在意大利,我们正在努力从无人知道的地方收回数百亿欧元来阻止能源行业的大幅增长,而微软准备以 68.7 亿美元的价格收购动视暴雪的股票,将它们与意大利军队合并。 Xbox 游戏工作室。 该协议已经签署,现在必须在一年内完成所有程序才能获得批准和最终确定。

通过一些大胆的收购行动,完全采用美国涡轮资本主义的大型公司风格,微软现在发现自己有大量的研究。 臭名昭著的粉丝“有时被视为内幕” Xbox Klobrille 创建了这张信息图,它很好地总结了预计到 2023 年 XNUMX 月的组织结构图。研究、技术、知识产权和人员。 我会说,或许值得对微软自己配备的人才做一个简短的总结,这些人才多年来将为 Redmond house 的平台生产游戏。

Xbox游戏工作室

在 Xbox Game Studios 的标签下,我们发现团队要么是通过收购人才或单一购买而形成的,而不是当时购买整个团队。 这里既有老手也有新人。

343产业

工作室成立于 2007 年,总部位于微软的雷德蒙德,得名于《光环》系列第一场比赛中出现的球型机器人,事实上他们的任务是在 Bungie 离开微软工作室后照顾这个特许经营权. 经过几次或多或少的成功尝试,尽管发展陷入困境,但它似乎与 Halo Infinite 找到了新的平衡。

强制游戏

2009 年,前 Arkane Guillaume Provost 在加拿大圣亨利作为独立工作室诞生,它在一些奇怪的预告片之后声名鹊起 我们少数幸运者,即使游戏与公告中的预期完全不同。 2018 年,该工作室被微软收购。 可能是为了添加一个具有相当独特和独特风格的声音,为他们提供必要的技术和经济支持,让他们发出正确的声音。

双精细制作

历史工作室由 Tim Schafer 于 2000 年创立。 他们的家在加利福尼亚州的旧金山。 由 LucasArts 的作品组成,他们在图形冒险类型中的巨大实力使工作室进行了很多尝试以寻找财富,从而产生了诸如基于金属的实时动作策略混合体 Brutal Legend 之类的东西。 也许他们在最近的游戏历史上最大的功绩是将 Kickstarer 清除为资助独立游戏的平台,而《破碎时代》的成功筹集了超过 3 万美元。 他于 2019 年加入微软,这让他非常惊讶,因为他们是工作室中的一员,他们以自己的努力而自豪。 他们的杰作是,或者更确切地说,他们是,Psychonauts 和 Psychonauts 2。如果你相信索尼工作室写出了深刻、成熟和人性化的东西,看看这两个标题。 他们是优秀的讲故事的人。 说到作家......

InXile娱乐

inXile 于 2002 年在加利福尼亚州塔斯廷成立,并于 2018 年进入微软世界,inXile 是那些在过去毁灭之后诞生的软件公司之一。 Legendary Interplay (Fallout) 联合创始人 Brian Fargo 创立了 inXile,以继续制作奇幻 RPG。 它不是一家主要的金融公司,生产《吟游诗人的故事》和其他用于手机的小东西。 使用 Kickstarter,他们让废土和折磨系列重新焕发生机。 他们一直致力于低预算项目,现在拥有微软的资源可以导致更复杂的项目。

黑曜石娱乐

另一家加利福尼亚的房子,这次位于欧文,与 inXile 的年份相似,诞生于 2003 年。从字面上看,它是硬币的另一面。 Interplay 有一个名为 Black Isle Studios 的部门,以在各种游戏中诞生异域折磨而闻名。 如果说 inXile 诞生于 Interplay,那么 Obsidian 则诞生于 Black Isle,出自 Feargus Urquhart、Chris Avellone 的思想,他的同事 Josh Sawyer 也融入其中。 黑曜石的历史一直以未完成的杰作为代表。 无论是资源、技术专业知识的缺乏还是时间的匮乏,但他们的许多工作都伴随着市场上的大量裁员而到来。 来自旧共和国骑士团 II、无冬之夜 2、阿尔法协议和辐射新维加斯。 唯一不变的是远高于平均水平的写作。 如果您抱怨现代游戏不尊重您的选择,请查看 Alpha Protocol。
黑曜石还在 Kickstarter 和小型项目中找到了内容,帮助 CRPG 重生,包括永恒之柱、蒂兰尼和创造外部世界。

自 2018 年以来,在微软的领导下,他们正试图将带有 Awowed 的 Pillars 设置带入第一人称角色扮演游戏的世界。

Mojang工作室

奇迹诞生于一个瑞典人的聪明直觉。 不,我们不是在谈论宜家,而是在谈论 Markus Persson aka Notch 和他的 Minecraft。 从 2009 年开始,这是一条通向全球成功之路,2014 年,微软欢迎拥有如此强大的 IP。 考虑到它在 Super Smash Bros 中的特色,我想说微软已经看到它很长时间了。 该工作室最终管理品牌和所有相关产品。 在这里,我们也看到了开发人员从独立到公司的演变。

