现在,等距的西方角色扮演游戏在PC上的复兴已无止境。 由用户资金驱动,通过 Kickstarter的,我们已经看到,有很多活动开展在屋子里的项目变得栩栩如生,例如 黑曜石 e 拉里安。 其他人,例如俄罗斯人 Owlcat Games 他们设法在这个世界上出生并成长。

的创始人之一 Amplitude Studios,现在是著名而有利可图的系列的创作者 无穷,开设了自己的开发工作室 战术冒险 并且,在收集之后 Kickstarter上的€243.855 并且已经在《抢先体验》中度过了7个月的时间,他的生物已经准备好玩了。

索拉斯塔:魔导师之冠 看起来像一个 等距角色扮演游戏 关于龙与地下城的规则第五版。 这足以将其与拉里安在XNUMX年进行的相同概念进行直接比较。 巴尔杜尔之门III。 这两场比赛是完全不同的体验,不仅由背后的预算和工作团队不同,而且由目标也证明了这一点。

在适当的背景下,表情会变得特别丰富多彩。 我显然把他们留给了半身人贼,因为我试图建立最典型的聚会

Solasta去获得 D&D第五版的SRD 5.1许可证,因此可以访问一组有限的基本规则,以便在其上构建自己的设置和自定义规则。 Solasta的世界在其概念上是原创的。 在游戏开始一千年之前,一场巨大的魔法大灾难打开了通往另一个维度的门户,给索拉斯塔世界带来了巨大的破坏。 震中地区已被称为荒地,这是一个充满了先前文明古老荣耀中的秘密和奥秘的土地。 由于存在所有这些谜团和财富,许多冒险家都被冒险和成名的前景所吸引。

在创建派对时,Solasta与市场上所有最著名的提案都不同。 与其在冒险中创建一个角色,不如说是 组成四个冒险家的整个聚会。 您只有战士,小偷,法师,牧师,游侠,圣骑士等职业,并且在发行时为所有人(巫师)提供免费的DLC。 最有趣的职业,如德鲁伊或术士,不在那儿。 对于每个类别,可以通过逐级进行选择来选择子类别。 选择版本的限制 D&D的SRD 5.1 在这里,它充分展示了自己。 唯一的官方子类也许是整个第五版规则集中最“无聊”的标准,而“索拉斯塔战术冒险:魔导师的王冠”创建的其他子集并不是特别具有创造力。

为团队提供最好的装备是乐趣的一部分,因此,不要在游戏的难度曲线上落伍是非常重要的。

也许是为了简化设计和实施,这些几乎都是具有被动技能的班级,并且通常无法有效地改变班级的动态。 我可以告诉你,在奔跑过程中,我认为我在打造角色时做出了所有可能的最糟糕的选择,尽管我尽一切努力通过“真实”难度设置来结束冒险,也就是始终适用于字母的规则。 因此,从这个角度来看,如果出现错误,那么平衡似乎是件好事。

因此,这样创建的聚会不会保持沉默。 在创作阶段,我们可以为各种角色决定一种个性。 他们可以正式说话,利他主义或愤世嫉俗,或将自己表达为威尼斯人的近岸人。 这些特征形成了由不同角色说出的对话线,然后他们以个人的方式与人和NPC进行交互。 您还可以访问每个背景的独家任务。 尽管没有以复杂的方式实现,但这可能是作品中最吸引人的方面,并且可能是叙事方面最成功的方面。

拉托 fabula ed 交织在一起 我们面对的是一个 简单但有趣的东西,在完成冒险所必需的25小时游戏中充分展示和曲折。 这个世界上还有许多其他有趣的故事。 限制由对话和交互来表示。 必不可少且直截了当。 可以这么说,NPC不是Bioware游戏的代言人。 外交考试很少,否则将是100%线性冒险的十字路口。 当然,由于我的小偷半人佐伊的敏锐舌头,我设法避免了几次战斗,但是我们所谈论的是独特的情况,而不是冒险中平衡地分配的有机机制。

尽管涉及许多变量,但战斗屏幕具有非凡的可读性和可用性。 比博德之门III好。 我们看到有一个Ex-Amplitude驱动。

优点,或者至少是游戏本身的元素, 这是战斗。 严格按回合制,在战斗开始时就很好地展现了主动投篮,并提供了纸上游戏的所有动态。 索拉斯塔(Solasta):魔导师的王冠仅在自己认为合适的地方进行了少量调整。 鉴于对照明的高度重视,在没有光源的情况下进行攻击是不利的,其处罚要比棋盘游戏严厉。 同样,鉴于重点放在环境的垂直性上,战斗距离也高于该类型的平均水平。 因此,可以像在棋盘游戏中一样,在不浪费时间的情况下,每轮改变武器的设置。

