XNUMX月初,Twitter引发了一次奇怪的集体爆发,即 游戏开发商对……门。 一个简单的对象,存在于每个人的日常生活中,但在电子游戏中会带来各种各样的问题。

在开发人员之间进行了一些推文交流之后, 一触即发 通过一篇文章使这个问题引起了读者的注意,但是问题是 多年来一直存在于视频游戏开发人员行业。 

“最好的一扇门是你看不到的一扇门”

制作不当的门可能会打断任何游戏者的沉浸感。 开发者 他们意识到这一点,所以每个人的目标都是创建用户不记得的门。 第二 皮特·加尔布雷思,Owlchemy Labs的开发人员, 符合以下条件的门将起作用: 

“在环境中感觉很好,适合上下文,并且完全按照玩家的期望工作”

但这并不总是那么简单。 StephanHövelbrinks和Kurt Margenau在上述推文交流中很好地解释了这一点。 一扇门需要角色实际使用大量动画。 它不能简单地通过魔术打开,您必须创建与手柄的交互。

这适用于探索,但是当您进入战斗模式时,现实主义不再重要,并且 考虑端口可能导致的错误。 然后最好将其自动关闭,以免造成问题。

然后,我们还必须考虑角色的动作。 在拍摄过程中如何为打开或关闭的门设置动画? 而当角色蹲下时?

也许没有它更好

的贡献 威尔·科斯雷克(Will Kerslake) 它增加了另一个层次的复杂性。 当其他角色参与门的移动时会发生什么? 尤其是在人工智能驱动的非玩家角色方面。 可以创建的bug数量是无限的。

这使许多开发人员决定也许最好不要开门。 Kerslake指出,如果您注意的话,大多数游戏会完全避免在游戏情境中放任不管。 这不值得。

我们已经习惯了门的运作方式, 它的外观,甚至是它自己产生的东西。 使它们变得逼真的细节水平与结果不成比例。 此外,正如加尔布雷思(Galbraith)所指出的那样,即使不现实,我们的大脑也会决定忽略某些特征。

例如,尽管在现实世界中几乎所有的门都朝一个方向打开,但在视频游戏中却并非如此。 门开了,因为这对游戏开发最方便,而且通常不连贯,一侧打开,另一侧打开。 但是,这似乎并不特别困扰玩家。 根据加尔布雷思:

“当门达到大脑可能接受它们的可能性时, 我们达到了接受水平,玩家不再怀疑为什么每扇门总是向外打开”