忍者理论有限公司

Ninja Theory 诞生于 2000 年在英国剑桥的 Tameem Antoniades、Nina Kristensen 和 Mike Ball 的头脑中,推出了单一的项目,我们可以说非常重要,然而,它遇到了几个最初的困难。 他们以 Just Add Monsters 的名义为原始 Xbox 发布了功夫混沌。 在可能破产后,他们在索尼的家中找到了一个港口,为他们生产了天剑。 事情进展不顺利,他们以糟糕的方式与索尼分手。 经历了《被奴役:西部奥德赛》和《鬼泣》非常奇特的重启,他们似乎在《地狱之刃:塞娜的牺牲》中找到了自己的艺术维度。 团队一直利用实时动作战斗,结合较高的技术专长和强烈的审美认同。 Hellblade 是一个完整的感官体验以及视频游戏。 2018 年加入微软,她应该会继续致力于热门游戏,技术瓶颈比以前更少。

PlayGround 游戏 + 转 10

我无法将这两个编程研究分开。 第一个来自英格兰的 Lemigton,第二个来自雷德蒙德。 第二个是2001年以来的老将,第一个是有12年历史的新人。 但他们都在 Forza 专营权上工作。 如果 Turn 10 处理图形引擎和竞技赛车游戏,Playground 管理着 Horizo​​n,这是最 caciaroni 开放世界的游乐场。 Playground 也将不得不照顾新的 Fable。

罕见

Rare 直接来自英格兰的 Twycross,成立于 1985 年,并于 2002 年被任天堂偷走,Rare 的历史非常纠结。 在任天堂的指导下,他制作了许多黄金年代的标志性游戏。 Killer Instinct、Donkey Kong COuntry、Banjo-Kazooie、Battletoads、Goldeneye 007、Perfect Dark 等等。 然后魔法开始停止。 2002 年,它被微软收购并生产了让我们说垃圾或至少平庸的产品。 他制作了 Kinect Sports。 现在它似乎找到了某种报复,与盗贼之海,但尚未找到值得过去的输出。

该联盟

2010 年,在加拿大温哥华,需要有一个工作室来处理原始创作者留给微软的 IP。 角色类似于赋予 343 Industries 的角色。 但如果后者要取代 Bungie,那么 The Coalition 就是要取代 Epic Games。 一个更容易的工作,但并非没有困难。 他的腰带下有三个齿轮(4, 5 e 策略) 在我看来是在正确的轨道上,即使特许经营权不再像以前那样具有控制力。

不死实验室

2009 年,Jeff Strain 在西雅图创立了 Undead Labs,这个名字再合适不过了。 他的两个活跃游戏是腐烂国度和腐烂国度 2。僵尸生存。 他们正在开发 3。他们在 2018 年被微软收购。目前是一家单一特许经营工作室,似乎不愿意改变。

倡议

倡议是超级团队。 复仇者。 总部位于加利福尼亚州圣莫尼卡,它已经能够吸引许多经验丰富、经验丰富的开发人员。 它的目标是成为索尼圣莫尼卡工作室的直接竞争对手。 该团队由终极古墓丽影的导演 Daniel Neuburger 领导,并在其中找到了 Red Dead Redemption 2 的作者和战神重启的执行制片人。 除了他们之外,许多新兵来自地球上每个顶级工作室。 他们的第一个项目将是 重新启动Perfect Dark. 稀有的IP,但因此委托给超级团队。 他们必须证明他们可以一起工作。 完美黑暗作为 IP 让他们有很大的机会展示自己的肌肉,但你必须看看原始 Nintendo 64 概念会保留多少。

总而言之,内部直接研究分为致力于特许经营权的研究、具有丰富能力的独立游戏、该领域的 3 位最佳故事讲述者和尚未证明其能力的超级团队。

贝塞斯达软件

1986 年总部位于马里兰州罗克维尔,由 Christopher Weaver 作为媒体技术部门创立,然后于 1999 年成为 ZeniMax Media 的子公司。多年来,它开发并发布了游戏,直到 2001 年它决定拆分角色. 出版商和开发商,用于组织事务。 自 2021 年以来,它以 7,5 亿美元的价格加入了微软大家庭。 多年来,Bethesda Softworks 收购了众多公司,依次成为了一群开发者。 我们都知道她的天际。

