无疑问 我希望在这方面付出更大的努力.

灰烬审查前的计时-时光倒流(PS4)

但是Chronos还是一个冒险游戏,不对他的第二个灵魂说几句话是不合适的。 在骨灰出现之前 易于导航但结构完善的地图,其中包含一些相当基本的缺陷,尤其是在上半年,伟大的发现感总是给人一个充满神秘感,充满发现秘密的想法。 冒险的众多谜题并不是特别复杂,但是它们足以打破节奏,并与游戏的关卡设计及其进度非常吻合。 同样在这方面,Chronos的前几个小时是最吸引人的,特别是提出了一系列与经典以及精心设计的机械装置有关的难题,真是可耻的是,标题决定仅在开头用词来加以利用。 实际上进行冒险 游戏变得更加线性,当然也没有那么吸引人了,同时设法愉快地娱乐到最后功劳。 简而言之,尽管这个世界还不算太广阔,但它的构造还是很了不起的,特别是考虑到Remnant几乎完全基于程序地图,而恰恰是在相同的构造中,事实证明它更“懒惰”并且没有咬痕。 计时表:在《灰烬》之前有很多景点可以探索,尽管它们的特征在变化,但仍然值得在这个小小的冒险中迷失方向。

计时:在灰烬泛守护者老板指南之前

时间问题

在死亡的机制中发现了最奇妙的,在某些方面很重要的Chronos的策略。 通过被击败,我们不会失去任何进步,我们会被带回被利用的最后一个检查站,但是我们的自我意识变老了一年。 一生一世,我们越来越看到角色的年龄-这就是为什么没有pg编辑器的原因- 这不是一个简单的审美野心 衰老也会对游戏经济产生影响。 首先,在每个新的十年开始之初,我们都可以从三联的独特才能中进行选择,从而在她的冒险过程中帮助我们的英雄(或女主人公)专业化。 这些通常会使特定统计数据大幅增加,但在某些情况下,它们会对游戏机制提出较小的更改。 此外,随着年龄的增长,某些特质的升级会增加一个等级的经验值,这使得升级诸如力量和敏捷性等特质变得更加困难。 不仅如此,在60岁时,这些统计数据将不再增加。 简而言之,得益于几十年来强大的才能,最经常死亡的球员会得到短暂的帮助,但从长远来看,只有最熟练的球员才能从升级中吸取最大的潜力。 是 一个奇特而有趣的技工,它既可以在后台运行,也可以在游戏级别运行:对其进行更深入的探索和深入研究会很有趣,但即使是这种简单的含义,它也绝对值得欢迎。

计时:在灰烬审查之前| 游戏机

未来考古

在技​​术方面,Chronos:《灰烬之前》展示了其低预算性质的一面,并在上下文中 尚未达到艺术成熟度。 尽管通过样式选择可以使场景以及角色的裁切和裁切完全“合理”,但是毫无疑问,大多数区域都是裸露的,而且不够细致。 实际上,由于元素和道具的重复性和随意性过高,我们从视野开阔,结构庞大且精致的区域转移到其他区域更加稀疏且设计价值很小的区域。 总体而言,游戏呈现的只是图片,但有一些更成功的元素和一些滑倒,实在很难对它视而不见。 虽然短期内并未充分促进艺术与技术之间的结合,但由于一些闪光可以勾勒出产品本身的特征,因此它设法保存自己。 音频方面,虽然有一些适当的声音和一些值得注意的音轨,但仅够用,但几乎完全可以忘记。 总体而言,菜单的样式和用户界面的修饰是完全不可接受的,这可能是整个产品中最不成熟的元素。 还需要比团队更深入地抛光产品,这也许是生产中的最大缺陷。

火灾

打瞌睡

严厉批评Chronos是很容易的:在《灰烬》之前,将其标记为平庸,无趣的产品。 对于所有能够看起来超出外观的人来说,事实是一个标题能够设法娱乐, 绝对不完美,有时也过于衍生的公式,但真正有趣。 考虑到VR游戏和“重新制作”的本质,这并不是推荐给所有人的头衔,它感觉到了四年的全部重量,但是任何人都希望以轻巧有趣的方式赢得轻巧而有趣的头衔探索性的,所有这些都散布着难题解决课程,有时过于简单化,但总是令人愉快。 的 15 / 20小时 完成Chronos的必要条件:在《灰烬》之前,不值得买票的价格(这本来可以被公众更容易接受,但价格却便宜了约XNUMX欧元),前提是您知道自己将要遇见的一切,因此对许多生产缺陷,更多是由于当前市场缺乏优化而引起的,而不是实际的程序缺陷。 衰老的机制令人着迷,并且与Gunfire Games创造的与宇宙相关的全新叙事线索将使所有《残余:灰烬》的粉丝们高兴。 前传的味道像附带的东西,在某种程度上就像DLC,但不是负面的。 计时:在灰烬之前是模具的称号 老学校,这是这种类型产品的最佳称赞之一,即使对于某些产品来说可能太“陈旧”了。