故事系列一直生活在一个奇怪的 JRPG 边缘。 这个传奇的第一个标题 万代 纳木错 它于 1995 年在 Super Famicom 上发行,并在 2000 年代与 Eternia 的故事一起抵达日本之前被限制在日本几年。 它的支柱是三个。 实时动作战斗 而不是轮流, 专注于角色及其演变 和一个非常特殊的用途 陈词滥调 像那样,专注于他们 颠覆与分析 而不是以更直接的方式使用它们。 但他始终没有突破,一直停留在B系列,落后于最终幻想和勇者斗恶龙。

该系列的硬核爱好者一直很欣赏这些特点。 如果我必须从 JRPG 中挑选出我最喜欢的角色,他们中的大多数都会来自多年来播放的各种故事。 一直阻碍该系列的原因是预算和技术开发。 有了《崛起的故事》,该系列取得了巨大的飞跃 从这个角度来看,并保持系列的其他优势不变,达到一个非常平衡的整体,非常适合将系列带入未来。

火墙崛起的故事
场景之外有许多音频评论,真正为冒险的所有参与者提供了很多个性。

从陈词滥调到解构

因此,《崛起的故事》是第十七章主要章节,适用于 Playstation 4、Playstation 5、Xbox One、S/X 系列和 PC。 它已经超过了 XNUMX 万份,是所有平台上播放次数最多的故事,这表明营销活动和最终产品给玩家留下了积极的印象。

如果我试图给出一个 sommario,故事的开端,在你看来 尽可能通用. 在过去的 300 年里,Dahna 星球上的居民一直遭受着 Rena 最先进居民的奴役。 直到,一个 小男孩 他的脸上戴着铁面具 没有记忆 不会和极品美少女联手 特桑德 扭转既定的秩序,沿途恢复其他动漫陈词滥调以添加到组中。

因此,前提似乎已经写好了。 勇敢的英雄将通过恢复他们土地的自由来击败压迫者。 然而,这条路并不容易. 游戏不会使用任何克制来展示不同层次的奴役和压迫之间关系的每一个可能方面,分析存在的多种原因。 每个事件都会根据他们的个性在英雄群体中反弹,不断的对抗将使他们在历史进程中成长和进化。 甚至不强制做出非常强烈的判断,但鼓励反省和提出正确的问题,坚定自己的理想,但意识到他们需要努力才能看到​​它们的实施才能奏效。

大多数对话将采用这种形式。 有些比其他的工作得更好,因为有时使用 3D 模型会更有活力。

很多字

由于他们的“短剧”叙事技巧,故事使这变得更加容易。 在几乎所有其他制作人的 JRPG 中,角色在对话场景中表达自己。 场景除了被编写外,还必须被编程,消耗游戏资源。 因此,创作团队的艰巨任务是选择亮点,以揭示每个角色的个性和性格。 The Tales 一直将经典解决方案与低成本场景相结合,简单地由一个艺术品和大量文本组成。

在 Tales of Arise 中,我们观察到了一般的技术飞跃,这些场景会钓到游戏的 3D 模型并显示为一种动态卡通,但产生的效果是相同的: 增加与冒险主角的同理心效果. 主线剧情有什么事情发生吗? 角色们将不得不思考。 奇怪的支线任务? 其他反思。 你只是从一个点到另一个点旅行吗? 是时候聊聊各种事情了。 这也是我们每天听到的朋友之间的一些变化,与我们谈论一切并经常比较我们的朋友与我们只在网上偶尔听到的人相比。 两者都可以是有效的友谊,但一个比另一个更深。 结果是一个更复杂、更集成、更互联的世界.

除此之外,团队通常希望去触摸恐怖,濒临绝望的人类处境,看看哪里可以推动残酷,并将我们的英雄置于自私的选择面前,或者不是真正的“合法冠军”。 , 全部调味 曲折 能够颠覆整个叙事视角。 然而,在《崛起的故事》中,有一线希望。 一种更积极的观点,与他们的最新作品形成鲜明对比,后者倾向于对经典故事弧采取更加悲观的观点。

崛起的故事主菜单
将成为主菜单背景的艺术品将随着冒险的进行而改变,并且都是现象级的

那些玩过该系列许多作品的人会发现许多参考资料、许多主题,它们以不同的视角重新提出和重新设计。 一种“总结”的篇章,仿佛是庆祝系列重新开始,充满活力地前进。 第一次接触这个系列的人会发现一个 好的成熟和现代动漫故事,随着 伟大的演员 通过日语和英语的有效配音赋予生命。

殴打和爆炸

JRPG 不仅仅是故事和角色,还有战斗。 Tales 一直以其实时动作系统脱颖而出,Tales of Arise 也不例外。 每一章都改善了感觉和表演技巧,但 Arise 是真正了不起的进步。 主要归功于所使用的技术平台。 虚幻引擎 4 允许您在屏幕上启动大量粒子和特殊效果,以及管理更复杂和更流畅的动画并支持更高的帧率。