贝塞斯达游戏工作室

Bethesda Softworks 的故事与上古卷轴系列的故事息息相关。 这个第一人称角色扮演系列游戏将玩家带入一个广阔的世界进行探索,由于开放交互系统的日益复杂的实现以及对模组的巨大支持,它拥有众多的任务和慷慨的行动自由。 从这项研究中,托德·霍华德(Todd Howard)成为晨风项目负责人后出现了难以捉摸的人物。 Bethesda Softworks 还接管了 Fallout 特许经营权,她与 TES 继续合作。 好奇微软现在如何拥有 InXile 和 Obsidian,它们是最初的 Fallout 的创造者和第二位参与特许经营的开发者。 到现在为止,我们已经没有到处出售的天际模因了

Id 软件

Id Software 的德州人自 1991 年以来一直参加比赛,由传奇人物创立,现在有点古老。 约翰·卡马克、约翰·罗梅罗、汤姆·霍尔和阿德里安·卡马克。 Id 对 PC 游戏的技术推动在当时是非同寻常的,他们被认为是第一人称射击游戏的创造者。 德军总部,厄运,地震。 如果有枪可以射击,他们就在那里。 如果要推动技术,它们就在那里。 当许多创始人离开时,这家公司在 Rage 时期做出了一些有问题的决定,卡马克在技术进步以及游戏机和 PC 开发空间之间的关系方面犯了几个错误。 在 2009 年加入贝塞斯达后,自 2013 年起在新任创意总监 Hugo Martin 的领导下,该品牌通过 Doom 206 和 Doom Eternal 找到了所有魔力,还展示了市场上最先进的引擎之一。

探戈作品

嘿,但我的美国超级公司里有日本! 在这里,我们有一定水平的人,因为我们正在谈论由生化危机背后的人三上真司创立的工作室。 总部设在东京,自 2010 年开始开展业务,他们拥有两款游戏。 《恶灵附身》及其续集。 到达 幽灵东京. 他们是恐怖游戏的专家,制作背后具有东方风味。

机械游戏

来自乌普萨拉的瑞典人,自 2009 年以来一直活跃,并渴望炸毁纳粹。 由 Starbreeze 的老手组成,他们试图向出版商提出想法但没有成功,然后接受了一份委托工作:牵手 Bethesda 的 Wolfenstein 特许经营权并塑造它,使其焕然一新。 从来没有比这更合适的婚姻,赋予新秩序和新巨像这样的奇迹生机,分拆不太成功,但仍然不错。

阿肯尼

位于里昂的法国工作室(在德克萨斯州奥斯汀设有第二个工作室),自 1999 年以来一直是 EA France 的逃兵。 生来对 System Shock 的热爱,他们开始重振所谓的“镜子游戏”这种第一人称动作-隐形-RPG-模拟器。 他们的起点是 Arx Fatalis 和魔法门的黑暗弥赛亚,融合了窥镜的许多风格影响,最终在与贝塞斯达联合后被奉献,创造了耻辱的宇宙并吐出了猎物的奇迹。 对许多人来说,他们的游戏并不大众化,但在现代环境中,它们是独一无二的,这让 Arkane 在风格和设计选择上都脱颖而出。

Zenimax 在线工作室

Zenimax 他们认为最好在 2007 年在马里兰州的 Hunt Valley 建立一个工作室,致力于网络游戏的开发。 他们的产品于 2014 年推出,名为《上古卷轴在线》。 今天仍然得到支持和维护。 随着时间的推移,他们对其他工作室进行了支持行动,帮助完成了 Fallout 76 和 Doom。

圆屋工作室

新组建的团队,2019 年出生于威斯康星州麦迪逊市,但由退伍军人组成,因为他们是从已解散的 Human Head Studios 转来的开发人员。 他们还没有以这个新名字生产东西,但他们背后有几部相当有名的作品。 除了第一个 Prey,即 2006 年的那个,其余的都因错误的原因而出名。 他们是 Brink、Defiance 和 The Quiet Man 背后的作品。所以,是的,不是最好的,但潜力是存在的。

阿尔法狗游戏

加拿大哈利法克斯工作室,2012年出生。他们专注于移动开发。 他们只开发了三款游戏:Wrathborne、MonstroCity: Rampage 和 Migthy DOOM。 他们只有十几个。 他们可以从扩张或加入其他团体的移动部门中受益。

通过这一举措,微软实际上已经占据了西方第一人称RPG、高水平射击游戏专家屋和沉浸式模拟游戏的巨头。 在技​​术上,通常的二分法并存,Id 的产品处于总体技术的最前沿,而 Bethesda Game Studios 的产品则由 bug 制成。