战斗带来了 原始纸的所有优点和缺点。 尽管所有的班级都可以通过战略性地利用可用资源以自己的方式为战斗做出贡献,但另一方面,执行过程也有一定的平整度,有些班级比其他班级更令人兴奋。 小组的战士总是有前进和打击的任务,主题几乎没有变化。 另一方面,魔术师可以使自己从加强团队,击中敌人或专注于最危险的目标中解脱出来,而这一切都需要在一个休息与另一个休息之间进行资源管理。 有些比赛需要您所有的专业知识,才能知道如何定位自己并使用规则来为自己谋取利益。 我现在想和四个巫师一起跑步。

我相信这是唯一以现实的方式处理咒语成分的游戏。 有很多选择,在这个系统中看到这种万能的反应确实是一种荣幸。

另一个优势在于 定制游戏体验。 改变难度的选项很多,涉及游戏的许多元素。 冒险中可以达到的最高等级为10,以避免进入难以平衡所有事物的区域。 这样一来,就可以从头到尾保持正确的体验,您可以对任何您不喜欢的事物进行微调。 请注意,对于AI以最有效的方式使用其所有工具的程度,有一个选项。 值得注意的变化是,与其像99%的视频游戏一样使它作弊,不如在这里与大脑进行真正的搏斗。

这种自定义可能性非常受欢迎的一个例子是在游戏地图的探索部分。 每次旅行都是对食物资源耐力的考验。 您可以加快步伐,但这将使您容易被伏击。 如果在冒险开始时就很好地调整了这种机制,并强调了资源减少后探索未知土地所产生的情感,从长远来看,它会比其他任何事情都变得乏味。 然后,您可以关闭随机遭遇并最大程度地减少烦恼。

行程报告为您的体验增添了正确的风味,同时也是提前警告您可能遭受伏击的良好指示。

其他轮廓元素也没有很好地校准。 让我们来 手工艺 和系统 声誉。 在各种旅行中,有可能恢复具有历史/考古重要性的物品,然后出售给游戏的不同派系之一来解锁他们的商店。 如果您在游戏开始时就滥用了该机制,则实际上可以立即使用残局设备。 相反,如果您在使用此系统时犯了一个错误,则可能会在游戏结束时发现自己,没有派系能够提供他们最好的商店,从而使自己陷入瘫痪。 手工制作适合此系统,因为它过于依赖随机丢弃和商店中的可用物品。 它是可选的,但是使用此系统可以获得最独特,最有趣的武器,我设法只制造了其中的几把,但对于我的聚会而言并不是最佳选择。 我认为系统需要重新校准。

索拉斯塔(Solasta):魔导师王冠(Crown of the Magister)也包括地牢编辑。 在这里,您可以尝试创建充满怪物,掠夺,挑战,难题等的地图。 该编辑器处于beta版本,缺少多种功能,但肯定是粉丝可能会发现的有用功能,可以延长游戏的使用寿命。

有潜力。 失败非常严重。

从屏幕截图中可以看到,图形上的游戏还不错,您可以观看它。 从样式的角度来看,它不是特别具有想象力,动画的数量也有所限制,但体验令人愉悦。 当要管理许多AI元素时,性能往往会急剧下降,我的Xeon 40处理器上的帧速率约为1650 FPS。在这种性质的游戏中,降至这样的FPS根本不是问题,所以我不会不要将其视为有问题的,也是因为我们从未去过不可战胜的领域。 即使在音频方面,游戏也能保持良好的防御性能,精心编排的主要主题和正确的音符,伴随着冒险中最重要时刻的出色陪伴,但您在记忆中将一无所有。

如果我们不得不尝试总结“索拉斯塔:魔导师的王冠”怎么办? 我个人有点被撕裂了。 客观地讲,游戏有局限性。 如果战斗部分成功,灵活且经过校准,则围绕它的所有其他要素就足够了。 但是我不能停止演奏。 我试过了 味道 e 的Piacere 从冲突到冲突,计划如何装备我的角色,在升级时需要哪些才能,准备的最有用的咒语以及偶尔滚动使用的更好的咒语。 我想看下一个地牢,看看故事在经过5分钟后即使预想的情节发生了扭曲也将如何发展。 在不同地点之间旅行,以完成边际任务,获得新的战利品并拜访特定的商人。 我被强行拖入,不想离开。

因此,我觉得我可以在全球推广。 等距角色扮演游戏的魅力受到纸质游戏的启发,能够使游戏兴奋,并使游戏比其各个部分的总和更有趣。 如果有任何疑问要为这样的新项目提供40欧元, 该游戏也可以在Gamepass上使用.