所以这里是 以 144fps 战斗 对该类型的响应控制,到处都是爆炸,所进行的攻击的灵魂尖叫是一种完全的乐趣,而且本身永不疲倦,它总是令人振奋。 四个角色被带入战斗,其中三个委托给人工智能,一个在玩家的直接指挥下,但也可以让他交给 AI 看发生了什么,只在需要时进行干预。 每个角色都有自己的战斗风格,您可以找到自己的喜好,但基本机制是共享的。

光子烟火将非常普遍,通常会以最壮观的方式结束冲突

每个人都有有限数量的基本攻击,可以作为执行特殊技术(近战和魔法)的先行者和联合。 它们会消耗在战斗中快速再生的资源。 必须为你的攻击者提供法力恢复药水现在是一个注定存在于过去的元素。 崛起的故事是一个持续的进攻,有片刻的停顿. 只有治疗法术受到可恢复能量池的限制,只有非常昂贵的特定休息或物品。 系统 尝试聪明地战斗 给予躲避能力,地面和空中攻击之间的相互作用,并利用随着时间的推移冲锋的超级动作来对抗敌人的特殊和电报攻击。

这与创建“无限”组合的最终目标相结合,使用这些技术从一个角色切换到另一个角色以重置计数器并继续。 主要缺陷是 战场上不断的混乱 这击败了许多这些聪明的游戏尝试。 这是由 敌人的极端“海绵”性质,其中有大量的生命点。

这会导致继续冒险或尝试以最大难度完成游戏,从而在超过预期的战斗持续时间时产生一种无聊感。 我认为,更好的数字平衡会极大地促进游戏的某些部分及其在整个过程中的愉悦感。

海绵宝宝只适合卡通

要保持在难度曲线之上,您需要很好地管理派对的发展。 次要任务,不幸的是几乎所有的取杀任务,都是用来积累金钱和技能点的。 前者用于购买战斗用的治疗物品,并与周围收集的材料一起锻造新武器。 探索替代地牢路径的世界各地都可以找到盔甲。 升级和学习毁灭性新技术的经验来自被击倒的怪物。 它们都是组合在一起并有助于游戏节奏的系统,而游戏节奏并不总是那么平衡。

也许有可能会见一些不同意见的点是关于世界的实现。 我们没有面对一个开放的世界,也不是世界地图系统,而是 一系列装饰过的走廊 由于使用了虚幻引擎,因此可以巧妙地展示细节。 结果当然是非常赏心悦目,但世界的大小却极其妥协,至少在我看来是这样。 理论上,我们在情节的一个区域和另一个区域之间穿行了很远的距离,但这种广阔的感觉已经消失了。 可悲的是,这也反映在地牢设计中,旧故事的更复杂和充满谜题的布局不再回归,而是更容易破解系统。 然而,这种设计与整个产品的总体易用性和实用性非常相配。 快速旅行,GUI 清晰,任务跟踪方便。 我们在当下。

崛起的故事 - 伏笔
世界的伟大以这种方式传达得更多,环境中的元素比实际传播的距离要远得多

确实,一些缺陷可归因于演示文稿跳转 by 崛起的故事。 从图形上看,考虑到其他当代作品,它没什么特别的,但它很现代,在任何其他 JRPG 面前看起来都不错。 支持高达 144fps 的帧率对 PC 游戏玩家来说非常棒,但有几个问题需要报告。 第一个是太近的渲染距离。 NPC 和许多细节出现在非常近的距离。 尝试通过修改来修改它会导致性能大幅下降。 另一个负面因素是 PC 上没有 21:9 支持。 我知道它们是日本游戏,但是来吧,我们在 2021 年。
但我没有发现任何错误。 这样的事情看似奇迹,但游戏却一尘不染。

重生

但是,我想说这种产品的优势现在很明显。 这是一个 JRPG,在叙事上击中了所有正确的位置,随着 爆炸战斗系统 并在最终游戏中激发一些轮胎,并最终提供出色的单人游戏体验,具有很强的专注力,不会迷失在废话中,能够让您在受人尊敬的视听领域忙碌约 XNUMX 小时。 他配得上他正在经历的成功,并渴望毫无问题地登上该系列赛的领奖台。

但我们还没有谈到最重要的事情。 绒毛吉祥物。 或多或少日本制作人喜欢以一种或另一种方式随身携带的那种可爱的小动物。 而且我相信《崛起的故事》已经成为了取悦每个人的总中心。 Hootle 是有史以来最酷的东西. 12/10,会再次比赛。

崛起的故事 - 胡特尔