动视暴雪

收购动视暴雪 如果一切顺利,它可能会在一年内结束。 68.7 亿美元用于许多特许经营权、IP 和人员。

暴雪娱乐公司

妈妈暴雪. 1991年出生,总部位于加州尔湾。 PC 游戏无可争议的象征。 凭借“准备好就出来”的方针,在过去的几年里,它以高品质的产品让粉丝们习惯了,并且将即时战略、MMO和hack'n'slash RPG等全类型游戏奉献给了冠军。在英雄射手的短期成功之前,霸道的大逃杀取代了他们。 今天,许多历史悠久的员工已经离职,公司在质量和与公众的联系方面都失去了很多光彩。 什么时候也 Carbot Animation 移至最终幻想 XIV, 结束了。 谁知道新的管理层将无法有效地恢复公司的正确方向。 人性化地,我们知道这种变化必须发生在动视暴雪的整个过程中。

Infinity Ward公司

使命召唤射击现象的创造者。 他们于 2002 年出生于加利福尼亚州伍德兰希尔斯的文斯·赞佩拉 (Vince Zampella)、格兰特·科利尔 (Grant Collier) 和杰森·韦斯特 (Jason West)。 所有最初的成员​​都在 2015 年工作室从事《荣誉勋章:联合突击》的工作。Activision 很快加入了公司,购买了 30% 的股份并资助了他们的第一个项目。 这成为唯一的一个。 该公司只制作了《使命召唤》。 Vince Zampella 于 2010 年因“不服从和违反合同”离开,后来与他的新公司 Respawn 一起诞生了 Titanfall。 2014 年,Neversoft 与 Infinity Ward 合并。 使命召唤机器是如此巨大,以至于动视甚至使用三个团队轮换和协作,每年推出一个 CoD。

Treyarch 公司

使命召唤的二号队,但历史悠久。 成立于 1996 年,位于加州圣莫尼卡的乐土。 直到 2005 年,他制作了无数的电子游戏。 体育用品,许多蜘蛛侠游戏和一些电影搭配。 然后在 2005 年,他开始制作《使命召唤》的“衍生产品”,从 CoD 2 的主机版 Big Red One 开始,到《使命召唤 3》中,然后从 2008 年开始完全转向特许经营。 以其黑色行动子系列和僵尸模式而闻名。

大锤游戏

工作室由 Glen Schofield 和 Michael Condrey 于 2009 年在加利福尼亚州福斯特城出生,他们是前 Visceral 和 Dead Space 创作背后的策划者。 他们的想法是尝试在动视复制《死亡空间》的成功,开发第三人称射击游戏。 对他们来说不幸的是,这一切都变成了牛。 赞佩拉的退出打乱了计划,有必要及时出去打一场比赛。 结果是使用 SledgeHammer 并在 CoD 上启动它们,因为他们还没有制作他们的游戏。 所以这一切都陷入了困境,他们成为了第三支 CoD 团队。

Raven软件

Raven Software 于 1990 年出生于威斯康星州米德尔顿。 他们被 John Romero 发现并与 Id 的图形引擎合作制作游戏。战斗开发组。 ShadowCaster, Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight II and Jedi Academy, X-Men Legends, Quake 4, Marvel Ultimate Alliance, 2009 Wolfenstein, Singularity。 直到 2010 年,他们继续生产出高质量的游戏,其中许多游戏进入了各自特许经营权的许多粉丝的心中。 然后从 2012 年开始,他们被扔进了 CoD 的绞肉机,经常支持其他研究,甚至为了获得成品而争吵。 我们现在希望他们能摆脱这个诅咒。

鲍勃玩具

甚至于 1989 年在加利福尼亚的诺瓦托成立。 在 90 年代,他们创造了传奇的 Star Control。 然后他们玩了一些随机游戏,然后在 2011 年将 Skylanders 从帽子中拉了出来。 2018 年,他们负责 Spyro 重制版,而不是开发 N'Sane 三部曲 由现在已故的人 替代愿景. 然后是的,他们还帮助了 CoD Warzone。 MANNAGGIA ACTIVISION 让每个人都做 COD.

高月工作室

他于 2001 年出生于加利福尼亚州卡尔斯巴德,以 Sammy Entertainment 的名义出生。 它独立了仅一年,被维旺迪接管并置于 Sierra 的管理之下。 他们参与了 Trasformers 游戏,他们参与了 Deadpool 游戏,当然他们也参与了 CoD,还有 Destiny。

比诺克斯公司

来自魁北克市的加拿大房子,成立于 2000 年。作为平台之间移植的家而过着自己的生活。 他们在电影中制作了许多并列标题。 他们是一个技术支持团队,所以是的,他们也参与了所有最近的 CoD。

国王

公司由意大利企业家 Riccardo Zacconi 于 2003 年在马耳他创立。2012 年,他烘焙了 Candy Crush Saga。 从那一刻起,他开始无休止地赚钱。 滚动学分。

一场精彩的人才盛宴,但最重要的是知识产权。 你知道 Sierra 最终进入了 Vivendi 的中间,然后进入了动视暴雪吗? 可以这样说 没有人能永远活着回来? 谁知道。

我只能关闭这张图片。

Micrisoft 从 COD 中拯救了动视暴雪工作室